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2018年下半年的網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)趨勢(shì)

博博


人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 2018-06-06 16:08:27

逐漸熱起來(lái)的6月,這3種設(shè)計(jì)趨勢(shì)將會(huì)流行起來(lái)……

這個(gè)6月,將流行的3種設(shè)計(jì)趨勢(shì)

設(shè)計(jì)趨勢(shì)最有意思的地方在于,它總會(huì)有一些微妙的變化,而每一種趨勢(shì)的沉寂和回歸,總會(huì)伴隨著不同的轉(zhuǎn)變,甚至?xí)?chuàng)造出一些全新的設(shè)計(jì)模式。溫度回升進(jìn)入夏季,這個(gè)六月的網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)趨勢(shì)都不是全新的東西,都是熟臉,但是仔細(xì)看看,會(huì)發(fā)現(xiàn)在細(xì)節(jié)上又略有不同。

接下來(lái),我們看看6月流行的這3種設(shè)計(jì)趨勢(shì):

1. 全屏大圖

超大的全屏圖片在網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)中已經(jīng)不算太新鮮的東西了。不過(guò),如果你仔細(xì)查看近期的這些使用高清全屏大圖的網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì),會(huì)發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)師們開(kāi)始越來(lái)越多地將其他的元素從整個(gè)首屏設(shè)計(jì)中剝離,讓位于背景的圖片展示性更強(qiáng),將屏幕填充得更加徹底。

全屏大圖以外,不再有獨(dú)立的導(dǎo)航區(qū)域或者其他的元素,所有的前景元素都位于圖片的籠罩之下,網(wǎng)站的一體性更加明顯。由于前景元素的缺乏,整個(gè)背景圖片承擔(dān)了更多的視覺(jué)展示的作用,只有最好、最引人矚目和有趣的圖片才更加契合這樣的設(shè)計(jì)。

下面的三個(gè)網(wǎng)站設(shè)計(jì)案例均是如此,導(dǎo)航等功能都隱藏在大圖背景當(dāng)中,通過(guò)漢堡圖標(biāo)和其他的方式來(lái)引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊或者吸引用戶。所以,圖片的素質(zhì)必須非常的過(guò)硬才行。

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而這種設(shè)計(jì)手法所面對(duì)的問(wèn)題也很具體,比如說(shuō)大圖背景所帶來(lái)的對(duì)比度和識(shí)別度上的可用性問(wèn)題,前景元素和背景圖片之間在視覺(jué)上的沖突等等。

其他的設(shè)計(jì)元素,比如線條和「查看更多」和箭頭等元素,能夠在視覺(jué)的引導(dǎo)上起到一定的作用,類似這樣的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)能夠很好的緩解一些上述的問(wèn)題,不過(guò)需要設(shè)計(jì)師仔細(xì)斟酌。

2. 全新分屏設(shè)計(jì)

我們?cè)?jīng)在設(shè)計(jì)趨勢(shì)相關(guān)的文章中多次提到分屏設(shè)計(jì),而分屏式設(shè)計(jì)也多次作為月度設(shè)計(jì)趨勢(shì)出現(xiàn)在同系列的文章當(dāng)中。

分屏設(shè)計(jì)的好處在于它本身可以很好地呈現(xiàn)兩方面的信息,并且能夠針對(duì)不同尺寸的屏幕進(jìn)行響應(yīng)。無(wú)論是在桌面端屏幕上還是在移動(dòng)端界面上,都能一次獲取兩種不同的信息。用戶不會(huì)錯(cuò)過(guò)重要的信息。

不過(guò)在的網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)作品當(dāng)中,分屏設(shè)計(jì)本身在功能和形式上并沒(méi)有太大的變化,不過(guò)在處理方式和細(xì)節(jié)上和以往不盡相同。

