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UI設(shè)計(jì)掌握的交互知識(shí)

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云和數(shù)據(jù)西安中心 2018-06-05 17:38:27

交互設(shè)計(jì)是什么?

交互設(shè)計(jì) Interaction Design 也被成為IXD。交互設(shè)計(jì)建立起了人與計(jì)算機(jī)便捷溝通的通道,它的目標(biāo)是創(chuàng)造可用性和用戶體驗(yàn)俱佳的產(chǎn)品。我們?cè)诠ぷ髦薪?jīng)常會(huì)對(duì)接交互設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品經(jīng)理,他們具有豐富的交互知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)。那是不是我們作為UI設(shè)計(jì)師,就只需要專心做好視覺層面的工作而不需要了解交互設(shè)計(jì)了呢?當(dāng)然不是,在視覺設(shè)計(jì)層面更多地考慮布局和交互原則才可以讓我們的界面更友好,視覺設(shè)計(jì)師是交互設(shè)計(jì)中非常重要的角色。

用戶體驗(yàn)

在工作中經(jīng)常聽到UED(用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì))和UCD(以用戶為中心的設(shè)計(jì)),可見互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)非常重視用戶體驗(yàn),而用戶體驗(yàn)絕不僅僅是要樣子好看。有些設(shè)計(jì)師只關(guān)注視覺層面,認(rèn)為產(chǎn)品戰(zhàn)略等用戶體驗(yàn)維度和自己的設(shè)計(jì)無關(guān),那么就會(huì)和產(chǎn)品經(jīng)理等角色處于不同的世界了。“他們?yōu)槭裁匆疫@么改?”、“為什么這里文字要淺一點(diǎn)?”有時(shí)不理解對(duì)方的思考角度就會(huì)造成爭執(zhí)。用戶體驗(yàn)(User Experience)是用戶使用產(chǎn)品的心理和感受,用戶體驗(yàn)體現(xiàn)了產(chǎn)品設(shè)計(jì)以人為本的設(shè)計(jì)精神。其實(shí)早在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前就有“顧客先點(diǎn)雞就先有雞”、“顧客就是上帝”這種說法,并且西方很多大公司如施樂、聯(lián)合利華等大公司早在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)出現(xiàn)之前就已經(jīng)開始進(jìn)行研究用戶體驗(yàn)了,可見用戶體驗(yàn)對(duì)所有產(chǎn)品是多么的重要。但是讓人摸不著頭腦的是,用戶體驗(yàn)有時(shí)非常地主觀:因?yàn)橛脩趔w驗(yàn)背后影響用戶的因素有人的喜好、情感、印象、心理反應(yīng)等,有些人明明有摩拜卻要走很遠(yuǎn)找OFO,也有人只吃肯德基而不吃麥當(dāng)勞。這些選擇并不是優(yōu)勝劣汰,而是有背后的原因的。要想讓我們的產(chǎn)品被人喜歡,我們需要研究用戶。

UI設(shè)計(jì)師必須要掌握的交互知識(shí)

用戶研究七種方法

但用戶可能是幾百萬人呢!我們面對(duì)這樣抽象的群體然后告訴自己要以他們?yōu)橹行脑O(shè)計(jì)這多么抽象啊。這么多用戶甚至有時(shí)用戶自己的聲音也是矛盾的。我們到底怎么樣了解用戶的心聲呢? 

用戶畫像

根據(jù)產(chǎn)品的調(diào)性和用戶群體,用戶研究團(tuán)隊(duì)可以設(shè)計(jì)出一個(gè)用戶的模型,這種研究的方式被稱為用戶畫像。用戶畫像是由帶有特征的標(biāo)簽組成的,通過這個(gè)標(biāo)簽我們可以更好地理解誰在使用我們的產(chǎn)品。用戶畫像建立后,每個(gè)功能可以完成自己的用戶故事:用戶在什么場景下需要這個(gè)功能。這樣,我們所設(shè)計(jì)的功能就會(huì)更接近用戶實(shí)際的需要。比如我們現(xiàn)在要設(shè)計(jì)一個(gè)女裝購物應(yīng)用,那么我們可以做這個(gè)用戶畫像:小美,在北京國貿(mào)CBD上班,21歲,收入8000,喜歡淘寶購物和電視購物。使用我們產(chǎn)品的目的是為了尋找正品時(shí)尚大牌服裝進(jìn)行網(wǎng)購。小美因?yàn)閯偖厴I(yè)所以一方面喜歡大牌一方面又資金短缺(啟發(fā):我們的產(chǎn)品是不是要解決這兩個(gè)痛點(diǎn)?)小美是時(shí)尚OL,審美很高,不喜歡俗氣的設(shè)計(jì)。(啟發(fā):界面設(shè)計(jì)是否考慮不要使用粉粉嫩嫩的顏色而使用大牌的黑白色?)???,即使小美并不真實(shí)存在,但是她指引了我們的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。接下來,我們還可以給小美增加一個(gè)頭像,在做設(shè)計(jì)時(shí)我們想象這個(gè)人就是真實(shí)存在的用戶,她會(huì)對(duì)我們的設(shè)計(jì)有什么看法。當(dāng)我們完成用戶畫像之后,還可以接著設(shè)計(jì)用戶故事:小美經(jīng)常需要在工作場合穿符合工作氣質(zhì)的衣服,也需要在約會(huì)時(shí)有晚禮服之類的服裝,可是小美的收入有限,她眼光較高但是對(duì)價(jià)格過高的服裝無法承擔(dān),她使用我們的APP就是為了尋找正品且價(jià)格適中的服裝。那么,小美在哪里用我們的APP呢?這就要為小美繼續(xù)設(shè)計(jì)一個(gè)用戶使用場景了:小美在開會(huì)時(shí)可能會(huì)打開看看、在地鐵里也會(huì)瀏覽、在清晨打開衣柜時(shí)也會(huì)瀏覽?;緛碚f是碎片時(shí)間,而且是有著裝需求時(shí)。(啟發(fā):我們是不是需要把字號(hào)調(diào)大以適應(yīng)地鐵里顛簸的閱讀環(huán)境?我們是不是需要設(shè)計(jì)省流量模式免得剛剛畢業(yè)的小美花一筆巨大的流量資費(fèi)?)

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用戶畫像

用戶訪談

邀約用戶來回答產(chǎn)品的相關(guān)問題,并記錄作出后續(xù)分析。用戶訪談?dòng)腥N形式:結(jié)構(gòu)式訪談(根據(jù)之前寫好的問題結(jié)構(gòu))、半結(jié)構(gòu)式訪談(一半根據(jù)問題一半討論)、開放式訪談(較為深入地和用戶交流,雙方都有主動(dòng)權(quán)來探討)。用戶訪談設(shè)置時(shí)要注意:用戶不可以是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)的專業(yè)人員、不可以提出誘導(dǎo)性問題、不要使用專業(yè)術(shù)語。用戶訪談適合產(chǎn)品開發(fā)的全部過程。

問卷調(diào)查

可分為紙質(zhì)調(diào)查問卷、網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查。依據(jù)產(chǎn)品列出需要了解的問題,制成文檔讓用戶回答。問卷調(diào)查是一種成本比較低的用戶調(diào)查方法。問卷調(diào)查適合產(chǎn)品策劃初期對(duì)目標(biāo)人群的投放,另外注意一個(gè)問題最好收集10個(gè)問卷,也就是如果你有10個(gè)問題那么至少要收集100個(gè)問卷才是有效的。要知道不是所有人都愿意耐心地填寫問卷,很可能敷衍了事的回答會(huì)擾亂我們的判斷。

焦點(diǎn)小組

焦點(diǎn)小組一般有6-12人組成,由一名專業(yè)人士主持,依照訪談提綱引導(dǎo)小組成員各抒己見,并記錄分析。并且在焦點(diǎn)小組的房間里會(huì)有一扇單向玻璃窗,用戶是看不到里面有誰的。而在里面坐著的通常是開發(fā)團(tuán)隊(duì),他們可以清晰地看到用戶是如何吐槽他們的產(chǎn)品的,但是他們沒有權(quán)利直接和用戶進(jìn)行解釋。焦點(diǎn)小組需要特殊的房間和設(shè)備,主持人也需要訓(xùn)練有素,焦點(diǎn)小組特別能夠分析出用戶在沒有我們說明的情況下如何使用我們的產(chǎn)品和對(duì)產(chǎn)品的不滿。

可用性測試

通過篩選讓不同用戶群來對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行操作,同時(shí)觀察人員在旁邊觀察并記錄,可用性測試的要求是用戶不可以是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者而應(yīng)該是真實(shí)產(chǎn)品的用戶群體。但是可用性測試一般要有一個(gè)可用的軟件版本或者原型供人測試才可以,在軟件開發(fā)的前期不適合用這個(gè)方法。

眼動(dòng)測試

使用特殊的設(shè)備眼動(dòng)儀來追蹤用戶使用產(chǎn)品時(shí)眼睛聚焦在哪里,盲區(qū)是哪里。比如一個(gè)網(wǎng)站通過眼動(dòng)測試可以知道用戶的視覺會(huì)自動(dòng)屏蔽網(wǎng)站的常見廣告位置,這時(shí)如果希望提高廣告的點(diǎn)擊,就需要把廣告位放置于用戶聚焦時(shí)間較長的位置。眼動(dòng)測試的設(shè)備比較專業(yè),通常在小公司較難開展。

用戶反饋和大數(shù)據(jù)分析

根據(jù)市場提供的反饋和數(shù)據(jù)得出客觀的判斷和合理的推測。用戶反饋也是用戶研究的一個(gè)重點(diǎn),用戶反饋主要是用戶通過產(chǎn)品的反饋入口主動(dòng)向開發(fā)者提出的意見。

有了這些方法,我們就能更好地了解用戶和接近用戶了。但是要注意,用戶研究也是有陷阱的。比如:填寫問卷和參與調(diào)研的用戶可能并不是核心用戶;提交用戶反饋的用戶之外可能有更多沉默的用戶等??傊脩粞芯渴且粋€(gè)必要的手段,但是仍然需要產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)來對(duì)產(chǎn)品的方向做出決斷。

用戶如何使用產(chǎn)品

使用場景

剛才我們介紹了用戶使用的場景是根據(jù)產(chǎn)品的功能和平臺(tái)決定的。電腦的使用場景是正襟危坐,手持鼠標(biāo)。而移動(dòng)端則是隨時(shí)隨地使用,我們的用戶可能在地鐵里、在廁所里、在吃飯時(shí)、在上課中怕老師看到把手機(jī)藏在桌洞里、在工作中領(lǐng)導(dǎo)巡視后偷偷瞄、在輾轉(zhuǎn)反側(cè)睡不著的時(shí)候沒有開燈地瀏覽等。這時(shí)我們要為用戶考慮,如果他們?cè)谑褂梦覀儺a(chǎn)品的各種場景中有什么需要,是不是需要省流量、是不是需要調(diào)整字號(hào)、是不是需要過濾藍(lán)光、是不是需要護(hù)眼模式、是不是不方便看視頻、是不是需要緩存視頻、是不是界面目前單手不太友好、是不是掃二維碼時(shí)需要個(gè)手電功能、是不是需要語音提醒、是不是需要清除訪問記錄。一個(gè)不考慮用戶使用場景的產(chǎn)品一定是會(huì)遭到吐槽的。很久之前我聽同事在吃飯時(shí)抱怨過“大爺?shù)?,也不搞個(gè)提示,早晨在地鐵里用4G看流量以為是在家用WIFI,結(jié)果看了一集《甄嬛傳》花了80塊錢”、“哎?你是不是早晨開會(huì)時(shí)玩游戲了?你的比分都給我們推送了哈哈哈”。

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我的產(chǎn)品中的用戶使用場景表格

操作手勢

網(wǎng)頁設(shè)計(jì)所處的電腦端目前主要還是依靠鼠標(biāo)點(diǎn)擊來操作。鼠標(biāo)點(diǎn)擊的最小單位甚至可以是一像素。而移動(dòng)端不太一樣,移動(dòng)端設(shè)備中我們使用手指來操作界面。一般來說,手指點(diǎn)觸區(qū)域最小尺寸為7×7 mm,拇指最小尺寸為9×9 mm。也就是在我們@2x設(shè)計(jì)中為88px(或44pt)。這個(gè)神奇地88PX在移動(dòng)端應(yīng)用很廣泛:很多表單單項(xiàng)的高度是88ox、導(dǎo)航欄高度也是88px等等。那您可能會(huì)說,也不對(duì)吧,有些界面上的圖標(biāo)看上去沒有88px啊。是的,但是那只是視覺,我們可以通過增加圖標(biāo)點(diǎn)擊區(qū)域的方式(比如給60像素大小的圖標(biāo)左右增加22像素的透明區(qū)域)來讓圖標(biāo)更好點(diǎn)擊。千萬在設(shè)計(jì)時(shí)不要把操作區(qū)域放得特別近,可以把所有點(diǎn)擊區(qū)域用88px標(biāo)記看是否有重疊的情況,避免點(diǎn)擊一個(gè)圖標(biāo)時(shí)誤點(diǎn)另一個(gè)圖標(biāo)。除了點(diǎn)擊區(qū)域,移動(dòng)端還可以利用各種手勢來進(jìn)行各種操作的設(shè)計(jì)。主要的手勢有:

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單點(diǎn)觸碰(Tap):點(diǎn)擊用來選擇一個(gè)元素,類似鼠標(biāo)的左鍵,是最常用的手勢。

拖曳(Drag):點(diǎn)擊某個(gè)元素然后拖拽進(jìn)行移動(dòng),類似現(xiàn)實(shí)生活中移動(dòng)物體的感覺。

快速拖曳(Flick)速度很快的拖曳操作。

滑動(dòng)(Swipe):水平或垂直方向的滑動(dòng),比如翻閱相冊(cè)和電子書翻閱的手勢。

雙擊(Double-Click):快速點(diǎn)擊一個(gè)物體,通常會(huì)在放大、縮小操作中使用。

捏(Pinch):兩根手指頭向內(nèi)捏,捏的動(dòng)作會(huì)使物體變得更小,通常在縮小操作中使用。網(wǎng)易新聞客戶端中正文頁面即可通過捏的動(dòng)作來縮小字號(hào)。

伸展(Stretch):兩根手指向外推,現(xiàn)實(shí)中這種操作會(huì)使物體向外拉伸,元素可能會(huì)變得更大,通常會(huì)在放大操作中使用。網(wǎng)易新聞客戶端中正文頁面可以通過伸展放大字號(hào)。

長按(Touch and hold):手指點(diǎn)擊并按住會(huì)激發(fā)另一個(gè)操作。比如朋友圈的相機(jī)圖標(biāo)長按可只發(fā)文字。但是注意,長按不是一個(gè)常態(tài)操作,所以一般不太建議用戶進(jìn)行該操作。但長按操作又是有需要的,所以會(huì)把刪除、只發(fā)文字狀態(tài)等操作隱藏其中。

除了用戶使用場景、點(diǎn)擊區(qū)域、手勢,那么還有一個(gè)影響我們?cè)O(shè)計(jì)的使用情況,就是用戶怎么拿手機(jī)很重要。用戶可以:單手拿手機(jī)、雙手拿手機(jī)、直向拿手機(jī)、橫向拿手機(jī)。我們需要考慮這些可能發(fā)生的特征進(jìn)行手勢互動(dòng)的規(guī)劃與設(shè)計(jì)。比如OFO為了讓單手(說不定是左手還是右手)操作方便,主要按鈕在下方并且做的很大,左右手都可以輕松點(diǎn)擊。而微信的很多按鈕也都是大長條,方便左右手的觸發(fā)。橫屏使用場景一般是游戲、視頻等,所以一般的APP并不支持橫屏操作(微信、支付寶、微博均不支持橫屏操作),

格式塔:我們?nèi)绾握J(rèn)知?

