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游戲UI-核心設(shè)計思路

藍(lán)藍(lán)小助手 系統(tǒng)UI設(shè)計文章及欣賞

什么是UI?

 

UI設(shè)計(或稱界面設(shè)計)是指對軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計。

放在游戲行業(yè)里,就是游戲的人機(jī)交互、操作邏輯、界面設(shè)計。

 

我們把這三點(diǎn)鋪開來講:

 

首先是人機(jī)交互

它可能是扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的技能釋放:按下技能,釋放技能,獲得團(tuán)戰(zhàn)勝利。

它可能是某個讓你腎上腺素飆升的抽獎畫面:哇哦,金色傳說!

通過你的操作,計算機(jī)給予你的響應(yīng),交互充滿在游戲的各個層面。

 

其次是操作邏輯

它是硬件、軟件的底層邏輯。

它是游戲的底層邏輯:你的游戲用什么引擎開發(fā)?它是什么游戲類型?

它是人類的基本操作邏輯:你是左撇子還是視覺障礙人士?

 

最后是界面美觀

為什么把它放在最后,因?yàn)槲艺J(rèn)為在UI制作流程里,界面美觀一定是放在開發(fā)的最末尾!

界面美觀的通常要求,不外乎幾點(diǎn):層次清晰、風(fēng)格適配、視覺吸睛。

 

 

 

以上是游戲UI的一些常識,你理解了上述邏輯后,下面我們開始具體的制作流程。

 

游戲不只是單個環(huán)節(jié),而是一套整體的工業(yè)流程,因此UI只是游戲中的一環(huán),這里我不列舉一些包含策劃工作,例如:系統(tǒng)功能策劃、世界觀策劃等;美術(shù)也會有美術(shù)概念設(shè)計的內(nèi)容,整體內(nèi)容我盡量限制于UI。

 

游戲UI制作流程我整理為4個步驟:關(guān)鍵界面框架-關(guān)鍵界面UX-關(guān)鍵界面風(fēng)格產(chǎn)出-全界面真圖。

 

 

 

一、設(shè)計關(guān)鍵界面框架

 

首先游戲立項(xiàng)后,作為UI設(shè)計師,要根據(jù)游戲類型設(shè)計原型初稿。

 

舉個例子,一款開放世界動作游戲,策劃給到功能文檔,美術(shù)給定游戲風(fēng)格圖,那ui就可以開始第一步的關(guān)鍵界面框架設(shè)計。

關(guān)鍵界面是游戲主界面和重要一級跳轉(zhuǎn)頁(通常為屬性、裝備、背包、地圖、設(shè)置)。

 

 

首先是主界面:一款動作類型游戲,核心玩法為動作戰(zhàn)斗,需要玩家長時間停留在這個界面進(jìn)行游玩,因此戰(zhàn)斗界面即為游戲的主界面。

 

例如游戲的操作系統(tǒng)為手機(jī),因此我們設(shè)計符合手機(jī)規(guī)范的操作邏輯;

例如針對手機(jī)不同的尺寸定義不同的以1334x750或2560x1480的的尺寸規(guī)范;

 

 

例如按照調(diào)查顯示大拇指的最佳移動范圍去做框架設(shè)計圖,用的左移動、右攻擊的方案定位基礎(chǔ)操作位置,符合人體工程學(xué)。

 

我們按照策劃功能設(shè)定條條列出需要的內(nèi)容快速擺放。

動作控件:移動、技能、攻擊。

人物屬性:頭像、名字、等級、血條、經(jīng)驗(yàn)條、buff。

怪物:血條、怒氣條、buff。

地圖:小地圖、人物位置、人物朝向、地圖朝向、地理圖。

任務(wù)目標(biāo):任務(wù)標(biāo)題、文本、數(shù)量,指針。

 

這些內(nèi)容需要去定義優(yōu)先級,分布排開。

 

 

然后完成一級跳轉(zhuǎn)頁的功能模塊,即屬性、裝備、背包、地圖、設(shè)置的功能位置。

 

 

按照上述內(nèi)容設(shè)計關(guān)鍵界面框架,完成游戲基本的功能邏輯。

 

 

 

 

二、設(shè)計關(guān)鍵界面UX(交互圖)

 