首先,這些設(shè)計(jì)保留了分屏設(shè)計(jì)的基本思路和精神,也就是將屏幕分為兩個(gè)部分來(lái)呈現(xiàn)信息,但是在劃分區(qū)域的時(shí)候,設(shè)計(jì)師換了新的思路。Reach Digital 分屏采用的是對(duì)角線方向的不對(duì)稱分屏,黃白雙色對(duì)比強(qiáng)烈,而同樣采用對(duì)角線分屏的 Cap GunCup Creative 則使用了更為簡(jiǎn)約的黑白配色風(fēng)格,Weima 這個(gè)網(wǎng)站則采用了傳統(tǒng)的左右分屏,但是分割的比例是按照3:1來(lái)劃分的,這種分割方式更加有趣。

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分屏設(shè)計(jì)的好處在于它可以應(yīng)對(duì)多種多樣的設(shè)計(jì)。無(wú)論是小型網(wǎng)站,還是大量的內(nèi)容,分屏的設(shè)計(jì)都可以讓用戶參與進(jìn)來(lái)。分屏式設(shè)計(jì)為用戶提供了兩種不同的選擇,不難理解,功能也很直觀。

3. 低透明度色彩疊加

在圖片和視頻上疊加色彩也不是什么新鮮的玩法,它是非常受歡迎的設(shè)計(jì)手法和趨勢(shì)。這種設(shè)計(jì)技法讓設(shè)計(jì)師可以更輕松地創(chuàng)建層次分明的效果,可以通過(guò)色彩疊加來(lái)創(chuàng)建更為統(tǒng)一的視覺(jué)效果,控制對(duì)比度,營(yíng)造氛圍和情緒。

這種設(shè)計(jì)當(dāng)中,透明度的控制是極為關(guān)鍵的一個(gè)步驟。通常,設(shè)計(jì)師不會(huì)讓色彩疊加層透明度太低,這樣用戶就可以一目了然地看到背景的圖片信息。不過(guò),在今天的這幾個(gè)案例當(dāng)中,用戶需要仔細(xì)分辨才能看清背景中被蓋住的內(nèi)容,因?yàn)樯石B加層的透明度不高,對(duì)背景圖片的遮蓋力很強(qiáng)。對(duì)于這種設(shè)計(jì)趨勢(shì),我們可以簡(jiǎn)單分析一下:

  • 這種設(shè)計(jì)看起來(lái)是很酷的,低透明度讓背景以紋理的形式呈現(xiàn),更加富有深度,創(chuàng)造出吸引人的視覺(jué)效果。
  • 這種設(shè)計(jì)趨勢(shì)不適合傳遞背景信息,因?yàn)榈屯该鞫却_實(shí)很難讓背景的細(xì)節(jié)清晰地傳達(dá)出來(lái)。

那么,這種設(shè)計(jì)趨勢(shì)是否值得追隨呢?這個(gè)就要具體問(wèn)題具體看待了。

不要使用這種趨勢(shì)來(lái)呈現(xiàn)關(guān)鍵性的圖片信息,如果你僅僅只是要借助圖片搭配色彩疊加來(lái)強(qiáng)化層次感、增加信息量,那么另當(dāng)別論。

在下面的每個(gè)案例當(dāng)中,前景的元素都足以傳遞出清晰的內(nèi)容和信息,彩色疊加層后的圖片內(nèi)容更多是裝飾性的。圖片雖然都提供了一些附加的信息,但是這些信息都不是關(guān)鍵,它們更多的是強(qiáng)化視覺(jué)。

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這是一個(gè)適用范圍相對(duì)較窄的趨勢(shì),如果你想使用的話,同樣需要控制好透明度。

結(jié)語(yǔ)

跟隨設(shè)計(jì)趨勢(shì)是一個(gè)非常有趣的事情,它可以讓你的設(shè)計(jì)保持新鮮,讓你的設(shè)計(jì)在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,它同時(shí)可能還存在一些風(fēng)險(xiǎn),需要你在使用的時(shí)候仔細(xì)衡量。


UI按鈕設(shè)計(jì)發(fā)展史

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

當(dāng)我們?cè)诰W(wǎng)上購(gòu)物,提交我們個(gè)人信息都需要用到按鈕。網(wǎng)頁(yè)UI設(shè)計(jì)的增長(zhǎng)很快,風(fēng)格似乎也是一個(gè)月一變。最近幾年,我們經(jīng)歷過(guò)從文 本鏈接到擬物化設(shè)計(jì)再到扁平化瀑布流設(shè)計(jì)。導(dǎo)航是網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)中最重要的元素,并且按鈕是最重要的行為工具。

UI設(shè)計(jì)方向大抉擇:是游戲UI還是應(yīng)用UI?