我們發(fā)現(xiàn)有些用戶在使用設(shè)計(jì)好的界面時(shí)找不到一些重要的功能按鈕?!捌婀?,分享功能不就在更多按鈕里面嗎?”、“用戶怎么連這個(gè)也找不到啊”你也許會(huì)說。我們要來了解一下用戶是如何認(rèn)知我們?cè)O(shè)計(jì)好的界面的。在初高中考試的時(shí)候您一定見過完形填空這種格式吧,“格式塔”源自德語“Gestalt”,意即“整體”、“完形”的意思。格式塔心理學(xué)認(rèn)為,我們?cè)谟^察的時(shí)候會(huì)自動(dòng)腦補(bǔ)出一些邏輯和含義來,會(huì)讓觀察對(duì)象變成一個(gè)完整的、整體的、常見的形狀。

"研表究明,漢字的序順并不定一能影閱響讀,比如當(dāng)你完看這句話后之,才發(fā)這現(xiàn)里的字全是都亂的。"研究格式塔心理學(xué)對(duì)我們做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和設(shè)計(jì)有什么用呢?掌握格式塔的理論我們就可以讓用戶按照我們安排的“劇本”來交互和操作界面了。我們可以讓用戶比較容易地根據(jù)固定位置找到提交按鈕、我們也可以讓用戶不經(jīng)過太多思考在殺毒軟件中點(diǎn)擊殺毒按鈕等。格式塔心理學(xué)對(duì)于我們做好表現(xiàn)層是非常有利的。格式塔原理主要有格式塔五大律和格式塔三大記憶律兩個(gè)知識(shí)點(diǎn)。

接近律 law of proximity

格式塔心理學(xué)認(rèn)為,人們認(rèn)知事物的時(shí)候,會(huì)依靠它們的距離來判斷它們之間的關(guān)系。兩個(gè)元素越近就說明它們之間關(guān)系更強(qiáng)。但是接近也是有對(duì)比的,在復(fù)雜的設(shè)計(jì)中,我們要一邊考慮它們之間內(nèi)部的邏輯關(guān)系一邊來排版。

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A組和B組因?yàn)榻咏啥a(chǎn)生不同地閱讀順序

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距離更近的信息暗示了他們有內(nèi)在的邏輯關(guān)系

相似律law of similarity

認(rèn)知事物時(shí),刺激要素(比如大小、色彩、形狀等要素)相似的元素我們傾向于把它們聯(lián)合在一起或者認(rèn)為它們是一個(gè)種類。比如,我們能輕易的分辨出撥號(hào)頁面中撥號(hào)鍵和按鍵群的區(qū)別。

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相似的元素暗示了他們屬于一個(gè)種類

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類似外形的單元會(huì)被我們?nèi)四X默認(rèn)為同一屬類

閉合律law of closure

就算沒有外形的約束,我們也會(huì)自動(dòng)把圖形腦補(bǔ)完全。比如半個(gè)形狀或者有缺口的形狀我們不會(huì)認(rèn)為是一條線,而是一個(gè)完整的形狀。閉合是指一種完形的認(rèn)知規(guī)律。

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左邊的圖中我們會(huì)認(rèn)為是圓形有缺口而不是一條曲線

右邊的圖形中我們會(huì)認(rèn)為是圓形被三條線截?cái)嗔硕皇撬膫€(gè)圖形

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界面設(shè)計(jì)中露出一半內(nèi)容,閉合律讓我們感知右邊還隱藏著更多內(nèi)容

連續(xù)律law of continuity

在知覺過程中人們往往傾向于使知覺對(duì)象的直線繼續(xù)成為直線,使曲線繼續(xù)成為曲線,也就是視覺的慣性。利用連續(xù)律我們可以讓用戶操作界面時(shí)不經(jīng)過思考就點(diǎn)擊一個(gè)固定的位置。

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深諳連續(xù)律的流氓軟件

成員特性律law of membership character

如果我們有很多同樣的按鈕,如何讓某個(gè)更重要的按鈕突出但是仍然讓用戶感知還是按鈕呢?那就要用到成員特性律了。成員特性律賦予了集體中某一個(gè)元素特殊的一些刺激元素從而突出它。

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獨(dú)特的外形暗示了它與別的元素有不同的功能

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撥號(hào)頁面中撥號(hào)鍵與微博發(fā)布微博圖標(biāo)都與其他按鈕不同

記憶律:我們?nèi)绾斡洃洠?/span>

接著格式塔五大律還有專門研究用戶記憶的格式塔記憶律。格式塔心理學(xué)家沃爾夫?qū)z忘問題所作的經(jīng)典性研究得出了格式塔的三大記憶律。沃爾夫?qū)嶒?yàn)時(shí)要求實(shí)驗(yàn)體觀看樣本圖形并記住它們,然后在不同的時(shí)間里根據(jù)記憶把它們畫出來。結(jié)果發(fā)現(xiàn)實(shí)驗(yàn)體在不同的間隔時(shí)間畫出來的圖像都有不同。有時(shí)再現(xiàn)的圖畫比原來的圖畫更簡單更有規(guī)則,有時(shí)原來圖畫中顯著的細(xì)節(jié)在再現(xiàn)時(shí)被更加突出了。還有的比原來的圖像更像某些別的我們都很熟悉的圖案了。沃爾夫把這三種記憶規(guī)律稱之為格式塔三大記憶律:“水平化”、“尖銳化”、“常態(tài)化”。

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哪個(gè)圖形才是正確的?(圖片來源:網(wǎng)絡(luò))

水平化leveling

水平化是指在記憶中我們趨向于減少知覺圖形小的不規(guī)則部分使其對(duì)稱;或趨向于減少知覺圖形中的具體細(xì)節(jié)。

尖銳化sharpening

尖銳化是在記憶中與水平化過程伴隨而行的。尖銳化是指在記憶中,人們往往強(qiáng)調(diào)知覺圖形的某些特征而忽視其它具體細(xì)節(jié)的過程。在有些心理學(xué)家看來,人類記憶的特征之一,就是客體中最明顯的特征在再現(xiàn)過程中往往被夸大了。

常態(tài)化normalizing

常態(tài)化是指人們?cè)谟洃浿?,往往根?jù)自己已有的記憶痕跡對(duì)知覺圖形加以修改,即一般會(huì)趨向于按照自己認(rèn)為它似乎應(yīng)該是什么樣子來加以修改的。

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情感化設(shè)計(jì)是什么?

了解格式塔會(huì)讓我們把界面做得符合用戶的心理預(yù)期,讓用戶能夠明顯地找到他應(yīng)該找到的操作。可是用戶好像還是不開心,因?yàn)橛脩粲X得界面不好看。您是不是也會(huì)陷入這樣的矛盾:可用性重要還是美感更重要?怎么樣能夠讓我們?cè)O(shè)計(jì)的界面又好用還漂亮呢?情感化設(shè)計(jì)由唐納德·A·諾曼博士提出,指的是設(shè)計(jì)中情感在所處于的重要地位以及如何讓用戶把情感投射在產(chǎn)品上來解決可用性與美感的矛盾。情感化設(shè)計(jì)是在抓住用戶注意、誘發(fā)情緒反應(yīng)以提高執(zhí)行行為的可能性的設(shè)計(jì)。比如紅色且巨大的購買按鈕能夠無意識(shí)地抓住用戶的注意、可愛萌萌的卡通可以緩解用戶網(wǎng)絡(luò)不好時(shí)的焦慮等等。情感化設(shè)計(jì)有三個(gè)水平,它們是遞進(jìn)關(guān)系,分別是:本能水平(重視設(shè)計(jì)外形)、行為水平設(shè)計(jì)(重視使用的樂趣和效率)、反思水平設(shè)計(jì)(重視自我形象、個(gè)人滿意、記憶)。

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本能水平

我們都是視覺動(dòng)物,對(duì)外形的觀察和理解是出于我們本能的。本能水平的設(shè)計(jì)就是刺激用戶的感官體驗(yàn),讓別人注意到我們的設(shè)計(jì)。這個(gè)階段的設(shè)計(jì)會(huì)更加關(guān)注外形的視覺效果。比如各大電商網(wǎng)站的專題頁面設(shè)計(jì),更加注重抓眼球和外觀的刺激。

行為水平

行為水平是功能性產(chǎn)品需要注重的。一個(gè)產(chǎn)品是否達(dá)到了行為水平,要看它是否能有效地完成任務(wù),是否是一種有樂趣的操作體驗(yàn)。優(yōu)秀行為水平設(shè)計(jì)的四個(gè)方面:功能,易懂性,可用性和物理感覺。比如好用的記事本APP等。

反思水平

反思水平的設(shè)計(jì)與用戶長期感受有關(guān),這種水平的設(shè)計(jì)建立了品牌感和用戶的情感投射。反思水平設(shè)計(jì)是產(chǎn)品和用戶之間情感的紐帶,通過互動(dòng)給用戶自我形象、滿意度、記憶等體驗(yàn),讓用戶形成對(duì)品牌的認(rèn)知,培養(yǎng)對(duì)品牌的忠誠度。馬洛斯理論把人的需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求五個(gè)層次。我認(rèn)為反思水平的設(shè)計(jì)就是提供給用戶歸屬感、尊重、自我實(shí)現(xiàn)。比如Google每逢節(jié)日就會(huì)有一些符合節(jié)日化的設(shè)計(jì)、網(wǎng)易嚴(yán)選的空狀態(tài)也會(huì)有品牌感的體現(xiàn)等。

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淘寶空狀態(tài)中的情感化設(shè)計(jì)

情感化設(shè)計(jì)的表達(dá)

UI設(shè)計(jì)師必須要掌握的交互知識(shí)

畫面 畫面是情感化設(shè)計(jì)的重點(diǎn),讓錯(cuò)誤頁面或者空狀態(tài)都成為一幅可愛的插畫。

應(yīng)景 讓用戶在我們的產(chǎn)品中體驗(yàn)到一些和真實(shí)世界一樣的氛圍變化。

游戲感 沒有人喜歡做任務(wù)。試著讓用戶完成的任務(wù)變成游戲吧。比如每次登陸加金幣,有足夠的金幣就可以獲得什么稱號(hào)。

沖突 沖突非常能夠勾起人的情緒,營造一個(gè)競爭或者對(duì)抗的氛圍,讓用戶感覺自己置身在一個(gè)比賽或者格斗中一樣。

講故事 給產(chǎn)品和無聊的圖像一些故事內(nèi)容,畢竟沒有人討厭講故事。

隱喻 用一些大家理解,隨處可見的事物表達(dá)一些無趣、生澀的概念。

互動(dòng) 給用戶和其他用戶多制造互動(dòng)機(jī)會(huì),比如排行榜、推薦等,不要讓用戶感覺孤獨(dú)。

交互八原則

當(dāng)我們了解了產(chǎn)品五要素(產(chǎn)品設(shè)計(jì)的維度問題)、格式塔心理學(xué)(用戶如何認(rèn)知的問題)、情感化設(shè)計(jì)(如何讓用戶滿意的問題)后,我還要給您介紹一大堆地交互原則。這些交互原則會(huì)幫助我們?cè)O(shè)計(jì)出更好用的界面,當(dāng)然也可以幫助我們講出這樣設(shè)計(jì)的原因。不拿出一些理論怎么能夠讓別人信服你的設(shè)計(jì),對(duì)不對(duì)?

費(fèi)茨定律(Fitts’Law)

費(fèi)茨定律指的是:光標(biāo)到達(dá)一個(gè)目標(biāo)的時(shí)間,與當(dāng)前光標(biāo)所在的位置和目標(biāo)位置的距離(D)和目標(biāo)大?。⊿)有關(guān)。它的數(shù)學(xué)公式是:時(shí)間 T = a + b log2(D/S+1)。這個(gè)定律是由保羅.菲茨博士(Paul M. Fitts)提出的所以得名。菲茨定律在很多領(lǐng)域都得到了應(yīng)用,特別是在互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計(jì)中尤為深遠(yuǎn)。我們利用費(fèi)茨定律估算用戶移動(dòng)光標(biāo)到鏈接或者按鈕所需的時(shí)間,時(shí)間越短越。比如有一個(gè)按鈕在左下角,我們的操作可以細(xì)分為兩個(gè)階段:第一個(gè)階段大范圍移動(dòng)到左下方向,然后再做微調(diào)到達(dá)這個(gè)按鈕之上。所以這個(gè)時(shí)間受按鈕和鏈接所在位置與按鈕和鏈接大小影響,也就是說我們?cè)谧鲈O(shè)計(jì)時(shí)要考慮光標(biāo)默認(rèn)會(huì)放在哪里、我們的鏈接按鈕是不是太小了。

UI設(shè)計(jì)師必須要掌握的交互知識(shí)

費(fèi)茨定律說明距離越短、目標(biāo)大小越大,那么光標(biāo)到達(dá)目標(biāo)越快

UI設(shè)計(jì)師必須要掌握的交互知識(shí)

費(fèi)茨定律在網(wǎng)頁設(shè)計(jì)中的使用

UI設(shè)計(jì)師必須要掌握的交互知識(shí)

OFO和蘋果音樂APP都將按鈕放置手指最容易點(diǎn)擊的區(qū)域并且按鈕足夠大

??硕桑℉ick’s Law)

??硕墒侵敢粋€(gè)人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時(shí)間(T)就越長。它的數(shù)學(xué)公式是:反應(yīng)時(shí)間 T=a+b log2(n)。在我們的設(shè)計(jì)中如果給用戶的選擇更多,那么用戶所需要做出決定的時(shí)間就越長。比如我們給出用戶菜單-子菜單-選項(xiàng),那么用戶可能會(huì)很糾結(jié);如果我們簡化成菜單-選項(xiàng),就會(huì)減少用戶做選擇的時(shí)間。

UI設(shè)計(jì)師必須要掌握的交互知識(shí)

用戶反應(yīng)時(shí)間和選擇數(shù)量的關(guān)系

UI設(shè)計(jì)師必須要掌握的交互知識(shí)

我們應(yīng)該減少用戶的選擇

7±2法則

讓我們先玩?zhèn)€游戲,請(qǐng)記憶下面的文字,一分鐘后移開視線:

掙 多 久 可 貓 風(fēng) 師 裊 崩 六 酒 望

現(xiàn)在閉上眼睛想一下剛才的文字您能回憶幾個(gè)?大概是五個(gè)到九個(gè)之間。1956年美國科學(xué)家米勒對(duì)人類短時(shí)記憶能力進(jìn)行了研究,他注意到年輕人的記憶廣度大約為5到9個(gè)單位之間,就是7±2法則。這個(gè)法則對(duì)我們做界面設(shè)計(jì)的啟迪就是如果希望用戶記住導(dǎo)航區(qū)域的內(nèi)容或者一個(gè)路徑的順序,那么數(shù)量應(yīng)該控制在七個(gè)左右,比如蘋果和站酷網(wǎng)站的導(dǎo)航個(gè)數(shù)。另外,移動(dòng)端底部Tab區(qū)域最多也是五個(gè),而頁面中的八大金剛圖標(biāo)也是八個(gè)。

UI設(shè)計(jì)師必須要掌握的交互知識(shí)

蘋果、站酷、Dribbble等網(wǎng)站導(dǎo)航數(shù)量全部是7±2

泰思勒定律(Tesler’s Law)

這個(gè)定律是說產(chǎn)品固有的復(fù)雜性存在一個(gè)臨界點(diǎn),超過了這個(gè)點(diǎn)過程就不能再簡化了。我們只能將這種復(fù)雜性轉(zhuǎn)移。比如我們?nèi)绻l(fā)現(xiàn)頁面的功能是必須的,但當(dāng)前的頁面信息過載,那么就需要將次要的功能收起或者轉(zhuǎn)移。

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Dribbble網(wǎng)站導(dǎo)航將更多功能收起在一個(gè)表示更多的圖標(biāo)內(nèi)

防錯(cuò)原則

一個(gè)表單是需要填寫完畢后方可提交的。但是用戶有時(shí)會(huì)漏填或者忘記填寫,這是用戶點(diǎn)擊提交會(huì)怎么樣?很可能有些選項(xiàng)會(huì)被清空(比如密碼選項(xiàng)基于安全考慮會(huì)清空cookies)那么用戶還得重新填寫。這時(shí)解決辦法是在用戶沒填寫完之前把按鈕設(shè)置一個(gè)看起來不能點(diǎn)擊的樣式,用戶想提交時(shí)彈窗:您還有內(nèi)容沒有填寫完哦,然后把用戶定位在沒填寫完的項(xiàng)目,讓那個(gè)表單高亮。(是不是真的做到以用戶為中心啦?)再比如推特只允許用戶填寫140個(gè)字,但用戶一寫爽了往往會(huì)超出140個(gè)字那怎么辦?解決辦法是給他在旁邊倒數(shù)還能寫幾個(gè)字???,這些都是我們?yōu)榱朔乐褂脩舨僮鞒霈F(xiàn)錯(cuò)誤所做的努力,防錯(cuò)設(shè)計(jì)就是要減少錯(cuò)誤操作所帶來的災(zāi)難。錯(cuò)誤的提示當(dāng)然需要設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)了??墒且苍S您不知道有些錯(cuò)誤提示含糊,用戶并不知道到底錯(cuò)的是哪里,下一步該怎么辦。比如僅僅登錄功能就可能會(huì)有用戶名錯(cuò)誤、密碼錯(cuò)誤、網(wǎng)絡(luò)超時(shí)、連續(xù)三次輸入密碼錯(cuò)誤、用戶名為空等不同的錯(cuò)誤,而有些產(chǎn)品僅僅給出“出錯(cuò)了”,那么用戶當(dāng)然會(huì)不知所措了。正向的例子比如一次我在登錄Google Mail時(shí)輸錯(cuò)了密碼,它提示“密碼輸入錯(cuò)誤,提示:您在1個(gè)月前改過密碼”。

UI設(shè)計(jì)師必須要掌握的交互知識(shí)

BOO!APP輸入密碼時(shí)卡通會(huì)蒙住眼睛,輸錯(cuò)時(shí)也會(huì)有提示

奧卡姆的剃刀法則(Occam’s Razor)