關(guān)鍵界面UX一般是指關(guān)鍵界面框架的導(dǎo)向圖、控件的交互反饋圖。

我們的關(guān)鍵UX設(shè)計會依據(jù)五個準(zhǔn)則:示能,意符,映射,反饋,概念模型。(交互/設(shè)計心理學(xué)基礎(chǔ))

 

下面我用一張圖讓你快速get到5個準(zhǔn)則是什么意思。

 

圖片來自網(wǎng)絡(luò)

 

 

示能:是指一個物理對象與人之間的關(guān)系。例如做成按鈕就是想讓人明白可以點(diǎn)擊。

 

意符:是表達(dá)提示。例如“go”文字提示你按鈕的功能,我理解他是需要跳轉(zhuǎn)。

 

映射:表示多組要素之間的關(guān)系。例如畫面中出現(xiàn)的正方形圖標(biāo)回歸類為可獲得道具。

 

反饋:你執(zhí)行了命令,就應(yīng)該給你反饋。例如你點(diǎn)擊了“go按鈕“這個行為,會有一個按下狀態(tài)然后跳轉(zhuǎn)至活動界面這樣的結(jié)果。

 

概念模型:快速告知產(chǎn)品的模型。例如你已經(jīng)理解了這個活動的模型:簽到獲取道具!

 

但在實(shí)際制作過程中界面的復(fù)雜程度遠(yuǎn)比想象的要困難許多,還需要其他設(shè)計準(zhǔn)則作為補(bǔ)充。

比如我們可以引入《尼爾森十大設(shè)計原則》、《交互設(shè)計的7大定律》,有興趣可以搜索。

理論知識作為重要的邏輯參考,也是最終從結(jié)果反推過程的驗(yàn)證,越加復(fù)雜的系統(tǒng)會通過理論的取舍達(dá)到體驗(yàn)最優(yōu)解。

 

根據(jù)5個準(zhǔn)則,制作出我們的關(guān)鍵UX界面圖:

 

有了清晰的關(guān)鍵界面框架和關(guān)鍵界面UX圖,下一步我們開始關(guān)鍵界面的包裝。

 

在這里我要做個小提醒。

一般在實(shí)際工作中,我們會需要各部門對效果圖。就是拿我們制作的圖和制作人、策劃、程序、美術(shù)共同考慮每個部分的優(yōu)先級、實(shí)現(xiàn)功能的可行性、核心玩法的方向性、動效鏡頭配合邏輯、界面美術(shù)的包裝方向等等一系列未來會出問題去做預(yù)設(shè),這就需要大量的經(jīng)驗(yàn)(犯的錯越多越好)。

策劃考慮玩法是否有意思,UI考慮這個玩法體驗(yàn)的更舒服,拼接考慮資源如何處理、美術(shù)考慮怎么包裝更牛逼,程序考慮怎么實(shí)現(xiàn)玩法更合理,我們需要共同去解決優(yōu)先級最高的問題。

 

說人話就是開會,開會,開會,開不完的會。但是這一步也是必不可少的,為后續(xù)工作避坑。

 

 

 

 

 

三、關(guān)鍵界面風(fēng)格產(chǎn)出

 

 

1.理論依據(jù)

 

界面風(fēng)格的尋找有很多種方法,比如從游戲體驗(yàn)?zāi)P?、產(chǎn)品定位、受眾群體等方面找靈感。

主要作用是為了去尋找到能夠支撐我們設(shè)計方向的理論依據(jù),稍后我會著重講解游戲體驗(yàn)?zāi)P停℅ame Experience Model)的設(shè)計方案。

 

舉個著重于游戲的主色調(diào)方案的例子,主色調(diào)方向并非完全根據(jù)原畫圖來作為參考,更重要的是考慮游戲模型、游戲定位、受眾群體等去定位游戲的主色調(diào)。

 

例如提到科幻游戲類型,大部分的科幻類的主色調(diào)會偏向藍(lán)色,這是因?yàn)橛钪嫘强諏τ谝曈X效果的映射,主基調(diào)會是藍(lán)色,而色相范圍會根據(jù)受眾群體的不同做出調(diào)整:硬核玩家的藍(lán)色,受眾是年輕人的藍(lán)色偏向感知上會明顯不同,這里會用到色彩心理的知識內(nèi)容。

 

 

 