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

學(xué)習(xí)UI設(shè)計(jì)培訓(xùn)的人很多,但是方向基本都是應(yīng)用UI和游戲UI。下面我們分別來(lái)談?wù)剝烧叩膮^(qū)別

如何看懂UI效果圖

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

UI即User Interface(用戶界面)的簡(jiǎn)稱。UI設(shè)計(jì)是指對(duì)軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì)。好的UI設(shè)計(jì)不僅是讓軟件變得有個(gè)性有品位,還要讓軟件的操作變得舒適簡(jiǎn)單、自由,充分體現(xiàn)軟件的定位和特點(diǎn)。

UI設(shè)計(jì)的四個(gè)方向

藍(lán)藍(lán)設(shè)計(jì)的小編

這篇文章里總結(jié)了下UI的四個(gè)方向,我覺(jué)得很對(duì),所以想再分享下自己的一點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)。都說(shuō)今年UI工作不好找,從面試都能看出了,確實(shí)是啊。

Behance上總結(jié)的 2018年?最酷的設(shè)計(jì)趨勢(shì)

ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人


2018年,智能手機(jī)依然是我們主要的信息承載工具,更為有效且頗具趣味的響應(yīng)式圖標(biāo)必將得到關(guān)注。同時(shí),鮮艷豐富的色彩,精彩紛呈的插圖設(shè)計(jì)都會(huì)博得用戶眼球。

高手經(jīng)驗(yàn)!Facebook的360全景VR應(yīng)用設(shè)計(jì)總結(jié)

資深UI設(shè)計(jì)者

FB設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的一款Gear VR(三星VR設(shè)備)平臺(tái)的全景應(yīng)用過(guò)程總結(jié),其中包含一些很有價(jià)值的VR實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)與設(shè)計(jì)原則。

FB的Immersive設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)致力于提升人們身臨其境的體驗(yàn)。我們相信脫離了傳統(tǒng)的“容器”來(lái)講述和體驗(yàn)故事可以讓人們與情景和彼此更深入的聯(lián)結(jié)。

我們已經(jīng)在各個(gè)平臺(tái)搭建了360度全景照片與視頻服務(wù),目前在FB上已經(jīng)有超過(guò)2500萬(wàn)張360全景照片和100萬(wàn)個(gè)全景視頻。盡管有如此多的全景內(nèi)容,然而用戶還是很容易在feed流中錯(cuò)過(guò)這些內(nèi)容。

Facebook 360介紹

過(guò)去的幾個(gè)月,我一直為下一步進(jìn)行設(shè)計(jì):給予三星Gear VR平臺(tái)的Facebook 360應(yīng)用——使全景照片和視頻更容易被發(fā)現(xiàn)。這是FB第一個(gè)為Gear VR做的媒體應(yīng)用,一個(gè)通過(guò)VR瀏覽360全景照片和視頻的平臺(tái)。

VR設(shè)計(jì)指南(2) - 基礎(chǔ)概念與設(shè)計(jì)工具

用心設(shè)計(jì)

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在本文的第二部分當(dāng)中,我們來(lái)了解一些作為設(shè)計(jì)師需要掌握的VR基礎(chǔ)概念及相關(guān)設(shè)計(jì)工具。我們不會(huì)探索的過(guò)于深入,面向設(shè)計(jì)師的職能點(diǎn)到為止即可。


新的空間維度與沉浸式體驗(yàn)所帶來(lái)的沖擊是前所未有的。要在三維世界當(dāng)中打造令人舒適的互動(dòng)體驗(yàn),你需要了解一些此前可能并未接觸過(guò)的設(shè)計(jì)與技術(shù)原則。我們的Cardboard團(tuán)隊(duì)將一系列概念知識(shí)打包到了Cardboard Design Lab這款app(Android)當(dāng)中,你可以配合Cardboard沉浸到VR世界當(dāng)中進(jìn)行學(xué)習(xí)。


