2021-3-19 資深UI設計者
用戶體驗設計就像是一場直面自我的修行,無論是從認知提升、工作能力等維度,都在時間和實踐中不斷去促進自我對事物的探索,在過程中不斷獲取對世界的感知和成就感。在學校里所接觸的關(guān)于交互設計的認知,大部分局限于產(chǎn)品領域與基礎交互,而后逐漸過渡到交互體驗與設計的結(jié)合并且作用于商業(yè),成長過程中也會不斷思考,這次想聊聊設計價值,大概分為三點:價值思維、價值判斷、價值體現(xiàn)。
我的設計能夠給用戶/產(chǎn)品產(chǎn)生什么價值?如何體現(xiàn)設計的價值?可能很多朋友也會和我一樣有這樣的疑惑,假如能夠在接觸需求后便思考該需求背后的價值,那對應的行動也會有很大差異性。
可能對于大部分的設計師而言,作為主要的執(zhí)行力,需要肩負起項目的責任,所以會把大部分時間都投身在項目需求和日常溝通來提升自身能力,很少有剩余時間去沉淀已做完的設計,只有在產(chǎn)品體驗會或者其他渠道的反饋中獲取最后的問題,久而久之就像是打補丁,既無法體現(xiàn)設計價值,自身能力也無法得到完整的提高。然而促使設計師進步的往往不是技能的熟練,而是對業(yè)務需求思考的廣度和深度。因此需要樹立起價值的概念,價值可以驅(qū)使行動產(chǎn)生改變。
價值觀因人而異,而價值觀會影響一個人的行為引導其做出選擇,對價值的思考取決于思維上升空間有多大。因此需要有一個思維模型能夠幫助我們更好的建立起價值思維,可以幫到我們更加有邏輯的思考。相信許多朋友都聽過「Why-How-What」即黃金圈法則,個人認為可以從日常需求中幫助設計師建立起一套價值思維。黃金圈解析:
△ 圖片來自網(wǎng)上
了解黃金法則后,我們看看如何把黃金圈的思維模型運用到工作中。
假設我們接到一個「商城系統(tǒng)」的設計需求,可以嘗試這樣拆分:
WHY:我為什么做
關(guān)注點:站在產(chǎn)品角度,對產(chǎn)品真正的幫助和提升
HOW:我要怎么做:
關(guān)注點:需求做的更好,超出玩家預期
WHAT:需要做什么
關(guān)注點:讓玩家使用更加高效,滿足多種場景
綜上所述,設計師處于不同的階段,所關(guān)注的價值層面對應的行動也會不同,不僅要求設計師在需求之外還需要全局思維的思考延伸,了解當前產(chǎn)品階段最需要的是什么,更多需要設計師自我審視,建立價值思維的思考模型,不僅僅停留在行動層的思考。
(我為什么要做)價值觀——(我要怎么做)能力——(我要做什么)行動
「黃金圈」法則可以幫助我們建立起價值思維,然而每個設計師有各自的價值衡量,以下是我認為的一些價值維度:
1. 層次與目標
日常我們總會接受到大大小小的需求,簡單和復雜會摻雜混合,從工作角度而言需求是都要做的,但是從設計價值的角度而言,需求是有輕重緩急之分。那如何進行價值判斷呢,一般的設計需求從目標上可分為三個層次:
2. 二八法則分配
當有了一個基礎劃分后,就可以對需求進行合理評估,考慮到現(xiàn)實情況下通常會面臨這些情況:
時間緊迫:日常需要大量的時間進行協(xié)作溝通和跟進
精力有限:任務重加班多,無法長時間保持高效的工作狀態(tài)
所以可嘗試根據(jù)二八法則對時間精力進行分配,對于一些價值較低的需求,可以和需求方充分溝通,過濾無效信息后快速處理;對于價值較高的需求,投入大量時間與精力設計與打磨。對于初中級的設計師來說,滿足「可用性」和「易用性」是仍需要多加錘煉的基礎能力,對于高級以上的設計師來說,有了一定的經(jīng)驗下達成前兩者較為容易,可以把更多的時間精力投入在「愉悅感」的設計上。
前面講了價值與判斷,但設計無論是賦能或者是驅(qū)動,還是需要明確最終目標是什么,我的理解是最終服務于產(chǎn)品解決問題。那如何體現(xiàn)設計價值就顯得尤為重要,以下簡單拋出兩點:
1. 提升體驗和口碑
雖然不能直接為產(chǎn)品帶來實際收益,但是帶來體驗提升,而口碑的增長相當于為長線運營打下基礎,也為后續(xù)進入的產(chǎn)品矩陣留下增長空間,例如最近大火的《天地劫》,相信后續(xù)的出品也會讓玩家更加期待。
像這類的例子有許多,例如《王者榮耀》的公眾號還有專門的 UI 迭代日記,即便是運營多年的產(chǎn)品仍然在不斷的打磨和提升體驗,為產(chǎn)品帶來正面影響。
△ 圖片來自王者榮耀公眾號
2. 帶來商業(yè)利潤,促進社交、消費增長
這類體現(xiàn)通常是商業(yè)化/社交相關(guān),《陰陽師》眾所周知的抽卡系統(tǒng)和「畫符咒」的交互方式也帶來了大量的社交互動和用戶增長,還有《Pokémon GO》捕捉寶可夢和「投擲精靈球」,促進了玩家大量的線下的互動場景,我認為這些都是設計價值的體現(xiàn)。
這些設計相對于大部分玩家是一種「隱形」的存在,不像角色、場景設計等容易被感知,對于設計的價值體現(xiàn)一定不只是給產(chǎn)品錦上添花,是能夠通過對用戶/玩家群體的理解去塑造和滿足需求。
文章來源:優(yōu)設 作者:阿澤與設計
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