 

2.快速風(fēng)格稿

 

回到我們的主界面,我們開始用顏色填充我們的UI層。

 

 

假設(shè)我通過以上理論依據(jù)完成了我的設(shè)計方向,那我在原有的交互功能稿上快速出草稿方案,為進(jìn)一步的細(xì)化做鋪墊。

 

這個過程我會建議大家使用色塊法來制作,用色塊法的原因是這個階段只是需要看整體效果,不會去關(guān)注過多的細(xì)節(jié),做的越細(xì)對設(shè)計師來講只會越發(fā)限制你的發(fā)揮。用大色塊去覆蓋,我們看成套的小圖能更快速的發(fā)現(xiàn)界面上的問題。 然后處理好黑白灰的關(guān)系和文字的排版,以最快速度出效果為目的。

文字的排版我會用到四個原則:親密性、對齊、重復(fù)、對比;

黑白灰關(guān)系的原則:素描中主要運(yùn)用黑白灰來表達(dá)物體的質(zhì)感、量感、層次感;我們通過黑白灰關(guān)系確定層次。

 

 

以上,基本上完成了我們的關(guān)鍵界面假圖。接下來就是細(xì)化假圖,讓原來的色塊看起來更加工整舒適,滿足基本可以使用的程度即可。

 

涉及到如此多的知識內(nèi)容還能堅持住嗎,接下來更是重量級的內(nèi)容。

 

 

3.貼合游戲體驗(yàn)?zāi)P?/strong>

 

我們完成了一套基礎(chǔ)UI設(shè)計,但是莫得靈魂,沒有靈魂的UI即使套用在不同游戲上也不會奇怪。

那么UI的靈魂是什么?或者說游戲美術(shù)的靈魂是什么?

 

是屬于我們這個游戲獨(dú)有的世界觀和游戲機(jī)制。

 

這個階段我要把界面去貼合游戲世界觀,UI的風(fēng)格走向、細(xì)節(jié)提煉、風(fēng)格產(chǎn)出都來源于這一步。 這需要很多人共同去思考、腦暴、尋找、構(gòu)建在這套世界觀下合理的美術(shù)表現(xiàn)。

 

例如《王者榮耀》最開始的UI是沒有調(diào)性和方向的,后來他們通過設(shè)計世界觀、游戲機(jī)制的探索找到了他們的方向,智械飛升新國風(fēng)(我的定義)

 

 

新版和舊版對比

 

 

這個方法我需要運(yùn)用到游戲體驗(yàn)?zāi)P停℅ame Experience Model)的知識。

 

 

游戲體驗(yàn)?zāi)P停℅ame Experience Model)

 

 

游戲體驗(yàn)的六個要素以及它們之間的關(guān)系:

 

機(jī)制 - 行為:機(jī)制包括游戲中可能發(fā)生的所有動作和所有游戲?qū)ο?- 由游戲規(guī)則定義的所有內(nèi)容。動作是機(jī)制在每種情況下的運(yùn)作方式。

 

美學(xué)-感官刺激:美學(xué)包括旨在喚起玩家情緒的所有感官和認(rèn)知設(shè)計。呈現(xiàn)給玩家的美感稱為感官刺激。

 

•故事世界-敘事:故事世界為游戲提供了實(shí)質(zhì)性的內(nèi)容。那些沒有的世界,是因?yàn)樗鼈儧]有被放入游戲中,只是由游戲設(shè)計者想象出來的,或者由于所包含的情況而在邏輯上變得必要或可能。 敘述是游戲過程中發(fā)生的故事世界中的故事片段。

 

 

故事世界通常是游戲設(shè)計師設(shè)想的一個無限的宇宙。 敘事是玩家在游戲中體驗(yàn)的故事世界的片段,他們以情節(jié)、文字描述、動作場景、聲音、藝術(shù)等形式對這個宇宙的一部分進(jìn)行了美學(xué)再現(xiàn),并在游戲過程中作為故事世界中的敘述呈現(xiàn)給玩家。

 

如果能理解故事敘事,那就能推導(dǎo)美學(xué)的藝術(shù)形式;游戲的機(jī)制所表現(xiàn)的玩家行為,能夠起到限制/提高美學(xué)的效果;優(yōu)秀的故事會回饋給設(shè)計者如何制作核心體驗(yàn)設(shè)計;以此達(dá)到三者能夠互推的良性循環(huán)。