VR設(shè)計(jì)指南(2) - 基礎(chǔ)概念與設(shè)計(jì)工具


此外還要記得觀看Alex在2015年I/O大會(huì)上做的詳細(xì)演示(Youtube)。下面我們就來(lái)從這些學(xué)習(xí)資源當(dāng)中匯總出一些知識(shí)要點(diǎn)。


如果你只有精力去記住兩條原則:

  • 保持幀數(shù)穩(wěn)定

  • 保持頭部追蹤


人們?cè)诔两谔摂M世界當(dāng)中的時(shí)候,會(huì)本能的對(duì)外界事件產(chǎn)生反應(yīng)。作為設(shè)計(jì)師,要考慮到環(huán)境因素的影響。


生理舒適度。眩暈癥的問(wèn)題是我們必須面對(duì)的。特別是在角色加、減速的時(shí)候要特別留意。盡可能保持地平線的穩(wěn)定,以避免暈船癥狀的出現(xiàn)。

環(huán)境舒適度。人們?cè)谝恍┨囟ǖ奶摂M環(huán)境當(dāng)中同樣會(huì)體驗(yàn)到與現(xiàn)實(shí)相對(duì)應(yīng)的不適,譬如高空與恐高癥,狹小的空間引發(fā)的幽閉恐怖癥,空曠空間所造成的廣場(chǎng)恐懼癥等等。要注意虛擬對(duì)象的尺寸比例及互動(dòng)關(guān)系。在現(xiàn)實(shí)中,如果有人向你拋來(lái)一個(gè)物體,你會(huì)本能的抓取、躲閃或是保護(hù)自己。合理利用現(xiàn)實(shí)當(dāng)中人與環(huán)境的互動(dòng)規(guī)律,不要反其道而行之。


圍繞用戶的感官能力設(shè)計(jì)引導(dǎo)元素。想想游戲設(shè)計(jì)師們通常是怎樣指引玩家探索環(huán)境的:

  • 通過(guò)聲音幫助玩家辨別方位

  • 通過(guò)光亮為玩家指明方向


避免讓用戶感到疲勞。聽(tīng)上去是再顯然不過(guò)的道理,但這確實(shí)是VR設(shè)計(jì)新手最容易犯的錯(cuò)誤之一。我們?cè)诳苹秒娪爸锌催^(guò)太多炫酷的人機(jī)互動(dòng)方式,但你要知道其中大多數(shù)都有悖于最基本的人機(jī)工學(xué)原理;例如“少數(shù)派報(bào)告”當(dāng)中那樣的手勢(shì)操作放到現(xiàn)實(shí)當(dāng)中會(huì)很快讓人產(chǎn)生疲勞與不適。


我制作了一張簡(jiǎn)單的示意圖,用來(lái)描述頭部在X與Y軸上運(yùn)動(dòng)的舒適區(qū)域。綠色代表最佳,黃色代表可以接受,紅色意味著不適。網(wǎng)絡(luò)上可以找到的一些用研報(bào)告將有助于你進(jìn)一步了解這方面的話題,例如來(lái)自LeapMotion的VR Best Practices Guidelines(PDF格式,4.7M),此外我們還將在本文結(jié)束時(shí)提供更多的資源供參考。


VR設(shè)計(jì)指南(2) - 基礎(chǔ)概念與設(shè)計(jì)工具


不當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)有可能給人們?cè)斐蓢?yán)重的生理不適。聽(tīng)說(shuō)過(guò)“短信脖”沒(méi)?在一篇發(fā)布于Neuro and Spine Surgery的研究報(bào)告(PDF格式,314KB)當(dāng)中,我們可以了解到人們使用手機(jī)時(shí)不同的持機(jī)姿態(tài)對(duì)于頸部所產(chǎn)生的壓強(qiáng)變化。從自然平視狀態(tài)一直到低頭瀏覽,頸部承受的壓強(qiáng)提升了440%,肌肉和韌帶會(huì)變得酸痛疲勞,神經(jīng)趨于緊張,脊椎骨所承受的壓力也在增強(qiáng)。這些不當(dāng)?shù)氖褂梅绞缴踔量赡芙o身體帶來(lái)長(zhǎng)期的健康問(wèn)題,例如永久性神經(jīng)損傷等等。