奧卡姆的剃須刀法則主要就是說我們做產(chǎn)品時(shí)功能上不可以太繁瑣,應(yīng)該保證簡潔和工具化。比如產(chǎn)品中為用戶提供了收藏功能是否就不需要喜歡了?提供了喜歡是否不需要點(diǎn)贊了?一定保證功能上的克制。

UI設(shè)計(jì)師必須要掌握的交互知識(shí)

QQ將更多功能收起到了頭像和加號(hào)圖標(biāo)中

防呆原則

有一個(gè)著名的交互書籍叫作《Dont make me think》,翻譯過來就是不要讓我思考。這句話一直在我做設(shè)計(jì)時(shí)響起:不要認(rèn)為用戶是專家!不要認(rèn)為用戶是專家!有時(shí)我們會(huì)覺得,點(diǎn)擊漢堡包圖標(biāo)當(dāng)然就是菜單啊!這個(gè)按鈕長按不就會(huì)調(diào)出XX功能了嘛。但是我們忘記了普通用戶可能并不理解什么是漢堡包圖標(biāo)、什么是抽屜式導(dǎo)航、什么是長按、雙指滑動(dòng)。更何況普通用戶并不會(huì)研究我們的APP,在他們眼中我們的產(chǎn)品只是眾多工具中的一個(gè),我們何德何能認(rèn)為自己的產(chǎn)品是值得用戶花時(shí)間學(xué)習(xí)的?一定要把交互和設(shè)計(jì)做得簡單,并且讓用戶在別的地方“學(xué)習(xí)”過。每個(gè)頁面強(qiáng)調(diào)一個(gè)重要的功能而不要讓用戶做選擇題。這些都是有效防呆的好方法。防呆和不要讓我思考都講的是我們的設(shè)計(jì)要自然而然。

UI設(shè)計(jì)師必須要掌握的交互知識(shí)

運(yùn)動(dòng)APP KEEP 的頁面中總有一個(gè)按鈕是突出的

防止不耐煩原則

用戶是很容易不耐煩的,你還記得你多少次看著視頻加載條罵人嗎?如果我們需要用戶等待載入信息,一定要給一個(gè)有情感化的設(shè)計(jì)提示,避免用戶產(chǎn)生焦慮。 比如很多游戲(比如決戰(zhàn)平安京、王者榮耀等)加載時(shí)都會(huì)出現(xiàn)主角跑步的小動(dòng)畫,美團(tuán)等APP下拉刷新時(shí)也會(huì)有幾幀的動(dòng)畫來安慰用戶。動(dòng)畫要好于蘋果默認(rèn)提供給開發(fā)的“轉(zhuǎn)菊花”,因?yàn)榭ㄍㄐ蜗蟾杏H和力。但是好像還不夠,用戶需要掌控感,“哎?它一直加載,是不是死機(jī)了?”為了防止用戶沒有掌控感,我們可以為用戶設(shè)計(jì)加載條或者加載提示。加載狀態(tài)條很遺憾很多都是假的甚至是重復(fù)的,原因是其實(shí)要判斷加載了多少M(fèi)的素材的代碼更占資源!我們本來想安慰用戶等待加載的時(shí)間竟然會(huì)變得更長,那當(dāng)然不行啦。于是很多時(shí)候我們會(huì)做一個(gè)假的加載狀態(tài)條來安撫用戶,我想您一定看過反復(fù)加載的加載條吧!加載條下的文案其實(shí)也是可以變得非常有情感化設(shè)計(jì)感受的,比如通常是:加載場景資源、加載素材這樣的文案,但是有些APP需要很長加載時(shí)間時(shí)會(huì)給出這樣的文案:導(dǎo)演正在準(zhǔn)備、女主角準(zhǔn)備化妝了、攝像師打開了燈光。是不是更加好玩啦?

UI設(shè)計(jì)師必須要掌握的交互知識(shí)

美團(tuán)和網(wǎng)易嚴(yán)選的加載動(dòng)畫

總結(jié)

交互知識(shí)其實(shí)關(guān)鍵還要在應(yīng)用和分析。一方面,我們可以在工作中積累經(jīng)驗(yàn),不斷地思考如何和同事配合一起研究提高產(chǎn)品在使用時(shí)的體驗(yàn);另一方面,我們也要經(jīng)常積累一些產(chǎn)品使用時(shí)發(fā)現(xiàn)的交互。建議大家平時(shí)可以收集你覺得不錯(cuò)的情感化設(shè)計(jì)或者微交互,比如發(fā)現(xiàn)餓了么在下雨天送貨時(shí)會(huì)有電閃雷鳴和雨滴的設(shè)計(jì);OFO和滴滴打車在不同節(jié)日也會(huì)把地圖找車?yán)锏膱D標(biāo)換成節(jié)日相關(guān)的圖標(biāo);BOO!APP在輸入密碼時(shí)小怪獸會(huì)捂住眼睛;WPS在晚上寫作時(shí)(沒錯(cuò)就是現(xiàn)在)會(huì)提示你開啟過濾藍(lán)光的護(hù)眼模式等等。一個(gè)好的設(shè)計(jì)師一定是懂得交互的設(shè)計(jì)師,也應(yīng)該是非常細(xì)心的設(shè)計(jì)師,也應(yīng)該是懂得為用戶著想的設(shè)計(jì)師。

微信贊賞淺析

博博


人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 2018-06-06 18:13:32

今天上午,微信對(duì)于贊賞功能進(jìn)行了升級(jí)和宣傳,他的贊賞對(duì)象由公眾號(hào)變?yōu)榱俗髡?。由于大量公眾?hào)的用戶活躍度長時(shí)間處于衰退期,此次“贊賞”功能升級(jí)最終目的無非是想敲醒沉睡內(nèi)容生產(chǎn)者。本文主要從它贊賞功能的升級(jí)來談?wù)勎⑿殴娞?hào)。

從“贊賞”功能升級(jí)淺析:微信公眾號(hào)如何挽留內(nèi)容生產(chǎn)者?

6月6日上午微信對(duì)“贊賞”功能升級(jí)進(jìn)行宣傳,其最大的變化是從贊賞對(duì)象由公眾號(hào)變更為作者,今后免費(fèi)轉(zhuǎn)載也有可能獲得贊賞收益。同時(shí)支持恢復(fù)iOS端打賞,其打賞金額直接到贊賞者微信賬戶期間不收手續(xù)費(fèi)。仿佛在吶喊“創(chuàng)作者們快回來吧”

根據(jù)企鵝智庫《2017自媒體趨勢報(bào)告》中數(shù)據(jù)顯示顯示:自媒體每日新增信息越來越多,加上用戶碎片化信息消費(fèi)方式,使閱讀具有較大的隨機(jī)性而缺乏粘性,不僅很多已關(guān)注的公眾號(hào)信息不一定會(huì)打開閱讀,打開閱讀的概率以及完整讀完一篇文章概率都依次遞減…..

現(xiàn)在來看看目前的整個(gè)微信公眾號(hào)主線流程:

一、核心業(yè)務(wù)

從“贊賞”功能升級(jí)淺析:微信公眾號(hào)如何挽留內(nèi)容生產(chǎn)者?

藍(lán)色部分是整個(gè)微信公眾平臺(tái)核心的發(fā)動(dòng)機(jī),由內(nèi)容生產(chǎn)者輸出內(nèi)容通過微信公眾號(hào)作為媒介傳遞給用戶,用戶反過來以留言點(diǎn)贊打賞來反饋給作者,促進(jìn)整個(gè)微信公眾號(hào)體系正常運(yùn)轉(zhuǎn)。

從本次贊賞升級(jí)上看,無非是給閉環(huán)的最后一到流程增加多了一環(huán)“打賞”,這是對(duì)原創(chuàng)作者最大的鼓勵(lì),值得一提的是今后免費(fèi)轉(zhuǎn)載也有可能獲得贊賞收益,支持和激勵(lì)原創(chuàng)作者。

下面看看公眾號(hào)另外2個(gè)核心業(yè)務(wù)。

二、運(yùn)營加速器 1 號(hào)

從“贊賞”功能升級(jí)淺析:微信公眾號(hào)如何挽留內(nèi)容生產(chǎn)者?

內(nèi)容生產(chǎn)者的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容由公眾號(hào)信息流進(jìn)行分發(fā),可從而獲得了打賞收入,且符合一定的資格可開通流量主獲得額外的廣告收入,一定程度上也了激發(fā)和鼓勵(lì)作者提供持續(xù)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容輸出。

同時(shí)微信公眾號(hào)提供原創(chuàng)保護(hù)機(jī)制及轉(zhuǎn)載和白名單操作,訂閱號(hào)app的上線也為作者提供更便捷的操作及互動(dòng),促進(jìn)整個(gè)內(nèi)容生態(tài)高速運(yùn)轉(zhuǎn)。

三、運(yùn)營加速器 2 號(hào)

從“贊賞”功能升級(jí)淺析:微信公眾號(hào)如何挽留內(nèi)容生產(chǎn)者?

根據(jù)用戶使用場景,不斷優(yōu)化給用戶更良好的體驗(yàn)去瀏覽查看,增加用戶黏性和激發(fā)活躍度,期間不斷收集意見反饋,促進(jìn)整個(gè)內(nèi)容生態(tài)高速運(yùn)轉(zhuǎn)。

四、猜測后續(xù)變化及趨勢

  1. 繼續(xù)豐富訂閱號(hào)app功能,本次贊賞賬戶的各種操作,應(yīng)該很快會(huì)在訂閱號(hào)app里發(fā)布上線,此外編輯和發(fā)布可以使用視頻目前訂閱號(hào)app也不支持,想必在短視頻上繼續(xù)發(fā)力,該功能少不了。
  2. 豐富內(nèi)容生態(tài),在原有的“公眾號(hào)消息列表”、“看一看”、“搜一搜”、“群聊及朋友圈”后繼續(xù)擴(kuò)大公眾號(hào)文章出口。
  3. 從爭奪用戶數(shù)量到爭奪用戶時(shí)間,作者的收入不僅僅只有打賞和廣告點(diǎn)擊,可能后續(xù)納入付費(fèi)閱讀,最大化協(xié)助內(nèi)容創(chuàng)作者持續(xù)生產(chǎn)高質(zhì)內(nèi)容。
  4. 僅僅按公眾號(hào)首字母排序遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,優(yōu)化公眾號(hào)列表分組管理,至于由用戶手動(dòng)分類還是由微信公眾號(hào)進(jìn)行分類在此不展開陳述。
  5. 公眾號(hào)和小程序持續(xù)發(fā)酵流量互補(bǔ)。

設(shè)計(jì)師必須掌握的交互知識(shí)