 

 

我們回過頭來看王者這張圖,游戲機(jī)制為moba(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲),世界觀是智械飛升新國風(fēng)。

以游戲機(jī)制(MOBA)推導(dǎo)出美術(shù)形式,體現(xiàn)在游戲的美術(shù)設(shè)計上,如游戲logo,UI的對立設(shè)計,平衡設(shè)計。

 

通過獨(dú)屬于他的國風(fēng)世界觀推導(dǎo)出的藝術(shù)表現(xiàn)形式,表達(dá)在最重要的皮膚表現(xiàn),游戲的UI上如紋理、圓角處理和色彩走向、古風(fēng)表現(xiàn)。

 

而獨(dú)屬于智械飛升的設(shè)計,從logo的機(jī)關(guān)小細(xì)節(jié)、匹配界面的紋理圖所表達(dá)。

 

 

 

不同的游戲?qū)τ谟螒蝮w驗(yàn)?zāi)P偷氖褂梅秶煌纭冻夞R里奧》,交互與游戲機(jī)制結(jié)合。

 

 

而《刺客信條》的UI與故事結(jié)合得更加緊密。

 

提到紋理細(xì)節(jié)表達(dá),例如《刺客信條英靈殿》中的UI細(xì)節(jié),會遵循故事背景,本作背景設(shè)定在維京時代,因此從時代背景推敲出來許多的紋理:包含符合時代的凱爾特紋、維京紋和海盜紋。

 

這個內(nèi)容鋪開來講又是一個復(fù)雜的內(nèi)容,有機(jī)會可以細(xì)聊。推薦去看一些關(guān)于紋理設(shè)計的書籍。

 

 

當(dāng)然,把游戲體驗(yàn)?zāi)P屯娉龌?,這當(dāng)然不是一件輕松的工作。

 

 

回到我們的頁面,把我們的關(guān)鍵界面按照這個方式去貼合游戲獨(dú)有的世界觀,做出這樣的方案。

 

 

或者是這樣的

 

 

 

 

四、全界面真圖

 

我們完成關(guān)鍵界面設(shè)計以后,再一次通過開會、修改、分析、結(jié)果收集等進(jìn)行合理判斷。在此基礎(chǔ)上確定最終的UI風(fēng)格。

之后就是建立規(guī)范,再去延展設(shè)計,最后全方位落地。如何建立規(guī)范,完成一套規(guī)范,建立控件庫、建立組件庫、建立素材庫、設(shè)計手冊(不細(xì)說)。

 

 

管線思維導(dǎo)圖

 

在規(guī)范下,開始內(nèi)容延展:不同UI不同分工,劃分不同功能管線,管理者需要把控每一條管線的執(zhí)行和推進(jìn),以此完成我們長線開發(fā)的全界面真圖(即一個游戲的所有界面)。

 

完成UI后,交付給動效、特效、程序,然后恭喜你,完成了游戲設(shè)計的UI部分。

 

 

寫在最后

 

通過完成后的游戲成品,作為游戲UI仍要把控后續(xù)每一個界面?zhèn)鬟_(dá)的實(shí)際效果,是否達(dá)到預(yù)期;每一個動效反饋、每一個抽獎動畫、打擊感的震動,排版的舒適性等細(xì)節(jié),都需要反復(fù)打磨達(dá)到讓玩家最為舒服的水準(zhǔn)。

 

畢竟,同一個動作不同的細(xì)節(jié)表達(dá),最終的玩家的體驗(yàn)會完全不同。

 

鏡頭語言也非常重要,電影游戲畫的視覺震撼和共鳴,能結(jié)合實(shí)際制作中,達(dá)到類似的效果。

 

例如《蜘蛛俠邁爾斯》各種QTE的鏡頭動作呈現(xiàn),電影感拉滿。

 



作者:佳大大丶
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? ? 總之,暗色模式在UI設(shè)計中的應(yīng)用和優(yōu)勢已經(jīng)得到了廣泛的認(rèn)可。作為設(shè)計師,我們應(yīng)該把握這一趨勢,不斷提升自己的設(shè)計能力,為用戶創(chuàng)造更加美好的數(shù)字生活。

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