簡(jiǎn)而言之,這個(gè)特定的研究報(bào)告至少能告訴我們要盡可能避免長(zhǎng)時(shí)間的低頭交互行為。

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自由度

三維空間為我們提供了六種運(yùn)動(dòng)方式,包括在X、Y、Z三個(gè)軸線上進(jìn)行的旋轉(zhuǎn)與移動(dòng)。


三自由度(方向追蹤)

基于手機(jī)的頭戴式VR設(shè)備,例如Cardboard或Gear VR等等,可以通過(guò)內(nèi)置的陀螺儀對(duì)三個(gè)軸線上的旋轉(zhuǎn)行為進(jìn)行追蹤(3DOF)。


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六自由度(方向+位置追蹤)

HTC Hive與Oculus Rift這類高端VR設(shè)備所擁有的傳感器還可以對(duì)發(fā)生在三個(gè)軸線上的位移進(jìn)行追蹤(+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z),從而實(shí)現(xiàn)六自由度(6DOF)。


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追蹤

由一個(gè)或多個(gè)傳感器所組成的紅外追蹤系統(tǒng)使6DOF成為可能。Oculus的追蹤傳感器位于固定攝像頭上,而Vive則將其放置在了HMD(頭戴式顯示器)當(dāng)中。


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Oculus與Vive的燈塔位置追蹤模式對(duì)比


輸入設(shè)備

具體的輸入設(shè)備取決于你所采用的系統(tǒng)平臺(tái)。Google Cardboard本身只有一個(gè)按鈕,相應(yīng)的交互模式僅包含簡(jiǎn)單的“看”和點(diǎn)擊。HTC Vive需要兩個(gè)6DOF控制器,而Oculus則搭配了Xbox One手柄,不過(guò)最終也會(huì)進(jìn)化為雙6DOF控制器“Oculus Touch”。這些輸入設(shè)備都能為用戶帶來(lái)更高級(jí)的沉浸化交互體驗(yàn)。

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Xbox One手柄

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Oculus Touch

其他輸入模式還包括手勢(shì)追蹤等等。其中最著名的當(dāng)屬Leap Motion,你甚至可以將其搭載在HMD上配合使用。

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搭載在DK2上的Leap Motion


日新月異的科技進(jìn)步在不斷推進(jìn)著這類設(shè)備的發(fā)展,不過(guò)目前來(lái)說(shuō),手勢(shì)追蹤技術(shù)還很不成熟,雙手與手指的細(xì)微動(dòng)作帶來(lái)的潛在問(wèn)題太多,使其難以成為VR的主要輸入設(shè)備。


游戲手柄雖然早已被人們所熟悉,但在VR領(lǐng)域中卻難以帶給我們高質(zhì)體驗(yàn),因?yàn)椴僮鞣绞降木窒迺?huì)使VR創(chuàng)造出來(lái)的高自由度受到破壞,特別是在FPS(第一人稱射擊)游戲當(dāng)中,通過(guò)手柄控制前進(jìn)后退和左右平移的動(dòng)作時(shí)通常會(huì)給玩家?guī)?lái)極度不適。


而另一方面,HTC Vive的6DOF控制器體驗(yàn)起來(lái)確實(shí)非常棒,特別是在Tilt Brush這類app當(dāng)中。我還沒(méi)有試過(guò)Oculus Touch,不過(guò)到目前為止看到過(guò)的演示都很棒,譬如這段Oculus Toybox demo(Youtube)。


VR的交互設(shè)計(jì)模式顯然取決于你所選定的系統(tǒng)平臺(tái)及相應(yīng)的輸入設(shè)備類型。作為設(shè)計(jì)師,要盡可能去熟悉各類設(shè)備,并對(duì)它們的優(yōu)勢(shì)及功能限制有所了解。


設(shè)計(jì)工具

這顯然是個(gè)很大的話題,需要更多的專業(yè)文章甚至相關(guān)書(shū)籍才能詳盡描述。我們?cè)诒疚闹袃H對(duì)業(yè)界最主流的一些工具進(jìn)行簡(jiǎn)要的介紹。