資深UI設(shè)計(jì)者

交互設(shè)計(jì)是什么?
交互設(shè)計(jì) Interaction Design 也被成為IXD。交互設(shè)計(jì)建立起了人與計(jì)算機(jī)便捷溝通的通道,它的目標(biāo)是創(chuàng)造可用性和用戶體驗(yàn)俱佳的產(chǎn)品。作為UI設(shè)計(jì)師,我們?cè)诠ぷ髦薪?jīng)常會(huì)對(duì)接交互設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品經(jīng)理,他們具有豐富的交互知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)。那是不是我們作為UI設(shè)計(jì)師,就只需要專心做好視覺層面的工作而不需要了解交互設(shè)計(jì)了呢?當(dāng)然不是,在視覺設(shè)計(jì)層面更多地考慮布局和交互原則才可以讓我們的界面更友好,視覺設(shè)計(jì)師是交互設(shè)計(jì)中非常重要的角色。
用戶體驗(yàn)
在工作中經(jīng)常聽到UED(用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì))和UCD(以用戶為中心的設(shè)計(jì)),可見互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)非常重視用戶體驗(yàn),而用戶體驗(yàn)絕不僅僅是要樣子好看。有些設(shè)計(jì)師只關(guān)注視覺層面,認(rèn)為產(chǎn)品戰(zhàn)略等用戶體驗(yàn)維度和自己的設(shè)計(jì)無關(guān),那么就會(huì)和產(chǎn)品經(jīng)理等角色處于不同的世界了?!八麄?yōu)槭裁匆疫@么改?”、“為什么這里文字要淺一點(diǎn)?”有時(shí)不理解對(duì)方的思考角度就會(huì)造成爭執(zhí)。用戶體驗(yàn)(User Experience)是用戶使用產(chǎn)品的心理和感受,用戶體驗(yàn)體現(xiàn)了產(chǎn)品設(shè)計(jì)以人為本的設(shè)計(jì)精神。其實(shí)早在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前就有“顧客先點(diǎn)雞就先有雞”、“顧客就是上帝”這種說法,并且西方很多大公司如施樂、聯(lián)合利華等大公司早在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)出現(xiàn)之前就已經(jīng)開始進(jìn)行研究用戶體驗(yàn)了,可見用戶體驗(yàn)對(duì)所有產(chǎn)品是多么的重要。但是讓人摸不著頭腦的是,用戶體驗(yàn)有時(shí)非常地主觀:因?yàn)橛脩趔w驗(yàn)背后影響用戶的因素有人的喜好、情感、印象、心理反應(yīng)等,有些人明明有摩拜卻要走很遠(yuǎn)找OFO,也有人只吃肯德基而不吃麥當(dāng)勞。這些選擇并不是優(yōu)勝劣汰,而是有背后的原因的。要想讓我們的產(chǎn)品被人喜歡,我們需要研究用戶。
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用戶研究七種方法
但用戶可能是幾百萬人呢!我們面對(duì)這樣抽象的群體然后告訴自己要以他們?yōu)橹行脑O(shè)計(jì)這多么抽象啊。這么多用戶甚至有時(shí)用戶自己的聲音也是矛盾的。我們到底怎么樣了解用戶的心聲呢?
用戶畫像
根據(jù)產(chǎn)品的調(diào)性和用戶群體,用戶研究團(tuán)隊(duì)可以設(shè)計(jì)出一個(gè)用戶的模型,這種研究的方式被稱為用戶畫像。用戶畫像是由帶有特征的標(biāo)簽組成的,通過這個(gè)標(biāo)簽我們可以更好地理解誰在使用我們的產(chǎn)品。用戶畫像建立后,每個(gè)功能可以完成自己的用戶故事:用戶在什么場景下需要這個(gè)功能。這樣,我們所設(shè)計(jì)的功能就會(huì)更接近用戶實(shí)際的需要。比如我們現(xiàn)在要設(shè)計(jì)一個(gè)女裝購物應(yīng)用,那么我們可以做這個(gè)用戶畫像:小美,在北京國貿(mào)CBD上班,21歲,收入8000,喜歡淘寶購物和電視購物。使用我們產(chǎn)品的目的是為了尋找正品時(shí)尚大牌服裝進(jìn)行網(wǎng)購。小美因?yàn)閯偖厴I(yè)所以一方面喜歡大牌一方面又資金短缺(啟發(fā):我們的產(chǎn)品是不是要解決這兩個(gè)痛點(diǎn)?)小美是時(shí)尚OL,審美很高,不喜歡俗氣的設(shè)計(jì)。(啟發(fā):界面設(shè)計(jì)是否考慮不要使用粉粉嫩嫩的顏色而使用大牌的黑白色?)???,即使小美并不真實(shí)存在,但是她指引了我們的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。接下來,我們還可以給小美增加一個(gè)頭像,在做設(shè)計(jì)時(shí)我們想象這個(gè)人就是真實(shí)存在的用戶,她會(huì)對(duì)我們的設(shè)計(jì)有什么看法。當(dāng)我們完成用戶畫像之后,還可以接著設(shè)計(jì)用戶故事:小美經(jīng)常需要在工作場合穿符合工作氣質(zhì)的衣服,也需要在約會(huì)時(shí)有晚禮服之類的服裝,可是小美的收入有限,她眼光較高但是對(duì)價(jià)格過高的服裝無法承擔(dān),她使用我們的APP就是為了尋找正品且價(jià)格適中的服裝。那么,小美在哪里用我們的APP呢?這就要為小美繼續(xù)設(shè)計(jì)一個(gè)用戶使用場景了:小美在開會(huì)時(shí)可能會(huì)打開看看、在地鐵里也會(huì)瀏覽、在清晨打開衣柜時(shí)也會(huì)瀏覽。基本來說是碎片時(shí)間,而且是有著裝需求時(shí)。(啟發(fā):我們是不是需要把字號(hào)調(diào)大以適應(yīng)地鐵里顛簸的閱讀環(huán)境?我們是不是需要設(shè)計(jì)省流量模式免得剛剛畢業(yè)的小美花一筆巨大的流量資費(fèi)?)
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用戶畫像
用戶訪談
邀約用戶來回答產(chǎn)品的相關(guān)問題,并記錄作出后續(xù)分析。用戶訪談?dòng)腥N形式:結(jié)構(gòu)式訪談(根據(jù)之前寫好的問題結(jié)構(gòu))、半結(jié)構(gòu)式訪談(一半根據(jù)問題一半討論)、開放式訪談(較為深入地和用戶交流,雙方都有主動(dòng)權(quán)來探討)。用戶訪談設(shè)置時(shí)要注意:用戶不可以是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)的專業(yè)人員、不可以提出誘導(dǎo)性問題、不要使用專業(yè)術(shù)語。用戶訪談適合產(chǎn)品開發(fā)的全部過程。
問卷調(diào)查
可分為紙質(zhì)調(diào)查問卷、網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查。依據(jù)產(chǎn)品列出需要了解的問題,制成文檔讓用戶回答。問卷調(diào)查是一種成本比較低的用戶調(diào)查方法。問卷調(diào)查適合產(chǎn)品策劃初期對(duì)目標(biāo)人群的投放,另外注意一個(gè)問題最好收集10個(gè)問卷,也就是如果你有10個(gè)問題那么至少要收集100個(gè)問卷才是有效的。要知道不是所有人都愿意耐心地填寫問卷,很可能敷衍了事的回答會(huì)擾亂我們的判斷。
焦點(diǎn)小組
焦點(diǎn)小組一般有6-12人組成,由一名專業(yè)人士主持,依照訪談提綱引導(dǎo)小組成員各抒己見,并記錄分析。并且在焦點(diǎn)小組的房間里會(huì)有一扇單向玻璃窗,用戶是看不到里面有誰的。而在里面坐著的通常是開發(fā)團(tuán)隊(duì),他們可以清晰地看到用戶是如何吐槽他們的產(chǎn)品的,但是他們沒有權(quán)利直接和用戶進(jìn)行解釋。焦點(diǎn)小組需要特殊的房間和設(shè)備,主持人也需要訓(xùn)練有素,焦點(diǎn)小組特別能夠分析出用戶在沒有我們說明的情況下如何使用我們的產(chǎn)品和對(duì)產(chǎn)品的不滿。
可用性測試
通過篩選讓不同用戶群來對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行操作,同時(shí)觀察人員在旁邊觀察并記錄,可用性測試的要求是用戶不可以是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者而應(yīng)該是真實(shí)產(chǎn)品的用戶群體。但是可用性測試一般要有一個(gè)可用的軟件版本或者原型供人測試才可以,在軟件開發(fā)的前期不適合用這個(gè)方法。
眼動(dòng)測試
使用特殊的設(shè)備眼動(dòng)儀來追蹤用戶使用產(chǎn)品時(shí)眼睛聚焦在哪里,盲區(qū)是哪里。比如一個(gè)網(wǎng)站通過眼動(dòng)測試可以知道用戶的視覺會(huì)自動(dòng)屏蔽網(wǎng)站的常見廣告位置,這時(shí)如果希望提高廣告的點(diǎn)擊,就需要把廣告位放置于用戶聚焦時(shí)間較長的位置。眼動(dòng)測試的設(shè)備比較專業(yè),通常在小公司較難開展。
用戶反饋和大數(shù)據(jù)分析
根據(jù)市場提供的反饋和數(shù)據(jù)得出客觀的判斷和合理的推測。用戶反饋也是用戶研究的一個(gè)重點(diǎn),用戶反饋主要是用戶通過產(chǎn)品的反饋入口主動(dòng)向開發(fā)者提出的意見。
有了這些方法,我們就能更好地了解用戶和接近用戶了。但是要注意,用戶研究也是有陷阱的。比如:填寫問卷和參與調(diào)研的用戶可能并不是核心用戶;提交用戶反饋的用戶之外可能有更多沉默的用戶等??傊脩粞芯渴且粋€(gè)必要的手段,但是仍然需要產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)來對(duì)產(chǎn)品的方向做出決斷。
用戶如何使用產(chǎn)品
使用場景
剛才我們介紹了用戶使用的場景是根據(jù)產(chǎn)品的功能和平臺(tái)決定的。電腦的使用場景是正襟危坐,手持鼠標(biāo)。而移動(dòng)端則是隨時(shí)隨地使用,我們的用戶可能在地鐵里、在廁所里、在吃飯時(shí)、在上課中怕老師看到把手機(jī)藏在桌洞里、在工作中領(lǐng)導(dǎo)巡視后偷偷瞄、在輾轉(zhuǎn)反側(cè)睡不著的時(shí)候沒有開燈地瀏覽等。這時(shí)我們要為用戶考慮,如果他們?cè)谑褂梦覀儺a(chǎn)品的各種場景中有什么需要,是不是需要省流量、是不是需要調(diào)整字號(hào)、是不是需要過濾藍(lán)光、是不是需要護(hù)眼模式、是不是不方便看視頻、是不是需要緩存視頻、是不是界面目前單手不太友好、是不是掃二維碼時(shí)需要個(gè)手電功能、是不是需要語音提醒、是不是需要清除訪問記錄。一個(gè)不考慮用戶使用場景的產(chǎn)品一定是會(huì)遭到吐槽的。很久之前我聽同事在吃飯時(shí)抱怨過“大爺?shù)?,也不搞個(gè)提示,早晨在地鐵里用4G看流量以為是在家用WIFI,結(jié)果看了一集《甄嬛傳》花了80塊錢”、“哎?你是不是早晨開會(huì)時(shí)玩游戲了?你的比分都給我們推送了哈哈哈”。
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我的產(chǎn)品中的用戶使用場景表格
操作手勢
網(wǎng)頁設(shè)計(jì)所處的電腦端目前主要還是依靠鼠標(biāo)點(diǎn)擊來操作。鼠標(biāo)點(diǎn)擊的最小單位甚至可以是一像素。而移動(dòng)端不太一樣,移動(dòng)端設(shè)備中我們使用手指來操作界面。一般來說,手指點(diǎn)觸區(qū)域最小尺寸為7×7 mm,拇指最小尺寸為9×9 mm。也就是在我們@2x設(shè)計(jì)中為88px(或44pt)。這個(gè)神奇地88PX在移動(dòng)端應(yīng)用很廣泛:很多表單單項(xiàng)的高度是88ox、導(dǎo)航欄高度也是88px等等。那您可能會(huì)說,也不對(duì)吧,有些界面上的圖標(biāo)看上去沒有88px啊。是的,但是那只是視覺,我們可以通過增加圖標(biāo)點(diǎn)擊區(qū)域的方式(比如給60像素大小的圖標(biāo)左右增加22像素的透明區(qū)域)來讓圖標(biāo)更好點(diǎn)擊。千萬在設(shè)計(jì)時(shí)不要把操作區(qū)域放得特別近,可以把所有點(diǎn)擊區(qū)域用88px標(biāo)記看是否有重疊的情況,避免點(diǎn)擊一個(gè)圖標(biāo)時(shí)誤點(diǎn)另一個(gè)圖標(biāo)。除了點(diǎn)擊區(qū)域,移動(dòng)端還可以利用各種手勢來進(jìn)行各種操作的設(shè)計(jì)。主要的手勢有:
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單點(diǎn)觸碰(Tap):點(diǎn)擊用來選擇一個(gè)元素,類似鼠標(biāo)的左鍵,是最常用的手勢。
拖曳(Drag):點(diǎn)擊某個(gè)元素然后拖拽進(jìn)行移動(dòng),類似現(xiàn)實(shí)生活中移動(dòng)物體的感覺。
快速拖曳(Flick)速度很快的拖曳操作。
滑動(dòng)(Swipe):水平或垂直方向的滑動(dòng),比如翻閱相冊(cè)和電子書翻閱的手勢。
雙擊(Double-Click):快速點(diǎn)擊一個(gè)物體,通常會(huì)在放大、縮小操作中使用。
捏(Pinch):兩根手指頭向內(nèi)捏,捏的動(dòng)作會(huì)使物體變得更小,通常在縮小操作中使用。網(wǎng)易新聞客戶端中正文頁面即可通過捏的動(dòng)作來縮小字號(hào)。
伸展(Stretch):兩根手指向外推,現(xiàn)實(shí)中這種操作會(huì)使物體向外拉伸,元素可能會(huì)變得更大,通常會(huì)在放大操作中使用。網(wǎng)易新聞客戶端中正文頁面可以通過伸展放大字號(hào)。
長按(Touch and hold):手指點(diǎn)擊并按住會(huì)激發(fā)另一個(gè)操作。比如朋友圈的相機(jī)圖標(biāo)長按可只發(fā)文字。但是注意,長按不是一個(gè)常態(tài)操作,所以一般不太建議用戶進(jìn)行該操作。但長按操作又是有需要的,所以會(huì)把刪除、只發(fā)文字狀態(tài)等操作隱藏其中。
除了用戶使用場景、點(diǎn)擊區(qū)域、手勢,那么還有一個(gè)影響我們?cè)O(shè)計(jì)的使用情況,就是用戶怎么拿手機(jī)很重要。用戶可以:單手拿手機(jī)、雙手拿手機(jī)、直向拿手機(jī)、橫向拿手機(jī)。我們需要考慮這些可能發(fā)生的特征進(jìn)行手勢互動(dòng)的規(guī)劃與設(shè)計(jì)。比如OFO為了讓單手(說不定是左手還是右手)操作方便,主要按鈕在下方并且做的很大,左右手都可以輕松點(diǎn)擊。而微信的很多按鈕也都是大長條,方便左右手的觸發(fā)。橫屏使用場景一般是游戲、視頻等,所以一般的APP并不支持橫屏操作(微信、支付寶、微博均不支持橫屏操作),
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格式塔:我們?nèi)绾握J(rèn)知?
我們發(fā)現(xiàn)有些用戶在使用設(shè)計(jì)好的界面時(shí)找不到一些重要的功能按鈕?!捌婀郑窒砉δ懿痪驮诟喟粹o里面嗎?”、“用戶怎么連這個(gè)也找不到啊”你也許會(huì)說。我們要來了解一下用戶是如何認(rèn)知我們?cè)O(shè)計(jì)好的界面的。在初高中考試的時(shí)候您一定見過完形填空這種格式吧,“格式塔”源自德語“Gestalt”,意即“整體”、“完形”的意思。格式塔心理學(xué)認(rèn)為,我們?cè)谟^察的時(shí)候會(huì)自動(dòng)腦補(bǔ)出一些邏輯和含義來,會(huì)讓觀察對(duì)象變成一個(gè)完整的、整體的、常見的形狀。
"研表究明,漢字的序順并不定一能影閱響讀,比如當(dāng)你完看這句話后之,才發(fā)這現(xiàn)里的字全是都亂的。"研究格式塔心理學(xué)對(duì)我們做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和設(shè)計(jì)有什么用呢?掌握格式塔的理論我們就可以讓用戶按照我們安排的“劇本”來交互和操作界面了。我們可以讓用戶比較容易地根據(jù)固定位置找到提交按鈕、我們也可以讓用戶不經(jīng)過太多思考在殺毒軟件中點(diǎn)擊殺毒按鈕等。格式塔心理學(xué)對(duì)于我們做好表現(xiàn)層是非常有利的。格式塔原理主要有格式塔五大律和格式塔三大記憶律兩個(gè)知識(shí)點(diǎn)。
接近律 law of proximity
格式塔心理學(xué)認(rèn)為,人們認(rèn)知事物的時(shí)候,會(huì)依靠它們的距離來判斷它們之間的關(guān)系。兩個(gè)元素越近就說明它們之間關(guān)系更強(qiáng)。但是接近也是有對(duì)比的,在復(fù)雜的設(shè)計(jì)中,我們要一邊考慮它們之間內(nèi)部的邏輯關(guān)系一邊來排版。
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A組和B組因?yàn)榻咏啥a(chǎn)生不同地閱讀順序
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距離更近的信息暗示了他們有內(nèi)在的邏輯關(guān)系
相似律law of similarity
認(rèn)知事物時(shí),刺激要素(比如大小、色彩、形狀等要素)相似的元素我們傾向于把它們聯(lián)合在一起或者認(rèn)為它們是一個(gè)種類。比如,我們能輕易的分辨出撥號(hào)頁面中撥號(hào)鍵和按鍵群的區(qū)別。
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相似的元素暗示了他們屬于一個(gè)種類
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類似外形的單元會(huì)被我們?nèi)四X默認(rèn)為同一屬類
閉合律law of closure
就算沒有外形的約束,我們也會(huì)自動(dòng)把圖形腦補(bǔ)完全。比如半個(gè)形狀或者有缺口的形狀我們不會(huì)認(rèn)為是一條線,而是一個(gè)完整的形狀。閉合是指一種完形的認(rèn)知規(guī)律。
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左邊的圖中我們會(huì)認(rèn)為是圓形有缺口而不是一條曲線
右邊的圖形中我們會(huì)認(rèn)為是圓形被三條線截?cái)嗔硕皇撬膫€(gè)圖形
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界面設(shè)計(jì)中露出一半內(nèi)容,閉合律讓我們感知右邊還隱藏著更多內(nèi)容
連續(xù)律law of continuity
在知覺過程中人們往往傾向于使知覺對(duì)象的直線繼續(xù)成為直線,使曲線繼續(xù)成為曲線,也就是視覺的慣性。利用連續(xù)律我們可以讓用戶操作界面時(shí)不經(jīng)過思考就點(diǎn)擊一個(gè)固定的位置。
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深諳連續(xù)律的流氓軟件
成員特性律law of membership character
如果我們有很多同樣的按鈕,如何讓某個(gè)更重要的按鈕突出但是仍然讓用戶感知還是按鈕呢?那就要用到成員特性律了。成員特性律賦予了集體中某一個(gè)元素特殊的一些刺激元素從而突出它。
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獨(dú)特的外形暗示了它與別的元素有不同的功能
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撥號(hào)頁面中撥號(hào)鍵與微博發(fā)布微博圖標(biāo)都與其他按鈕不同
記憶律:我們?nèi)绾斡洃洠?br /> 接著格式塔五大律還有專門研究用戶記憶的格式塔記憶律。格式塔心理學(xué)家沃爾夫?qū)z忘問題所作的經(jīng)典性研究得出了格式塔的三大記憶律。沃爾夫?qū)嶒?yàn)時(shí)要求實(shí)驗(yàn)體觀看樣本圖形并記住它們,然后在不同的時(shí)間里根據(jù)記憶把它們畫出來。結(jié)果發(fā)現(xiàn)實(shí)驗(yàn)體在不同的間隔時(shí)間畫出來的圖像都有不同。有時(shí)再現(xiàn)的圖畫比原來的圖畫更簡單更有規(guī)則,有時(shí)原來圖畫中顯著的細(xì)節(jié)在再現(xiàn)時(shí)被更加突出了。還有的比原來的圖像更像某些別的我們都很熟悉的圖案了。沃爾夫把這三種記憶規(guī)律稱之為格式塔三大記憶律:“水平化”、“尖銳化”、“常態(tài)化”。
Image title哪個(gè)圖形才是正確的?(圖片來源:網(wǎng)絡(luò))
水平化leveling
水平化是指在記憶中我們趨向于減少知覺圖形小的不規(guī)則部分使其對(duì)稱;或趨向于減少知覺圖形中的具體細(xì)節(jié)。
尖銳化sharpening
尖銳化是在記憶中與水平化過程伴隨而行的。尖銳化是指在記憶中,人們往往強(qiáng)調(diào)知覺圖形的某些特征而忽視其它具體細(xì)節(jié)的過程。在有些心理學(xué)家看來,人類記憶的特征之一,就是客體中最明顯的特征在再現(xiàn)過程中往往被夸大了。
常態(tài)化normalizing
常態(tài)化是指人們?cè)谟洃浿?,往往根?jù)自己已有的記憶痕跡對(duì)知覺圖形加以修改,即一般會(huì)趨向于按照自己認(rèn)為它似乎應(yīng)該是什么樣子來加以修改的。
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情感化設(shè)計(jì)是什么?
了解格式塔會(huì)讓我們把界面做得符合用戶的心理預(yù)期,讓用戶能夠明顯地找到他應(yīng)該找到的操作??墒怯脩艉孟襁€是不開心,因?yàn)橛脩粲X得界面不好看。您是不是也會(huì)陷入這樣的矛盾:可用性重要還是美感更重要?怎么樣能夠讓我們?cè)O(shè)計(jì)的界面又好用還漂亮呢?情感化設(shè)計(jì)由唐納德·A·諾曼博士提出,指的是設(shè)計(jì)中情感在所處于的重要地位以及如何讓用戶把情感投射在產(chǎn)品上來解決可用性與美感的矛盾。情感化設(shè)計(jì)是在抓住用戶注意、誘發(fā)情緒反應(yīng)以提高執(zhí)行行為的可能性的設(shè)計(jì)。比如紅色且巨大的購買按鈕能夠無意識(shí)地抓住用戶的注意、可愛萌萌的卡通可以緩解用戶網(wǎng)絡(luò)不好時(shí)的焦慮等等。情感化設(shè)計(jì)有三個(gè)水平,它們是遞進(jìn)關(guān)系,分別是:本能水平(重視設(shè)計(jì)外形)、行為水平設(shè)計(jì)(重視使用的樂趣和效率)、反思水平設(shè)計(jì)(重視自我形象、個(gè)人滿意、記憶)。
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本能水平
我們都是視覺動(dòng)物,對(duì)外形的觀察和理解是出于我們本能的。本能水平的設(shè)計(jì)就是刺激用戶的感官體驗(yàn),讓別人注意到我們的設(shè)計(jì)。這個(gè)階段的設(shè)計(jì)會(huì)更加關(guān)注外形的視覺效果。比如各大電商網(wǎng)站的專題頁面設(shè)計(jì),更加注重抓眼球和外觀的刺激。
行為水平
行為水平是功能性產(chǎn)品需要注重的。一個(gè)產(chǎn)品是否達(dá)到了行為水平,要看它是否能有效地完成任務(wù),是否是一種有樂趣的操作體驗(yàn)。優(yōu)秀行為水平設(shè)計(jì)的四個(gè)方面:功能,易懂性,可用性和物理感覺。比如好用的記事本APP等。
反思水平
反思水平的設(shè)計(jì)與用戶長期感受有關(guān),這種水平的設(shè)計(jì)建立了品牌感和用戶的情感投射。反思水平設(shè)計(jì)是產(chǎn)品和用戶之間情感的紐帶,通過互動(dòng)給用戶自我形象、滿意度、記憶等體驗(yàn),讓用戶形成對(duì)品牌的認(rèn)知,培養(yǎng)對(duì)品牌的忠誠度。馬洛斯理論把人的需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求五個(gè)層次。我認(rèn)為反思水平的設(shè)計(jì)就是提供給用戶歸屬感、尊重、自我實(shí)現(xiàn)。比如Google每逢節(jié)日就會(huì)有一些符合節(jié)日化的設(shè)計(jì)、網(wǎng)易嚴(yán)選的空狀態(tài)也會(huì)有品牌感的體現(xiàn)等。
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淘寶空狀態(tài)中的情感化設(shè)計(jì)
情感化設(shè)計(jì)的表達(dá)
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畫面 畫面是情感化設(shè)計(jì)的重點(diǎn),讓錯(cuò)誤頁面或者空狀態(tài)都成為一幅可愛的插畫。
應(yīng)景 讓用戶在我們的產(chǎn)品中體驗(yàn)到一些和真實(shí)世界一樣的氛圍變化。
游戲感 沒有人喜歡做任務(wù)。試著讓用戶完成的任務(wù)變成游戲吧。比如每次登陸加金幣,有足夠的金幣就可以獲得什么稱號(hào)。
沖突 沖突非常能夠勾起人的情緒,營造一個(gè)競爭或者對(duì)抗的氛圍,讓用戶感覺自己置身在一個(gè)比賽或者格斗中一樣。
講故事 給產(chǎn)品和無聊的圖像一些故事內(nèi)容,畢竟沒有人討厭講故事。
隱喻 用一些大家理解,隨處可見的事物表達(dá)一些無趣、生澀的概念。
互動(dòng) 給用戶和其他用戶多制造互動(dòng)機(jī)會(huì),比如排行榜、推薦等,不要讓用戶感覺孤獨(dú)。
交互八原則
當(dāng)我們了解了產(chǎn)品五要素(產(chǎn)品設(shè)計(jì)的維度問題)、格式塔心理學(xué)(用戶如何認(rèn)知的問題)、情感化設(shè)計(jì)(如何讓用戶滿意的問題)后,我還要給您介紹一大堆地交互原則。這些交互原則會(huì)幫助我們?cè)O(shè)計(jì)出更好用的界面,當(dāng)然也可以幫助我們講出這樣設(shè)計(jì)的原因。不拿出一些理論怎么能夠讓別人信服你的設(shè)計(jì),對(duì)不對(duì)?
費(fèi)茨定律(Fitts’Law)
費(fèi)茨定律指的是:光標(biāo)到達(dá)一個(gè)目標(biāo)的時(shí)間,與當(dāng)前光標(biāo)所在的位置和目標(biāo)位置的距離(D)和目標(biāo)大?。⊿)有關(guān)。它的數(shù)學(xué)公式是:時(shí)間 T = a + b log2(D/S+1)。這個(gè)定律是由保羅.菲茨博士(Paul M. Fitts)提出的所以得名。菲茨定律在很多領(lǐng)域都得到了應(yīng)用,特別是在互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計(jì)中尤為深遠(yuǎn)。我們利用費(fèi)茨定律估算用戶移動(dòng)光標(biāo)到鏈接或者按鈕所需的時(shí)間,時(shí)間越短越。比如有一個(gè)按鈕在左下角,我們的操作可以細(xì)分為兩個(gè)階段:第一個(gè)階段大范圍移動(dòng)到左下方向,然后再做微調(diào)到達(dá)這個(gè)按鈕之上。所以這個(gè)時(shí)間受按鈕和鏈接所在位置與按鈕和鏈接大小影響,也就是說我們?cè)谧鲈O(shè)計(jì)時(shí)要考慮光標(biāo)默認(rèn)會(huì)放在哪里、我們的鏈接按鈕是不是太小了。
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費(fèi)茨定律說明距離越短、目標(biāo)大小越大,那么光標(biāo)到達(dá)目標(biāo)越快
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費(fèi)茨定律在網(wǎng)頁設(shè)計(jì)中的使用
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OFO和蘋果音樂APP都將按鈕放置手指最容易點(diǎn)擊的區(qū)域并且按鈕足夠大
??硕桑℉ick’s Law)
希克定律是指一個(gè)人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時(shí)間(T)就越長。它的數(shù)學(xué)公式是:反應(yīng)時(shí)間 T=a+b log2(n)。在我們的設(shè)計(jì)中如果給用戶的選擇更多,那么用戶所需要做出決定的時(shí)間就越長。比如我們給出用戶菜單-子菜單-選項(xiàng),那么用戶可能會(huì)很糾結(jié);如果我們簡化成菜單-選項(xiàng),就會(huì)減少用戶做選擇的時(shí)間。
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用戶反應(yīng)時(shí)間和選擇數(shù)量的關(guān)系
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我們應(yīng)該減少用戶的選擇
7±2法則
讓我們先玩?zhèn)€游戲,請(qǐng)記憶下面的文字,一分鐘后移開視線:
掙 多 久 可 貓 風(fēng) 師 裊 崩 六 酒 望
現(xiàn)在閉上眼睛想一下剛才的文字您能回憶幾個(gè)?大概是五個(gè)到九個(gè)之間。1956年美國科學(xué)家米勒對(duì)人類短時(shí)記憶能力進(jìn)行了研究,他注意到年輕人的記憶廣度大約為5到9個(gè)單位之間,就是7±2法則。這個(gè)法則對(duì)我們做界面設(shè)計(jì)的啟迪就是如果希望用戶記住導(dǎo)航區(qū)域的內(nèi)容或者一個(gè)路徑的順序,那么數(shù)量應(yīng)該控制在七個(gè)左右,比如蘋果和站酷網(wǎng)站的導(dǎo)航個(gè)數(shù)。另外,移動(dòng)端底部Tab區(qū)域最多也是五個(gè),而頁面中的八大金剛圖標(biāo)也是八個(gè)。
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蘋果、站酷、Dribbble等網(wǎng)站導(dǎo)航數(shù)量全部是7±2
泰思勒定律(Tesler’s Law)
這個(gè)定律是說產(chǎn)品固有的復(fù)雜性存在一個(gè)臨界點(diǎn),超過了這個(gè)點(diǎn)過程就不能再簡化了。我們只能將這種復(fù)雜性轉(zhuǎn)移。比如我們?nèi)绻l(fā)現(xiàn)頁面的功能是必須的,但當(dāng)前的頁面信息過載,那么就需要將次要的功能收起或者轉(zhuǎn)移。
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Dribbble網(wǎng)站導(dǎo)航將更多功能收起在一個(gè)表示更多的圖標(biāo)內(nèi)
防錯(cuò)原則
一個(gè)表單是需要填寫完畢后方可提交的。但是用戶有時(shí)會(huì)漏填或者忘記填寫,這是用戶點(diǎn)擊提交會(huì)怎么樣?很可能有些選項(xiàng)會(huì)被清空(比如密碼選項(xiàng)基于安全考慮會(huì)清空cookies)那么用戶還得重新填寫。這時(shí)解決辦法是在用戶沒填寫完之前把按鈕設(shè)置一個(gè)看起來不能點(diǎn)擊的樣式,用戶想提交時(shí)彈窗:您還有內(nèi)容沒有填寫完哦,然后把用戶定位在沒填寫完的項(xiàng)目,讓那個(gè)表單高亮。(是不是真的做到以用戶為中心啦?)再比如推特只允許用戶填寫140個(gè)字,但用戶一寫爽了往往會(huì)超出140個(gè)字那怎么辦?解決辦法是給他在旁邊倒數(shù)還能寫幾個(gè)字??矗@些都是我們?yōu)榱朔乐褂脩舨僮鞒霈F(xiàn)錯(cuò)誤所做的努力,防錯(cuò)設(shè)計(jì)就是要減少錯(cuò)誤操作所帶來的災(zāi)難。錯(cuò)誤的提示當(dāng)然需要設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)了??墒且苍S您不知道有些錯(cuò)誤提示含糊,用戶并不知道到底錯(cuò)的是哪里,下一步該怎么辦。比如僅僅登錄功能就可能會(huì)有用戶名錯(cuò)誤、密碼錯(cuò)誤、網(wǎng)絡(luò)超時(shí)、連續(xù)三次輸入密碼錯(cuò)誤、用戶名為空等不同的錯(cuò)誤,而有些產(chǎn)品僅僅給出“出錯(cuò)了”,那么用戶當(dāng)然會(huì)不知所措了。正向的例子比如一次我在登錄Google Mail時(shí)輸錯(cuò)了密碼,它提示“密碼輸入錯(cuò)誤,提示:您在1個(gè)月前改過密碼”。
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BOO!APP輸入密碼時(shí)卡通會(huì)蒙住眼睛,輸錯(cuò)時(shí)也會(huì)有提示
奧卡姆的剃刀法則(Occam’s Razor)
奧卡姆的剃須刀法則主要就是說我們做產(chǎn)品時(shí)功能上不可以太繁瑣,應(yīng)該保證簡潔和工具化。比如產(chǎn)品中為用戶提供了收藏功能是否就不需要喜歡了?提供了喜歡是否不需要點(diǎn)贊了?一定保證功能上的克制。
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QQ將更多功能收起到了頭像和加號(hào)圖標(biāo)中
防呆原則
有一個(gè)著名的交互書籍叫作《Dont make me think》,翻譯過來就是不要讓我思考。這句話一直在我做設(shè)計(jì)時(shí)響起:不要認(rèn)為用戶是專家!不要認(rèn)為用戶是專家!有時(shí)我們會(huì)覺得,點(diǎn)擊漢堡包圖標(biāo)當(dāng)然就是菜單啊!這個(gè)按鈕長按不就會(huì)調(diào)出XX功能了嘛。但是我們忘記了普通用戶可能并不理解什么是漢堡包圖標(biāo)、什么是抽屜式導(dǎo)航、什么是長按、雙指滑動(dòng)。更何況普通用戶并不會(huì)研究我們的APP,在他們眼中我們的產(chǎn)品只是眾多工具中的一個(gè),我們何德何能認(rèn)為自己的產(chǎn)品是值得用戶花時(shí)間學(xué)習(xí)的?一定要把交互和設(shè)計(jì)做得簡單,并且讓用戶在別的地方“學(xué)習(xí)”過。每個(gè)頁面強(qiáng)調(diào)一個(gè)重要的功能而不要讓用戶做選擇題。這些都是有效防呆的好方法。防呆和不要讓我思考都講的是我們的設(shè)計(jì)要自然而然。
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運(yùn)動(dòng)APP KEEP 的頁面中總有一個(gè)按鈕是突出的
防止不耐煩原則
用戶是很容易不耐煩的,你還記得你多少次看著視頻加載條罵人嗎?如果我們需要用戶等待載入信息,一定要給一個(gè)有情感化的設(shè)計(jì)提示,避免用戶產(chǎn)生焦慮。 比如很多游戲(比如決戰(zhàn)平安京、王者榮耀等)加載時(shí)都會(huì)出現(xiàn)主角跑步的小動(dòng)畫,美團(tuán)等APP下拉刷新時(shí)也會(huì)有幾幀的動(dòng)畫來安慰用戶。動(dòng)畫要好于蘋果默認(rèn)提供給開發(fā)的“轉(zhuǎn)菊花”,因?yàn)榭ㄍㄐ蜗蟾杏H和力。但是好像還不夠,用戶需要掌控感,“哎?它一直加載,是不是死機(jī)了?”為了防止用戶沒有掌控感,我們可以為用戶設(shè)計(jì)加載條或者加載提示。加載狀態(tài)條很遺憾很多都是假的甚至是重復(fù)的,原因是其實(shí)要判斷加載了多少M(fèi)的素材的代碼更占資源!我們本來想安慰用戶等待加載的時(shí)間竟然會(huì)變得更長,那當(dāng)然不行啦。于是很多時(shí)候我們會(huì)做一個(gè)假的加載狀態(tài)條來安撫用戶,我想您一定看過反復(fù)加載的加載條吧!加載條下的文案其實(shí)也是可以變得非常有情感化設(shè)計(jì)感受的,比如通常是:加載場景資源、加載素材這樣的文案,但是有些APP需要很長加載時(shí)間時(shí)會(huì)給出這樣的文案:導(dǎo)演正在準(zhǔn)備、女主角準(zhǔn)備化妝了、攝像師打開了燈光。是不是更加好玩啦?
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美團(tuán)和網(wǎng)易嚴(yán)選的加載動(dòng)畫
總結(jié)
交互知識(shí)其實(shí)關(guān)鍵還要在應(yīng)用和分析。一方面,我們可以在工作中積累經(jīng)驗(yàn),不斷地思考如何和同事配合一起研究提高產(chǎn)品在使用時(shí)的體驗(yàn);另一方面,我們也要經(jīng)常積累一些產(chǎn)品使用時(shí)發(fā)現(xiàn)的交互。建議大家平時(shí)可以收集你覺得不錯(cuò)的情感化設(shè)計(jì)或者微交互,比如發(fā)現(xiàn)餓了么在下雨天送貨時(shí)會(huì)有電閃雷鳴和雨滴的設(shè)計(jì);OFO和滴滴打車在不同節(jié)日也會(huì)把地圖找車?yán)锏膱D標(biāo)換成節(jié)日相關(guān)的圖標(biāo);BOO!APP在輸入密碼時(shí)小怪獸會(huì)捂住眼睛;WPS在晚上寫作時(shí)(沒錯(cuò)就是現(xiàn)在)會(huì)提示你開啟過濾藍(lán)光的護(hù)眼模式等等。一個(gè)好的設(shè)計(jì)師一定是懂得交互的設(shè)計(jì)師,也應(yīng)該是非常細(xì)心的設(shè)計(jì)師,也應(yīng)該是懂得為用戶著想的設(shè)計(jì)師。

遵循這7個(gè)原則,能讓你的網(wǎng)頁用戶體驗(yàn)更優(yōu)秀

資深UI設(shè)計(jì)者

作為用戶,在很多時(shí)候會(huì)很容易判斷出一個(gè)網(wǎng)站的用戶體驗(yàn)是否優(yōu)秀,因?yàn)橹饔^感受是很難被欺騙的。但是作為網(wǎng)站的設(shè)計(jì)者和開發(fā)者,角色轉(zhuǎn)換之后,所需要面對(duì)問題就復(fù)雜得多。身為構(gòu)建者,要讓體驗(yàn)盡善盡美需要花費(fèi)大量的時(shí)間精力來完善整個(gè)體驗(yàn)的閉環(huán)。今天為你所整理的這7個(gè) UX設(shè)計(jì)的原則,能夠幫你更好地進(jìn)行網(wǎng)站的 UX設(shè)計(jì),并且盡可能地將整體的用戶體驗(yàn)提升到一定高度。

1. 圍繞用戶體驗(yàn)來進(jìn)行整體設(shè)計(jì)

想要?jiǎng)?chuàng)造難忘的用戶體驗(yàn),自然要圍繞著用戶體驗(yàn)本身來進(jìn)行設(shè)計(jì)。甚至在某種意義上來說,數(shù)據(jù)和內(nèi)容也應(yīng)該是服務(wù)于體驗(yàn)的, 它們應(yīng)該以什么樣的體驗(yàn)來呈現(xiàn)出來,這是設(shè)計(jì)者需要反復(fù)思考和琢磨的問題。

圖形、布局、文本和交互元素之間的協(xié)同工作才能創(chuàng)造體驗(yàn),任何一個(gè)維度缺一不可,單純的信息展示是不夠的。

想讓你的網(wǎng)頁能在互聯(lián)網(wǎng)上大量的信息中脫穎而出,體驗(yàn)是至關(guān)重要的。現(xiàn)代網(wǎng)頁中大量的視覺和交互內(nèi)容存在,是為了能通過體驗(yàn)直擊人心,這樣才能在激烈的競爭中存活。