紙和筆

無(wú)論在什么時(shí)代都始終不離我們左右的老伙伴,方便快捷,無(wú)需花費(fèi)時(shí)間精力聚焦于任何技法,在初期探索時(shí)尤為適用,能幫你迅速呈現(xiàn)想法,快速迭代,而且成本低廉。要知道,在VR領(lǐng)域,將設(shè)計(jì)流程推進(jìn)到中、高保真階段所需花費(fèi)的成本相比于2D界面設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)要更加高昂。

VR設(shè)計(jì)指南(2) - 基礎(chǔ)概念與設(shè)計(jì)工具

Sketch

仍然每天都會(huì)用到,因?yàn)楹糜?。在進(jìn)入實(shí)際的VR原型階段之前,Sketch是很完美的探索工具,在導(dǎo)出和插件方面也能幫你極大的提升工作效率。

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Cinema 4D

我并不覺(jué)得C4D和Maya是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的關(guān)系,兩個(gè)工具都很棒,各有所長(zhǎng)。如果你沒(méi)有3D方面的經(jīng)驗(yàn),學(xué)習(xí)曲線可能會(huì)有些陡峭。在我看來(lái),C4D的界面、參數(shù)設(shè)定和構(gòu)建方式更合理,能幫我做更多的快速迭代,所以很喜歡用。MoGraph模塊不錯(cuò),同時(shí)還有很多好用的插件供選擇。C4D的社區(qū)很活躍,你可以找到不少高質(zhì)量的學(xué)習(xí)資源。

VR設(shè)計(jì)指南(2) - 基礎(chǔ)概念與設(shè)計(jì)工具

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Maya

Maya的優(yōu)勢(shì)和不足都很明顯。一方面,它能滿足3D藝術(shù)家的所有設(shè)計(jì)需求,太多游戲和電影都經(jīng)由Maya設(shè)計(jì)制作,其強(qiáng)大而易用的功能可以應(yīng)對(duì)繁重的工作負(fù)荷,渲染、建模、動(dòng)畫(huà)等等無(wú)所不通,同時(shí)還擁有很高的定制化能力,堪稱業(yè)界典范。多數(shù)工作室需要根據(jù)自身的特定需求來(lái)組裝定制化工具集,而Maya正是有能力將所有組件整合為一體的最佳平臺(tái)。

但另一方面,要掌握如此強(qiáng)大且多樣化的工具,你勢(shì)必要投入大量的時(shí)間和精力,包括幾周時(shí)間的摸索,幾個(gè)月的學(xué)習(xí)以及日復(fù)一日年復(fù)一年的練習(xí)與實(shí)踐。

Unity

一應(yīng)俱全的原型工具,你可以一邊在VR中預(yù)覽著原型一邊在Unity當(dāng)中進(jìn)行調(diào)整。Unity本身是個(gè)強(qiáng)大的游戲引擎,社區(qū)成熟,store中的資源也很豐富(具體售價(jià)由資源作者制定),包括簡(jiǎn)單的3D模型、完整的項(xiàng)目、音頻、分析工具、著色工具、腳本、材質(zhì)紋理等等供你選擇。

Unity提供的文檔和學(xué)習(xí)平臺(tái)相當(dāng)不錯(cuò),教程質(zhì)量很高,覆蓋面也很廣。


在Unity3D中進(jìn)行開(kāi)發(fā)需要用到C#或JavaScript,微軟的Visual Studio套裝當(dāng)中自帶Unity工具,但不包含可視化編輯器,你需要到資源庫(kù)中自行尋找。


Unity支持所有的主流HMD,具備優(yōu)秀的跨平臺(tái)能力,內(nèi)容可以被部署到各類系統(tǒng),包括:Windows PC、OS X、Linux、Web Player、WebGL、VR(包括Hololens)、SteamOS、iOS、Android、Windows Phone 8、Tizen、Android TV和Samsung SMART TV,以及Xbox One/360、PS4、Playstation Vita和Wii U等等。