2. 網(wǎng)站內(nèi)容應(yīng)當(dāng)一目了然

如果你認(rèn)為網(wǎng)站內(nèi)容是用來讀的,那就錯(cuò)了?,F(xiàn)代用戶的注意力集中的時(shí)間非常短,絕大多數(shù)用戶在瀏覽信息的時(shí)候,都是快速掃視,而非逐字逐句地仔細(xì)閱讀,信息的展現(xiàn)一定要直觀、清晰,確保能夠一瞥就能看明白。借助信息圖表和視覺,更快地傳達(dá)信息和數(shù)據(jù)。

你需要讓你的內(nèi)容更加吸引用戶,絕大多數(shù)用戶會(huì)為觸動(dòng)它們的信息和內(nèi)容而駐足,當(dāng)他們想要了解更多的時(shí)候,才會(huì)點(diǎn)擊,了解更多。

3. 用戶想要簡單而清晰的內(nèi)容

用戶只需要半秒就能判斷出網(wǎng)站設(shè)計(jì)和內(nèi)容,你需要盡量讓網(wǎng)站的交互和指引足夠清晰,顯而易見。不要讓按鈕難以被用戶發(fā)現(xiàn),在首頁上放上一大堆的按鈕和鏈接,不如通過視覺上的引導(dǎo),讓用戶注意到最關(guān)鍵的那個(gè) CTA按鈕。

通過迭代和測試,不斷地優(yōu)化和提升網(wǎng)站的易用性。有的設(shè)計(jì)對(duì)于絕大多數(shù)的用戶都非常有用,凸顯最重要的選項(xiàng),允許隱藏額外的功能,并且為用戶提供顯示全部的選項(xiàng)。

除了清晰的設(shè)計(jì),整體的一致性也很重要。統(tǒng)一的配色、交互和圖形能夠讓用戶對(duì)于后續(xù)的操作有更清晰的預(yù)期,減少用戶在后續(xù)操作過程中探索的力度,這是通過統(tǒng)一性設(shè)計(jì)提升產(chǎn)品易用性的一種方式。

4. 通用設(shè)計(jì)元素 vs 創(chuàng)造性

當(dāng)某個(gè)設(shè)計(jì)元素在其他地方很常見的時(shí)候,它就已經(jīng)形成了特定的 UI 模式,盡量不要去修改它,哪怕是很富有創(chuàng)意的方式。當(dāng)你將這種約定俗成的元素修改成其他樣子的時(shí)候,用戶需要花費(fèi)比平時(shí)更長的時(shí)間來判斷它究竟是什么。這種認(rèn)知負(fù)荷將會(huì)影響整個(gè)網(wǎng)站的使用效率和轉(zhuǎn)化率。比如漢堡圖標(biāo),比如網(wǎng)站登錄入口的位置(右上角)。沒有必要在這種地方重新「標(biāo)準(zhǔn)化」。

對(duì)于鏈接、導(dǎo)航、布局這樣基本的元素,應(yīng)該始終優(yōu)先考慮其可用性,在此基礎(chǔ)上再發(fā)揮創(chuàng)意。

雖然非傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)很酷,但是它的可用性問題同樣很大。創(chuàng)造性的設(shè)計(jì)同樣是需要控制其程度和平衡,如果非要打破常規(guī),盡量控制好程度,并且一次最多打破一條規(guī)則,不能更多。

5. 了解你的用戶

在開始創(chuàng)建網(wǎng)站和 APP 之前,你應(yīng)該對(duì)于你的目標(biāo)客戶群體有足夠清晰的了解,這樣才能更好地為他們來設(shè)計(jì)界面。

一旦你清楚地了解了你的用戶,就能了解他們的需求和愿望,并且設(shè)計(jì)出符合他們預(yù)期的界面和體驗(yàn)。這個(gè)時(shí)候,你的競爭對(duì)手能夠?yàn)槟闾峁╈`感和想法。注意對(duì)方的色彩,布局,風(fēng)格和功能。

盡可能使用你的受眾已經(jīng)熟悉的 UI 模式和 UI 元素,能夠更快讓他們上手。在此基礎(chǔ)上,適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行差異化的設(shè)計(jì),這樣效率更高。

當(dāng)你確定了受眾之后,記得盡量把他們的反饋納入到你的設(shè)計(jì)當(dāng)中。

6. 視覺層次很重要

當(dāng)界面中優(yōu)先放置最重要的元素,通過視覺層次來凸顯它們,確保用戶能夠更快注意到它們。在設(shè)計(jì)中,有很多方法能夠凸顯內(nèi)容,但是最有效的方法始終是讓它們更大更醒目。

視覺層次的構(gòu)建能夠讓網(wǎng)站內(nèi)容更加清晰,也更加富有功能性。

7. 控制用戶體驗(yàn)的質(zhì)量

Peter Moville 在 usability.gov 這個(gè)網(wǎng)站上列舉出了用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的關(guān)鍵因素,它的核心價(jià)值在于通過不同的維度更好地掌控用戶體驗(yàn)的質(zhì)量:

  • 有用:內(nèi)容應(yīng)該是原創(chuàng)的且滿足需求。
  • 可用:網(wǎng)站的內(nèi)容應(yīng)該很容易被找到。
  • 可取:設(shè)計(jì)元素應(yīng)該貼合情感且具備可欣賞性。
  • 可發(fā)現(xiàn):內(nèi)容容易被定位,被找到,并且可導(dǎo)航。
  • 無障礙:設(shè)計(jì)要為有障礙的用戶進(jìn)行定制。
  • 可信:網(wǎng)站內(nèi)容應(yīng)該有權(quán)威性,且值得被相信。

除了上面的維度之外,還有一些值得參考的 UX設(shè)計(jì)的質(zhì)量衡量標(biāo)準(zhǔn):

  • 符合上下文:有明確的路徑,符合上下文邏輯。
  • 人性化:值得信賴,平易近人,透明,并不機(jī)械。
  • 可發(fā)現(xiàn)性:用戶在第一次訪問的時(shí)候就能夠順暢的完成任務(wù)。
  • 可學(xué)習(xí)性:確保交互足夠簡單,并且能夠無縫地相應(yīng)移動(dòng)端界面,確保用戶在隨后的訪問過程中達(dá)成目標(biāo)。
  • :確保用戶能夠快速輕松地完成各種任務(wù)。
  • 令人愉悅:確保產(chǎn)品能夠滿足用戶需求,還能夠和用戶產(chǎn)生情感聯(lián)系。
  • 表現(xiàn)良好:當(dāng)用戶與之交互的時(shí)候表現(xiàn)良好。

結(jié)語

用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的目標(biāo)不僅僅是讓產(chǎn)品本身更優(yōu)秀,更重要的是從情感層面上和用戶產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。有界面而沒有體驗(yàn),這樣的產(chǎn)品在今天的競爭中是活不下去的。

篩選功能設(shè)計(jì)總結(jié)

資深UI設(shè)計(jì)者

從用戶的操作流程上來說,如果用戶想使用一個(gè)功能,必然首先要發(fā)現(xiàn)它。如果連功能入口都找不到,后續(xù)的用戶體驗(yàn)也無從談起。而篩選功能可以幫助用戶對(duì)功能信息進(jìn)行快速的定位,縮短用戶的查找時(shí)間,這篇文章我就來跟大家聊一下篩選功能。


 三種常見基本樣式


首先要明確一個(gè)概念,篩選功能并不是普通的單一功能項(xiàng),它和導(dǎo)航一樣是一個(gè)體系。既然是體系,必然有最基本的組成部分。篩選功能(體系)常見的樣式有以下三種:tab類,(下拉)列表類,標(biāo)簽類。這三種樣式是篩選功能最基本的組成元素,不管你產(chǎn)品的篩選功能做的有多么復(fù)雜,都可以看成是這三種基本元素的不同組合形式。


Tab


Tab是最常見的篩選樣式,一個(gè)tab項(xiàng)代表一個(gè)篩選維度,直接平鋪的展示出來,用戶很容易感知到。

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根據(jù)方向我們可以將tab分為橫向欄tab側(cè)向欄tab。橫向欄tab可展示2-5個(gè)選項(xiàng),如果超過了5個(gè),那么就需要用戶滑動(dòng)才能看到。所以當(dāng)篩選維度過多的時(shí)候,我們可以考慮使用側(cè)向欄tab,京東商品分類這里用的就是典型的側(cè)向欄tab,我數(shù)了一下總共40個(gè)選項(xiàng),這里如果使用橫向欄tab用戶可能要側(cè)向滑動(dòng)8屏,操作成本過高。

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當(dāng)然當(dāng)選項(xiàng)過多的時(shí)候,我們還有一個(gè)法子,就是使用彈框,用戶點(diǎn)擊后可以看到全部的選項(xiàng)。

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列表式


列表式也可稱之為list,其特點(diǎn)就是占用空間小。因?yàn)樗梢詫⑦x項(xiàng)隱藏起來,用戶需要點(diǎn)擊才能看到所有的選項(xiàng),因此在有限的空間里可以展示更多的篩選維度。礙于手機(jī)屏幕尺寸的限制,列表式篩選現(xiàn)在應(yīng)用的越來越普遍。

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列表式篩選的樣式其實(shí)有很多??梢宰龀蓀opover類,actionsheet類,activityview類。這些樣式很難去說誰好誰壞,這里我就只是列舉出來,具體用哪種樣式,大家自己來判斷。


標(biāo)簽式


對(duì)于標(biāo)簽式,很難進(jìn)行準(zhǔn)確的定義,我更傾向于將單選按鈕,多選按鈕,switch等統(tǒng)稱為標(biāo)簽式,標(biāo)簽式只能針對(duì)單一條件進(jìn)行篩選,這點(diǎn)和tab很類似。標(biāo)簽式很少單獨(dú)出現(xiàn),多數(shù)情況下都是與tab和列表式結(jié)伴而行。

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在淘寶里用戶可以點(diǎn)擊視圖icon來切換視圖模式,這就是典型的標(biāo)簽式篩選。

 

當(dāng)然以上三種只是最常見的篩選元素,其余的還有輸入框,滑塊,地區(qū)/日期選擇器等主要用于信息錄入的組件。 


常見的篩選體系 


了解了最基本的元素,接下來看一些比較復(fù)雜的篩選樣式。上面我也提到了任何產(chǎn)品的篩選體系都可以看成是這三種基本元素的不同組合形式。為了讓大家更好的理解,我一一舉例來說明:


tab+tab:


tab之所以受到青睞,是因?yàn)槠漭^低的學(xué)習(xí)成本。每一個(gè)tab代表一個(gè)類別,而且是直接展示給用戶看的,所以很多產(chǎn)品的篩選功能都會(huì)優(yōu)先考慮使用tab。即使功能結(jié)構(gòu)復(fù)雜到無法用一層tab來完成篩選任務(wù),設(shè)計(jì)師也會(huì)考慮使用雙層tab樣式(tab+tab)的樣式。(PS.當(dāng)然下圖應(yīng)該算是segment control+tab)

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tab+列表式:


當(dāng)產(chǎn)品不斷的發(fā)展,功能結(jié)構(gòu)愈發(fā)的復(fù)雜,過于扁平的tab已經(jīng)無法滿足篩選的需求。以看電影這個(gè)場景為例,用戶的需求是找到合適的影片和電影院。對(duì)于用戶來說,衡量一家電影院會(huì)從地址、票價(jià)、品牌和特色服務(wù)(支持改簽、IMAX廳等)這四個(gè)角度入手。這些篩選需求很難通過tab來完成,我們需要列表式的協(xié)助。

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tab+列表式+標(biāo)簽:


當(dāng)產(chǎn)品的功能結(jié)構(gòu)進(jìn)一步復(fù)雜,這也給篩選功能增加了新的難題。以boss直聘來說,這里的篩選項(xiàng)主要分為四個(gè):排序方式(推薦/)、工作地點(diǎn)、公司規(guī)模、崗位要求。其中后三個(gè)篩選項(xiàng)包含大量的條件,特別工作地點(diǎn),需要進(jìn)一步定位到街道或地鐵站。對(duì)于這種多維度,深層級(jí)的篩選需求我們可以使用tab+列表式+標(biāo)簽的樣式。

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這里我選擇boss直聘的另一個(gè)原因在于它的tab數(shù)用戶是可以自己增減的,每一個(gè)tab代表一條求職意向,最多可以添加3條求職意向。

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篩選體系的容器


篩選體系是由眾多篩選項(xiàng)組成的,這些篩選項(xiàng)需要一個(gè)“容器”來承載。上面說的boss直聘用的是下拉列表,這種樣式其實(shí)還比較簡單的,我們可以看一些功能更加復(fù)雜一點(diǎn)的產(chǎn)品,比如各大電商平臺(tái)。這里使用的是抽屜式篩選框,說它是抽屜式,因?yàn)樗閷弦粯樱玫臅r(shí)候可以拉出來,不用的時(shí)候可以關(guān)起來,節(jié)省了空間。從某個(gè)角度來說,我們可以把抽屜式看成列表式的一個(gè)放大版。抽屜式篩選框可以容納更多的篩選條件,像我在上面提到的輸入框,多選按鈕都可以在這里使用。

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從底部彈出的動(dòng)作欄也比較常見,這里使用了滑塊和單選按鈕。

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Airbnb的篩選功能以浮層為載體,還使用比較少見的switch和stepper。

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當(dāng)然Airbnb篩選功能最大的亮點(diǎn)在于可以向用戶即時(shí)反饋篩選結(jié)果的數(shù)目,用戶不太可能會(huì)進(jìn)入搜索結(jié)果為0的空頁面,避免無效操作。


以上說的篩選體系都比較傳統(tǒng),大部分都是基于對(duì)現(xiàn)有結(jié)果進(jìn)行篩選,其實(shí)我們可以對(duì)篩選功能進(jìn)行前置。例如,我們可以在用戶進(jìn)行搜索之前就對(duì)結(jié)果進(jìn)行篩選。

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甚至在新用戶第一次使用產(chǎn)品的時(shí)候,可以讓用戶填寫一些個(gè)人信息以便進(jìn)行個(gè)性化推送。

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篩選功能的存在意義在于幫助用戶對(duì)功能信息進(jìn)行快速的定位,對(duì)篩選功能進(jìn)行適度的前置可以簡化用戶的操作流程,同樣可以達(dá)到節(jié)省用戶時(shí)間的目的。

【產(chǎn)品即場景】體驗(yàn)先行

資深UI設(shè)計(jì)者

產(chǎn)品即場景,體驗(yàn)又貫穿整個(gè)產(chǎn)品~孰重孰輕早已分不清

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產(chǎn)品即場景,而場景化核心要素之一的“體驗(yàn)”,是其中最重要的一項(xiàng)。

本文從體驗(yàn)出發(fā),結(jié)合AARRR(用戶增長)模型進(jìn)行闡述,其中我認(rèn)為該模型的使用必須是在產(chǎn)品搭建的場景下才能運(yùn)作的。而其中涉及每一步的良好體驗(yàn)剛好又反哺場景的完善。

從獲取-激活-留存-轉(zhuǎn)化-傳播每一個(gè)步驟中都存在內(nèi)部因素和外部因素。本文只講內(nèi)部因素,產(chǎn)品從最開始的外部獲客,轉(zhuǎn)向產(chǎn)品內(nèi)部的使用體驗(yàn),再轉(zhuǎn)向外部傳播的這么一個(gè)過程。

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文章不是教案,更不是真理。希望大家?guī)е械难酃馊タ创恳黄恼?。畢竟思辨精神才是形成?dú)立思維的法寶。由于文章較長,我會(huì)分成上下兩部分發(fā)布,進(jìn)入正文:


獲取(ACQUISITION)分為三個(gè)部分:


一:自然流量的獲取


自然流量的獲取,我們能干涉其中的體驗(yàn)非常少,只能打磨產(chǎn)品本身。但是自然流入的用戶一定是基于以下幾個(gè)點(diǎn)中的其中一個(gè)或多個(gè)。我們或許可以干涉體驗(yàn)前~


1.某個(gè)社會(huì)現(xiàn)象、熱點(diǎn)所引發(fā)的相關(guān)功能性需求(例如前不久滴滴司機(jī)殺害空姐事件,引發(fā)多少芳齡少女的恐慌。提高了強(qiáng)烈的安全意識(shí),這時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)App Store里面一款app殺了出來“怕怕”(有興趣的朋友自行下載體驗(yàn)),正是這個(gè)社會(huì)熱點(diǎn)現(xiàn)象引發(fā)的自然流量暴增。當(dāng)然也不排除產(chǎn)品借這個(gè)熱點(diǎn)營銷自己的產(chǎn)品)


2.某個(gè)痛點(diǎn)確確實(shí)實(shí)需要解決(當(dāng)某類用戶存在某個(gè)痛點(diǎn)時(shí),會(huì)自己通過搜索或者同類產(chǎn)品對(duì)比選擇一款產(chǎn)品進(jìn)行使用,如果你的產(chǎn)品剛好能幫助使用者解決痛點(diǎn),那么你成功吸引了用戶。)


3.純粹進(jìn)行產(chǎn)品的體驗(yàn)(產(chǎn)品發(fā)燒友、同類競品的體驗(yàn)人員、無意中下載的等)。我們稱為無效流量,因?yàn)檫@部分用戶一般是不太可能成為產(chǎn)品的忠實(shí)粉絲的。他沒有明確的目的、沒有明確要解決的痛點(diǎn)。


二:運(yùn)營推廣的獲取


運(yùn)營推廣這個(gè)名詞在互聯(lián)網(wǎng)誕生之前就已經(jīng)存在了。只是說原來傳統(tǒng)的營銷手段即產(chǎn)品-價(jià)格-渠道-促銷開始逐漸失效。轉(zhuǎn)而變?yōu)閳鼍盎倪\(yùn)營推廣。將推廣落實(shí)到具體的小場景中。


1.線上推廣

其中線上推廣包含線上營銷活動(dòng)(營銷活動(dòng)又分為已有話題進(jìn)行營銷【可以選擇融入當(dāng)前的熱點(diǎn)話題類似節(jié)日、娛樂圈大事件等】&【提供話題痛點(diǎn)解決方案進(jìn)行營銷】和制造話題營銷【創(chuàng)造業(yè)內(nèi)的話題】【通過深度用戶進(jìn)行制造話題】、優(yōu)惠活動(dòng)(包括邀請(qǐng)好友得好禮、會(huì)員優(yōu)惠、某個(gè)節(jié)日優(yōu)惠等)。線上推廣無非就是通過網(wǎng)絡(luò)搭建虛擬場景,通過場景邊界的不斷延伸,覆蓋吸引更多的用戶參與進(jìn)來。


2.線下推廣

線下推廣包含地推(地推不可避免的會(huì)帶來2部分的人群:被地推活動(dòng)中的獎(jiǎng)品吸引的人;確實(shí)被產(chǎn)品的介紹所吸引的人)、海報(bào)&代言(同樣會(huì)有2部分人群:被明星效應(yīng)所吸引的人;被產(chǎn)品介紹所吸引的人)、門店的互相導(dǎo)流合作。線下推廣效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有線上推廣來的快。但是對(duì)于需要線下場景的產(chǎn)品來說,這又是必不可少的。


三:社群自傳播


通過單點(diǎn)擊破,這就需要運(yùn)營團(tuán)隊(duì)有很好的洞察能力,找到符合產(chǎn)品調(diào)性的社群,通過事件引爆該社群或者社區(qū),讓社群成為你產(chǎn)品的擁護(hù)者和傳播者。


1.通過老帶新的模式進(jìn)行獲取用戶

當(dāng)產(chǎn)品與老用戶之間建立很好的紐帶關(guān)系后,老用戶自然會(huì)以個(gè)人為中心,向外幫你宣傳產(chǎn)品。


2.引爆社群

通過各類社區(qū),找到符合你產(chǎn)品的目標(biāo)人群。通過對(duì)該社群的研究,運(yùn)用社群內(nèi)部語言或者表達(dá),調(diào)動(dòng)整個(gè)社群幫你發(fā)力。有點(diǎn)及面的擴(kuò)散,稱之為“氣球理論(很細(xì)的一根針就能戳爆氣球)”這同樣是能引爆傳播性特別重要的一點(diǎn)。


3.參與感(社會(huì)關(guān)系綁定)

當(dāng)你周圍的人都在轉(zhuǎn)發(fā)或者都在使用的時(shí)候,如果你不了解或不使用的話,會(huì)引起個(gè)體的孤獨(dú)感。也就是說“他們都在玩,我不玩就落伍了”,但是這種情況在產(chǎn)品推廣的前期一般不太會(huì)出現(xiàn)。當(dāng)傳播勢能達(dá)到一定程度的時(shí)候,才會(huì)出現(xiàn)刷爆朋友圈!


激活(ACTIVATION)分為二個(gè)部分:


當(dāng)用戶從外部導(dǎo)流進(jìn)產(chǎn)品后,這時(shí)用戶的去或留都跟產(chǎn)品&業(yè)務(wù)有關(guān)。如何讓用戶在進(jìn)入產(chǎn)品后自然而然的進(jìn)行使用也就是防呆原則。對(duì),通過引導(dǎo)或者吸引使用者進(jìn)行下一步操作。(打個(gè)比方,你去一家陌生的餐廳,進(jìn)去后沒任何人招呼你,沒人告訴你要去選位置或者點(diǎn)菜,是不是有不知所措的感覺,我想你很快就會(huì)另尋他家吧)


一:進(jìn)入產(chǎn)品后的操作引導(dǎo)


1.視覺引導(dǎo)(包括頁面元素優(yōu)先級(jí)、頁面元素突出強(qiáng)弱進(jìn)行視覺上的引導(dǎo),很常見的就是:在你第一次使用某個(gè)產(chǎn)品時(shí),會(huì)引導(dǎo)使用者進(jìn)行第一步第二步的操作,降低用戶對(duì)產(chǎn)品的陌生感)


2.動(dòng)效引導(dǎo)(通過頁面浮層的形式教育用戶如何進(jìn)行操作,這也是在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,對(duì)新用戶的一種引導(dǎo)方式)說到底就是為了消除用戶對(duì)新鮮事物的陌生感和手足無措感。


二:產(chǎn)品本身是否能激起用戶的探索欲


當(dāng)然這個(gè)問題本身是建立在是否能真正的幫助用戶解決某些方面的痛點(diǎn)。否則再強(qiáng)的探索欲,也跟你產(chǎn)品本身沒有關(guān)系。如何激起用戶的探索欲?


1.產(chǎn)品整體視覺表現(xiàn)、使用流程的體驗(yàn)是不是夠吸引人,是不是有屬于產(chǎn)品本身吸引人的點(diǎn)。(當(dāng)年的path效果,直接將它送上全民熱潮之巔)


2.產(chǎn)品是否對(duì)使用者產(chǎn)生持續(xù)的吸引能力,產(chǎn)品前期只有不斷的通過各種方式刺激用戶。(產(chǎn)品體驗(yàn)優(yōu)化、活動(dòng)力度、宣傳方式、讓惠讓利等)但需要注意的是:過度營銷不等于有效刺激。


3.產(chǎn)品的任務(wù)流程設(shè)置是否合理,正常情況都是由簡單到復(fù)雜的程度設(shè)置任務(wù),由于用戶的沉默成本,當(dāng)完成一定任務(wù)后,就會(huì)沉淀下來慢慢成為產(chǎn)品的忠實(shí)用戶。(摩拜產(chǎn)品是先讓用戶填寫個(gè)人信息,最后才提示充值押金,站在使用者的角度來看,已經(jīng)把個(gè)人信息都出賣給平臺(tái)了,還在乎那200多塊錢嗎?不然你讓他把流程倒過來試試,先充錢,再填信息。保證沒多少人會(huì)用)。流程設(shè)置就像鉤子一樣,慢慢慢慢的把用戶勾住。


上半部分先到這里,下半部分會(huì)從“留存”“轉(zhuǎn)化”“傳播”角度進(jìn)行展開~


多數(shù)人能夠成為很厲害的設(shè)計(jì)師,很厲害的產(chǎn)品經(jīng)理。凡事都會(huì)有所謂的套路,當(dāng)你熟知了解某個(gè)行業(yè),或者多個(gè)行業(yè)的套路時(shí)。你會(huì)站在更高的視角看待問題,同樣你會(huì)走的比人家更遠(yuǎn)更快。所謂的套路,是基于個(gè)人而言,可能你有個(gè)很好的導(dǎo)師能夠告訴你以往的經(jīng)驗(yàn)。但是我更認(rèn)為,套路是通過一步步看似笨拙的努力不斷總結(jié)不斷歸納

深度解讀尼爾森十大可用性原則 | 如何做好移動(dòng)端用戶體驗(yàn)優(yōu)化

博博


聽云 2016-04-18 10:49:28

早在1995年,尼爾森的十大可用性原則就已問世,雖然當(dāng)時(shí)針對(duì)的是web交互設(shè)計(jì),但易用性對(duì)任何擁有用戶界面的東西來說都適用。不管是網(wǎng)站,程序,移動(dòng)頁面或其他,具體的規(guī)則可能不同,但總的原則都源自人類上萬年進(jìn)化所形成的思維方式。

1、可見性原則

用戶在網(wǎng)頁上的任何操作,不論是單擊、滾動(dòng)還是按下鍵盤,頁面應(yīng)即時(shí)給出反饋?!凹磿r(shí)”是指頁面響應(yīng)時(shí)間小于用戶能忍受的等待時(shí)間。保證頁面內(nèi)容的可見性、狀態(tài)的可見性、狀態(tài)變化的可見性。

在用戶與應(yīng)用的交互過程中,系統(tǒng)需要即時(shí)的給予用戶反饋。如果用戶在操作過程中,頁面出現(xiàn)一片空白,不清楚應(yīng)用是否給予了用戶反饋,這時(shí)候用戶就會(huì)感到焦慮、恐慌,這些都是不符合可見原則的??雌饋矸浅;A(chǔ)的要求,其實(shí)很多產(chǎn)品都做不到或者沒做好。

有一部分App,在弱網(wǎng)情況下信息未加載完成時(shí),顯示空白頁,無法給用戶任何信息。

現(xiàn)在來看一款可見性做的比較好的App

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如上圖,關(guān)掉WIFI在2.5G的網(wǎng)絡(luò)情況下首次進(jìn)入這個(gè)App,主頁面內(nèi)容雖然遲遲加載不出內(nèi)容,但是有一個(gè)提示能夠告訴用戶,當(dāng)前正在做什么,是怎樣的進(jìn)度。并且“內(nèi)容煉成中”這句有二次元味道的提示,使App的整體感非常好,而且圖片一定程度上分散了注意力,使用戶對(duì)加載的時(shí)間不那么的敏感,為弱網(wǎng)環(huán)境下內(nèi)容的加載爭取了時(shí)間。

2、場景貼切原則

網(wǎng)頁的一切表現(xiàn)和表述,應(yīng)該盡可能貼近用戶所在的環(huán)境(年齡、學(xué)歷、文化、時(shí)代背景)。此外,還應(yīng)該使用易懂和約定俗成的表達(dá)。

在做產(chǎn)品設(shè)計(jì)的時(shí)候,主要考慮到的是用戶使用場景。產(chǎn)品的功能要貼近目標(biāo)用戶的真實(shí)使用環(huán)境,這一點(diǎn)非常重要。用兩款導(dǎo)航類產(chǎn)品舉例:

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還原一下導(dǎo)航時(shí)部分使用場景,比如在一個(gè)陌生的城市開車,需要使用導(dǎo)航,輸入目的地,大部分的情況下手機(jī)不是手持狀態(tài),觀察的模式也是以眼睛掃描為主。

在這個(gè)頁面上的設(shè)計(jì),大部分的信息對(duì)我第一訴求導(dǎo)航并沒有直接的幫助,如果要輸入一個(gè)目的地,需要用尋找的方式去使用它。輸入框非常窄,不好找到,使用場景下導(dǎo)航并不貼切。

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相比之下看到錘子駕駛的界面,作為一款導(dǎo)航類的應(yīng)用,它教科書式的講解了什么是場景貼切原則。在開車的時(shí)候只要用眼睛掃一下手機(jī)屏幕就可以知道要導(dǎo)航的功能位置,并且可點(diǎn)擊區(qū)域巨大,非常容易選中。

選中導(dǎo)航后優(yōu)先用語音搜索目的地,這樣可以減少對(duì)駕駛的影響。下方巨大的List也讓用戶比較容易的去點(diǎn)擊最近去過的地方。這樣就非常符合用戶在駕駛中,或者說非手持狀態(tài)的使用習(xí)慣。

3、可控原則

為了避免用戶的誤用和誤擊,網(wǎng)頁應(yīng)提供撤銷和重做功能。用戶對(duì)當(dāng)前的狀況很好地控制了解和掌控,并且有足夠的自由。

掌握、可控、自由是人類安全感的重要來源,如果使用一款產(chǎn)品的時(shí)候提心吊膽的,生怕點(diǎn)擊了某個(gè)按鈕就發(fā)生了錯(cuò)誤,很難相信這樣的一款A(yù)pp有好的用戶體驗(yàn)。有一個(gè)用戶交互的金句:操作前可預(yù)知、操作中可有反饋、操作后可撤銷。

像iPhone 的出現(xiàn),為可控原則做了最好的注解,Home鍵也是教科書式的可控原則的體現(xiàn)。無論你在哪里,遇到了什么問題,一鍵回到桌面,一切重新開始。

4、一致性原則:

同一用語、功能、操作保持一致。用戶需要在同一個(gè)產(chǎn)品中,接受同一套規(guī)范、邏輯。

這樣做的一個(gè)好處是可以讓用戶對(duì)App有一個(gè)整體的感知,在相同的背景下做相同的操作會(huì)有可預(yù)期的結(jié)果,這樣大大的降低了用戶的學(xué)習(xí)成本。如下圖這個(gè)出行類App,點(diǎn)擊了旅行休閑,結(jié)果跳轉(zhuǎn)了一個(gè)莫名其妙的頁面。內(nèi)容與旅行沒有關(guān)系,違背了一致性。

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5、放錯(cuò)原則

通過網(wǎng)頁的設(shè)計(jì)、重組或特別提醒或安排,防止用戶出錯(cuò)。

這方面很多成熟的實(shí)體產(chǎn)品都比較好。App中這種防錯(cuò)設(shè)計(jì)隨處可見,比如訂票軟件,已經(jīng)過去的日期顯示為灰色,以防訂錯(cuò)機(jī)票的錯(cuò)誤。

6、協(xié)助用戶記憶原則

在需要記憶某些信息時(shí),產(chǎn)品功能上要幫助用戶記憶。盡可能減少用戶回憶負(fù)擔(dān),把需要記憶的內(nèi)容擺上臺(tái)面。

7、靈活的原則

中級(jí)用戶的數(shù)量遠(yuǎn)高于初級(jí)和高級(jí)用戶數(shù)。為大多數(shù)用戶設(shè)計(jì),不要低估,也不可輕視,保持靈活。

移動(dòng)端的用戶大多數(shù)不是專家級(jí)用戶,也不是小白用戶。對(duì)頁面的設(shè)計(jì)要更側(cè)重于滿足對(duì)大多數(shù)用戶的需求,不宜復(fù)雜,也不宜過于簡單無提示。

8、易掃原則

互聯(lián)網(wǎng)用戶瀏覽網(wǎng)頁的動(dòng)作不是讀,不是看,而是掃。易掃,意味著突出重點(diǎn),弱化和剔除無關(guān)信息。

在時(shí)候用一款陌生產(chǎn)品的時(shí)候,用戶絕大多數(shù)是使用掃描的方式而不是閱讀的方式來理解內(nèi)容。如果想讓用戶快速發(fā)現(xiàn)想要的信息,就一定要保證頁面足夠清晰,簡約。如果有較多的信息需要展示,那么一定要分清主次,要求界面足夠簡單,突出重點(diǎn),內(nèi)容易讀。

9、容錯(cuò)性

幫助用戶從錯(cuò)誤中恢復(fù),將損失降到。如果無法自動(dòng)挽回,則提供詳盡的說明文字和指導(dǎo)方向,而非代碼,比如404。

例如各類應(yīng)用中要恢復(fù)出廠設(shè)置,是一個(gè)比較重大的操作

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所以在恢復(fù)出場設(shè)置前需要輸入解鎖圖案。這就是容錯(cuò)性的一個(gè)體現(xiàn)。對(duì)于用戶正在進(jìn)行的操作有著明顯的提示,避免了誤按誤點(diǎn)操作造成的損失。

10、人性化幫助原則

幫助性提示最好的方式是:1、無需提示2、一次性提示3、常駐提示4、幫助文檔。

一個(gè)系統(tǒng)或者是產(chǎn)品,如果不需要文檔或是提示是最好的,一切都是自然而然發(fā)生的。但是在很多情況下,需要對(duì)內(nèi)容做一個(gè)提示或者幫助,來便于用戶更好的使用App。

幫助和提示在哪里用的比較多呢?設(shè)置。在設(shè)置頁面里,可以看到無線網(wǎng)絡(luò)、定位服務(wù)等是否打開,而中間遇到比較復(fù)雜的操作,用戶對(duì)此一知半解,這時(shí)候就需要有相關(guān)的幫助提示。

現(xiàn)在幾乎所有的移動(dòng)端交互設(shè)計(jì)全部基于用戶體驗(yàn),而在定位準(zhǔn)、細(xì)分市場準(zhǔn),遵守了尼爾森十大原則的情況下,還有一些問題是每個(gè)產(chǎn)品研發(fā)團(tuán)隊(duì)不能避免且無法解決的。

在每個(gè)產(chǎn)品的不同生命周期中,側(cè)重點(diǎn)也會(huì)不同。初期注重種子用戶的培養(yǎng)與新功能的增加。到了成長期會(huì)經(jīng)歷版本的頻繁發(fā)布,系統(tǒng)不夠穩(wěn)定。這時(shí)候就需要用到更加專業(yè)的第三方工具去幫助應(yīng)用發(fā)布后的性能問題進(jìn)行管理。

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在產(chǎn)品真正上線后可以及時(shí)進(jìn)行崩潰分析、網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求與錯(cuò)誤分析,交互分析等等通過App的總體性能評(píng)分與在同行業(yè)競爭中所處的位置來不斷迭代產(chǎn)品,改進(jìn)用戶體驗(yàn)。

設(shè)計(jì)規(guī)范 | Web端設(shè)計(jì)組件篇-反饋類

博博


企服盒 2018-04-08 10:52:48

本篇講述的是feedback反饋類;反饋就是用戶做了某項(xiàng)操作之后,系統(tǒng)給用戶的一個(gè)響應(yīng)。這個(gè)響應(yīng)根據(jù)場景的不同會(huì)有不同的響應(yīng)形式和不同作用。

設(shè)計(jì)規(guī)范 | Web端設(shè)計(jì)組件篇-反饋類

設(shè)計(jì)規(guī)范中最重要的部分就是組件規(guī)范了,制定組件的規(guī)范有哪些好處呢?