Unity支持所有的主流3D格式,在2D游戲開(kāi)發(fā)方面也很擅長(zhǎng)。自帶的3D編輯器不算給力,但人們已經(jīng)開(kāi)發(fā)了很多優(yōu)秀的插件來(lái)彌補(bǔ)這一點(diǎn)。Unity需要授權(quán)許可,但你可以在一定的功能范圍內(nèi)使用免費(fèi)的個(gè)人版本。不妨去官網(wǎng)了解詳情,畢竟是當(dāng)今最主流的游戲引擎,市場(chǎng)占有率達(dá)到了47%。


VR設(shè)計(jì)指南(2) - 基礎(chǔ)概念與設(shè)計(jì)工具

Unreal(虛幻)引擎

作為Unity3D的直接競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,Unreal同樣提供了完備的文檔教學(xué)視頻。由于進(jìn)入市場(chǎng)的時(shí)間相比于Unity稍晚,所以Unreal的store規(guī)模還相對(duì)較小。


Unreal的巨大優(yōu)勢(shì)在于圖形表現(xiàn)力,無(wú)論是地形、粒子、后期處理效果還是光影等等都領(lǐng)先于對(duì)手。


Unreal 4使用C++,同時(shí)搭配可視化腳本編輯器Blueprint。


我個(gè)人沒(méi)怎么使用過(guò)Unreal,難以進(jìn)行更詳細(xì)的介紹。在跨平臺(tái)方面,Unreal相對(duì)較弱,目前支持Windows PC、OS X、iOS、Android、VR、Linux、SteamOS、HTML5、Xbox One和PS4。

VR設(shè)計(jì)指南(2) - 基礎(chǔ)概念與設(shè)計(jì)工具


結(jié)束語(yǔ)

VR還相當(dāng)年輕。作為先行者,我們需要去學(xué)習(xí)和探索的東西太多太多,這也正是我為此而興奮并最終加入VR團(tuán)隊(duì)的原因。擺在我們面前的有挑戰(zhàn),更有機(jī)遇,我們理應(yīng)盡最大的努力到這個(gè)新世界當(dāng)中進(jìn)行探索,去學(xué)習(xí)、理解、創(chuàng)造、迭代,如此反復(fù)的長(zhǎng)久保持下去。

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選擇極簡(jiǎn)主義風(fēng)格做設(shè)計(jì),不是沒(méi)有道理

資深UI設(shè)計(jì)者

關(guān)于極簡(jiǎn)主義

實(shí)際上極簡(jiǎn)主義這個(gè)詞在人類活動(dòng)的各個(gè)領(lǐng)域中都被地使用著,Merriam-Webster 詞典種對(duì)于它的解釋是“在音樂(lè)、文學(xué)和設(shè)計(jì)領(lǐng)域中以極其平衡簡(jiǎn)潔而著稱的一種風(fēng)格或技術(shù)”。極簡(jiǎn)主義正在被越來(lái)越多的領(lǐng)域所接納,其核心的特征是簡(jiǎn)約而富有意義。

作為一種視覺(jué)設(shè)計(jì)的新方向,極簡(jiǎn)主義在20世紀(jì)60年代的紐約很受歡迎,當(dāng)時(shí)的新老藝術(shù)家正在探索將抽象幾何元素融入繪畫(huà)和雕塑藝術(shù)。相應(yīng)的,極簡(jiǎn)主義在當(dāng)時(shí)的諸如包豪斯運(yùn)動(dòng)、建構(gòu)主義運(yùn)動(dòng)中,留下了濃墨重彩的一筆。在涉及視覺(jué)藝術(shù)的不同領(lǐng)域,極簡(jiǎn)主義的核心原則基本都是優(yōu)雅地保留關(guān)鍵性的、引起觀者注意力的部分。線條、形狀、色彩、留白、構(gòu)圖等一切元素都被有效地組織起來(lái)。今天我們?cè)谏畹母鱾€(gè)領(lǐng)域都可以看得到極簡(jiǎn)主義的影子:建筑、藝術(shù)、攝影、文學(xué)、音樂(lè)、UI設(shè)計(jì),甚至食物。

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