  1. 簡單:熟悉了解組件的用法之后,在做界面設(shè)計(jì)時(shí),只需要合理運(yùn)用組件就可以快速搭建web端界面,無差錯(cuò)。由于有成套的組件規(guī)范,所以在交互設(shè)計(jì)和視覺設(shè)計(jì)過程中無需每次都重復(fù)勞動(dòng)。

  2. 統(tǒng)一用戶體驗(yàn):由于使用了統(tǒng)一的組件規(guī)范,所以保證了的視覺和交互設(shè)計(jì)統(tǒng)一性,保證整體的用戶體驗(yàn)性。

  3. 提升設(shè)計(jì)綜合能力:由于減少了做組件重復(fù)性勞動(dòng),交互設(shè)計(jì)師/PM 可以將更多時(shí)間和精力放在討論業(yè)務(wù)、設(shè)計(jì)方法、設(shè)計(jì)思維、定義產(chǎn)品等綜合能力方面。從而驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)創(chuàng)新。

根據(jù)組件的用途,可以分為六大類:Feedback 反饋、from 表單、basic 基礎(chǔ)、data 數(shù)據(jù) 、navigation 導(dǎo)航、other 其他。

設(shè)計(jì)規(guī)范 | Web端設(shè)計(jì)組件篇-反饋類

本篇講述的是feedback反饋類;反饋就是用戶做了某項(xiàng)操作之后,系統(tǒng)給用戶的一個(gè)響應(yīng)。這個(gè)響應(yīng)根據(jù)場景的不同會(huì)有不同的響應(yīng)形式和不同作用。

toast

定義:用戶產(chǎn)生操作,出現(xiàn)toast提示,一般2-3s消失;通過toast中的提示語告知用戶需要了解的信息。讓用戶的行為在使用過程中得到反饋和幫助。

使用場景:

  1. 可提供成功、警告或錯(cuò)誤等反饋信息。

  2. 頂部居中顯示并自動(dòng)消失,是一種不打斷用戶操作的輕量級(jí)提示方式。

例如簡書在沒有上傳專題封面時(shí)就點(diǎn)擊創(chuàng)建專題按鈕,出現(xiàn)toast提示,提示用戶要先上傳專題封面才能創(chuàng)建專題。

設(shè)計(jì)規(guī)范 | Web端設(shè)計(jì)組件篇-反饋類

toast的消息提示分類一共有三種類型:成功類、失敗類、常規(guī)類。

組件樣式有兩種:可以點(diǎn)擊操作使其消失、不可點(diǎn)擊操作使其消失。

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alert 警示提示

定義:當(dāng)用戶進(jìn)行某種操作時(shí),網(wǎng)站會(huì)出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的警告信息提示用戶,該提示信息的狀態(tài)不會(huì)主動(dòng)消失。

使用場景:

  1. 當(dāng)某個(gè)頁面需要向用戶顯示警告的信息時(shí)。

  2. 非浮層的靜態(tài)展現(xiàn)形式,始終展現(xiàn),不會(huì)自動(dòng)消失,有的組件用戶可以點(diǎn)擊關(guān)閉。

例如淘寶購物車,刪除之后,會(huì)出現(xiàn)alert警示提示,淘寶的例子屬于alert的變種,用戶可以點(diǎn)擊“撤銷本次刪除 ”進(jìn)行還原之前的毀滅性操作。

設(shè)計(jì)規(guī)范 | Web端設(shè)計(jì)組件篇-反饋類

alert警示提示的消息分類一共有三種類型:成功類、失敗類、常規(guī)類。當(dāng)然也可以不含有icon操作,含有icon操作的話警示性會(huì)更強(qiáng)。

alert警示組件樣式有兩種:帶有刪除操作,不帶有刪除操作。

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dialog對(duì)話框

定義:用于提示用戶當(dāng)前操作,或是完成某個(gè)任務(wù)時(shí)需要的一些其他額外的信息。對(duì)話框可以用確定/取消的簡單的應(yīng)答模式,也可以是自定義復(fù)雜的模式,例如表單的填寫。

使用場景:

  1. 用戶在進(jìn)行重要操作的時(shí),需要進(jìn)行二次確認(rèn)。

  2. 用于重要的反饋提示,讓用戶知道信息提示。

  3. 承載少量的表單填寫類,減少頁面的跳轉(zhuǎn)。

windows系統(tǒng)的確定按鈕一般在左邊,而Mac OS的確定一般在右邊。因?yàn)檫@個(gè)原因,導(dǎo)致我們平時(shí)看到的確定有時(shí)候在左邊,有時(shí)候在右邊。

微博和微信公眾號(hào)后臺(tái)的的對(duì)話框,確定在左邊,而淘寶的對(duì)話框在右邊。微信公眾號(hào)的對(duì)話框是小浮層彈窗,避免了遮罩出現(xiàn),同時(shí)對(duì)話框也出現(xiàn)在操作按鈕的附近,對(duì)用戶的干擾性也是最弱的。

dialog對(duì)話框,有三種常見的使用場景。其中表單對(duì)話框、提示類、輕量級(jí)提示類、表單類樣式都是基于二次確認(rèn)類對(duì)話框樣式的改變而得到不同的樣式。

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Notification通知提醒框

定義:懸浮出現(xiàn)在網(wǎng)頁右上角,用于全局的提醒式通知。常見于服務(wù)器異常、操作失敗等

使用場景:

  1. 較為復(fù)雜的通知內(nèi)容。

  2. 帶有交互的通知,給出用戶下一步的行動(dòng)點(diǎn)。

  3. 系統(tǒng)主動(dòng)推送。

Notification通知提醒框出現(xiàn)在網(wǎng)頁右上角,一般4-5s消失,也可以點(diǎn)擊叉號(hào)進(jìn)行關(guān)閉。

設(shè)計(jì)規(guī)范 | Web端設(shè)計(jì)組件篇-反饋類

tooltip 文字提示

定義:簡單輕量的的文字提示。

使用場景:

  1. 鼠標(biāo)移入則立即顯示提示,移出則立即消失,不承載復(fù)雜文本和操作。

  2. 常用于解釋操作按鈕的文字說明。

還有一種tooltip是瀏覽器自帶的,瀏覽器自帶的和本篇的tooltip的區(qū)別是:瀏覽器自帶的鼠標(biāo)移入一般2s才顯示,多用于折行打點(diǎn)的文字提示。例如簡書,而本篇的tooltip鼠標(biāo)移入就出現(xiàn),切組件風(fēng)格和瀏覽器自帶完全不一樣。

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tooltip組件按照需要解釋說明的對(duì)象位置不同,可以有以下不同的樣式。

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UI設(shè)計(jì)的4個(gè)角度與14點(diǎn)思考

博博


設(shè)計(jì)師檸檬 2018-04-26 15:22:57

寫在前面的話:文章內(nèi)容源于網(wǎng)絡(luò),由檸檬整理發(fā)布,如有侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系設(shè)計(jì)師檸檬刪除

都說UI設(shè)計(jì)是用戶看到產(chǎn)品的第一個(gè)門,從進(jìn)入手機(jī)應(yīng)用商店到下載界面再到產(chǎn)品的首頁,設(shè)計(jì)師不考慮一下真的用交互稿和產(chǎn)品直接做么,從圖標(biāo)在應(yīng)用商店的吸引展示力和用戶的軟件留存率,這些哪個(gè)不是和UI設(shè)計(jì)師有關(guān)系?

本文重點(diǎn):1.學(xué)著像產(chǎn)品經(jīng)理的角度思考

2.學(xué)著像交互設(shè)計(jì)師的角度思考

3.學(xué)著在用戶的角度思考

4.學(xué)著在自己的角度思考

UI設(shè)計(jì)的4個(gè)角度與14點(diǎn)思考

UI設(shè)計(jì)的4個(gè)角度與14點(diǎn)思考

UI設(shè)計(jì)的4個(gè)角度與14點(diǎn)思考

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UI設(shè)計(jì)的4個(gè)角度與14點(diǎn)思考

UI設(shè)計(jì)的4個(gè)角度與14點(diǎn)思考

UI設(shè)計(jì)的4個(gè)角度與14點(diǎn)思考

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UI設(shè)計(jì)的4個(gè)角度與14點(diǎn)思考

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UI設(shè)計(jì)的4個(gè)角度與14點(diǎn)思考


如何利用 “峰終定律” 改善用戶體驗(yàn)?

資深UI設(shè)計(jì)者

一、什么是峰終定律

峰終定律是由諾貝爾獎(jiǎng)得主 DanielKahneman 提出的,百度百科上它是屬于心理學(xué)上的定義。

我把它結(jié)合了自己的理解應(yīng)用在設(shè)計(jì)學(xué)上可以解釋為:

用戶在使用某個(gè)硬件產(chǎn)品,軟件產(chǎn)品或者服務(wù)系統(tǒng)來完成自己目標(biāo)的過程中,用戶情感地圖曲線的波峰(體驗(yàn)最好)、波谷(體驗(yàn)最差)、結(jié)束點(diǎn)的體驗(yàn),決定用戶對(duì)整個(gè)過程的體驗(yàn)評(píng)價(jià)。

而在過程中體驗(yàn)好與不好體驗(yàn)的比重,好與不好體驗(yàn)的時(shí)間長短,對(duì)記憶幾乎沒有影響。

這一定律主要是闡述人對(duì)過去體驗(yàn)的記憶由兩個(gè)因素決定,一個(gè)是「高峰」,一個(gè)是「結(jié)束」。

把用戶情感地圖曲線和峰終定律結(jié)合起來,簡單畫一張圖:

既然用戶整體體驗(yàn)與整個(gè)過程中好壞綜合無關(guān),只跟幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)有關(guān),那么可以得到一個(gè)公式:

用戶整體體驗(yàn)評(píng)價(jià)(E)=(y1-y2)+y3

y1,y2,y3 可以稱為關(guān)鍵時(shí)刻 MOT(Moment Of Truth)

二、日常生活中的峰終定律

這兩天和包子聊到宜家的峰終定律,突然明白了為什么我們有些課程調(diào)研,大家都喜歡去宜家調(diào)研了。

雖然它的店員很少,找貨物也要自己找椅子搬下來,就算只買一件家具也需要逛完整個(gè)商場,但是每次逛完結(jié)束的時(shí)候都可以吃那個(gè)特別好吃的「一元冰淇淋」呀,這就是它的「終」。

而在逛的過程中,就像包子講的,它的體驗(yàn)?zāi)J胶馨?,把產(chǎn)品作為空間的一部分。曾經(jīng)有一位宜家的老顧客也說,宜家商品物有所值,展區(qū)實(shí)用,產(chǎn)品隨意試用,大概這就是它的「峰」吧。

扔一個(gè)我的學(xué)習(xí)小伙伴包大佬的分析:

三、互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的峰終定律

如果說峰終定律怎么影響互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)的話,可以先舉幾個(gè)體驗(yàn)差的例子。

很多時(shí)候,用戶在某個(gè)平臺(tái)完成某個(gè)任務(wù)后,會(huì)出現(xiàn)很多引誘用戶點(diǎn)擊的贊助商的內(nèi)容。比如問卷星,每次填完,任務(wù)結(jié)束的時(shí)候,它還會(huì)打著抽獎(jiǎng)的名義接廣告……

再舉個(gè)例子,你有沒有過在某些 app 注冊(cè)賬號(hào),登錄 or 注冊(cè)很多次卻失敗的情況,或者花了很久時(shí)間才注冊(cè) or 登錄成功?原因可能是賬號(hào)密碼錯(cuò)誤,可能是注冊(cè)流程過多跳出率過高,可能是填寫信息冗雜……

如果這款產(chǎn)品不是用戶剛需的話,最終會(huì)導(dǎo)致很多用戶卸載它,就算你之后流程的體驗(yàn)再好,用戶根本無法體驗(yàn)到最后。

四、利用峰終定律打造「爽點(diǎn)」

一款好的產(chǎn)品不僅能夠解決用戶的「痛點(diǎn)」,也能刺激用戶的「癢點(diǎn)」,更能打造用戶的「爽點(diǎn)」。

有一些產(chǎn)品能在用戶使用的過程中利用峰終定律打造 「爽點(diǎn)」,提升用戶體驗(yàn)。

如果用外賣這個(gè)來舉例子的話,應(yīng)該算是一個(gè)大的服務(wù)系統(tǒng),它會(huì)涉及到很多方,比如消費(fèi)者,商家,騎手等,而這一整個(gè)服務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計(jì),只針對(duì)消費(fèi)者而言,流程也會(huì)十分復(fù)雜,其中利用峰終定律考慮的就更多了。

那就其中用戶(消費(fèi)者)與餓了么 app 的交互流程來舉例的話,用戶點(diǎn)外賣這個(gè)任務(wù):

從打開 app——選擇店——選擇美食——付款,用戶的任務(wù)已經(jīng)結(jié)束了,但是餓了么會(huì)在結(jié)束的時(shí)候,給用戶一個(gè)分享領(lǐng)取紅包的福利,用戶會(huì)覺得自己獲得了很大的優(yōu)惠,體驗(yàn)會(huì)十分好,這也就是利用了峰終定律的「終」。

我發(fā)現(xiàn)游戲里面對(duì)峰終定律是用得最多的,曾經(jīng)玩過 lol,王者榮耀,吃雞手游……

如果問曾經(jīng)玩 lol 或者王者最爽的時(shí)候是什么時(shí)候,那大概是:比賽過程中的 First blood,penta kill ,killing spree,legendary,you have slained an enermy 等這些配音和畫面的視覺刺激吧。

按照常規(guī)的模式是,殺人后系統(tǒng)直接提示「您已經(jīng)殺滅了一名敵人」,但是它會(huì)去強(qiáng)化這種殺人的體驗(yàn),將殺人的場景分為多種類型,通過視覺上的彈框擊殺提示與配音上的激勵(lì)疊加,把殺人的體驗(yàn)不斷深化,做到,另外在推塔和偷掉水晶的時(shí)候是不是也是最爽的時(shí)候呢?我覺得這里就利用了峰終定律的「峰」。

我記得在游戲結(jié)束的時(shí)候,比如 lol 里面推掉水晶的時(shí)候,游戲畫面會(huì)停止幾秒,然后再出現(xiàn)水晶慢慢破滅,加上大大的「勝利」二字,有的時(shí)候回到大廳還需要等幾秒的時(shí)間。

王者榮耀,吃雞這類在游戲結(jié)束的時(shí)候也會(huì)給用戶很多激勵(lì),明明可以在結(jié)束后直接回到大廳,但它們會(huì)延長這些勝利或者失敗的體驗(yàn),如果勝利,當(dāng)然是爽,還想再擁有這樣的體驗(yàn),繼續(xù)打;如果是失敗,那再接再厲,想擁有贏的體驗(yàn),繼續(xù)打……

總之就是會(huì)讓用戶上癮。它們會(huì)把這些用戶體驗(yàn)做到,在游戲結(jié)束的時(shí)候這些的體驗(yàn)就利用到了峰終定律的「終」。

五、利用峰終定律改善體驗(yàn)步驟

「峰終定律」改善用戶體驗(yàn)的步驟:

  • 進(jìn)行可用性測試;
  • 繪制用戶旅程圖;
  • 找到「峰」,「終」時(shí)刻;
  • 通過用戶研究的方法找到用戶心中的關(guān)鍵時(shí)刻;
  • 將「峰」、「終」,「用戶心中關(guān)鍵時(shí)刻」的體驗(yàn)優(yōu)化至。

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