設計心理學-5種用戶體驗法則

2022-7-10    純純


1、目標梯度效應

定義

用戶越接近里程碑(例如完成任務、達到目標等),他們就越快地朝著目標努力

案例

心理學家曾經做過個有趣的實驗,把老鼠放入迷宮里面,出口放置老鼠愛吃的甜點,結果發(fā)現(xiàn),越是接近目標老鼠跑的越快,人類也有這樣的現(xiàn)象,還記得我們上大學時都會測跑步時長,每當剩最后幾百米時同學們都會瘋狂沖刺,這就是所謂的目標梯度效應,越接近目標動機就越強,反之如果讓人感覺距離目標很遙遠,就很難有動力。



在互聯(lián)網(wǎng)產品中拼多多就把目標梯度效應應用的非常成功,如果我們在拼多多上購買商品時到結算完成后會彈出一個分享領現(xiàn)金的彈窗,而這個彈窗上的內容展示是通過進度條的模式告訴用戶你還差百分之幾就能夠領現(xiàn)金,當用戶看到這種情況時大部分會選擇分享,努力的完成最后百分之幾,相信大家都收到過父母好友等分享的砍一刀鏈接,在這個過程中拼多多就通過了物質的刺激,運用目標梯度效應刺激用戶產生分享行為,從而達到裂變的目的。



下圖中的飛書官網(wǎng),banner處就使用了梯度效應,告訴用戶還需要多久到達目標,不需要用戶在進行滾動或者點擊,對廣告來講用戶在得知目標的時候會耐心等待,從而避免用戶直接跳過



當然也會出現(xiàn)弊端,當頻繁去利用用戶的目標梯度效應時,并不能幫助用戶達到目標,久而久之就會對產品失去信任,會損失用戶的忠誠度。

2、多爾蒂閾值

定義

它指出計算機與用戶的互動速度都不需要雙方等待時,效率就會提升。

案例

1979年IBM的,Walter Doherty提出系統(tǒng)響應時間每減少一秒,用戶進行下一次的操作思考就會降低,這種現(xiàn)象與個人注意力的持續(xù)時間線相關,在1979年之前計算機的處理性還處于相對較慢的階段平均高響應時長為2s,因此在1979年之前用戶普遍認為2s的時間是最有效的時間,而1979年后計算機性能方面迎來提高,系統(tǒng)響應時間降到2s一下。

在1979年IBM公司的Doherty和他的團隊通過3年的時間在1982年就《系統(tǒng)響應時間對經濟價值影響》的課題進行研究,研究的主體主要以用戶操作系后,響應時間作為變量,對多維度產生結果的影響。

結果發(fā)現(xiàn),計算機處理請求所用的時間與用戶的響應時間高度相關,即計算機響應時間越短,用戶的思考時間就越短,而其中一組研究數(shù)據(jù)就顯示一現(xiàn)象,一旦系統(tǒng)響應時間超過400ms左右時各項指標數(shù)據(jù)會產生較大的波動,于是IBM公司就此提出研究結果系統(tǒng)響應時間低于400ms效率就會提升。



在產品設計中多爾蒂閾值如何運用,我們要明白400ms是個范圍值并不是一定要卡在400ms,而是在響應時間低于400ms范圍,我們可以理解為是一個上限,那么有上限就有下限,響應時間并不是越快越好。

IBM在系統(tǒng)響應時間規(guī)范中強調了‘過渡時間’概念,雖然越快越好,但是用戶在使用產品中需要理解結果和過程,這里可以理解為有效延遲,像我們在做UI中涉及的一些彈窗反饋這類通知形的元素,在做交互時間時對于用戶越快越好,像一些輪播banner需要用戶手動滑動的時候同樣是響應越快越好,如果延遲超過400ms用戶就會感知到明顯的卡頓不流程。



而《過渡延遲》則需要在一些具有明顯目標的場景進行使用,如我們做UI的過程中涉及到的TAB切換,這里則需要刻意的延長時間,目的是幫助用戶感受到頁面之間的變化,反而會感知上會更加流暢,對于用戶而言有助于用戶思考:我點了什么、結果是什么。



對于響應時間IBM的在響應規(guī)范中規(guī)范了三個場景:

小場景內:過渡時間100ms左右



中型場景:過渡時間250ms左右



大型場景:過渡時間350ms左右



系統(tǒng)響應時間的目的是進行關鍵指引,因此并不是越快越好,多爾蒂閾值是一個范圍值,而在這個范圍內如何利用則需要根據(jù)具體的場景、產品目標、用戶目標等多維度思考

3、雅各布定律

定義

戶的大部分時間都在瀏覽其他網(wǎng)站或app,因此用戶希望你所設計的網(wǎng)站或app能夠像他們已知的網(wǎng)站或app一樣運作。

案例

雅各布定律是一個描述用戶學習的定律,降低用戶學習成本要求盡可能依據(jù)用戶既有經驗進行任務和流程設計。

例如在UI設計中我們強調一致性,從大的頁面、組件到小的一個按鈕元素,我們都要做的樣式和交互的統(tǒng)一,這里除了說要保持一致性才去規(guī)范頁面組件,還有一個就是因為我們要遵循雅各布定律,相似的內容、相似的操作方式能夠讓用戶體驗你的產品時更快的適應設計模式。



這里舉個我工作中的例子,在去年的時候我?guī)椭鷪F隊另一位設計做一個牛客web端的產品改版,由于產品的業(yè)務錯綜復雜,一個網(wǎng)頁端承載了招聘、學習、社交、工具等多項業(yè)務。而整個產品的設計風格還還存在16年之前,這次做跨時代的改版對于當時的我們而言也是比較棘手的,因為市場上并沒有像我們的產品這么業(yè)務復雜,每一個業(yè)務板塊單獨來拆解都是一個大的方向,并且競品也是很多,用戶群體來講分層也是比較嚴重,像使用招聘業(yè)務的用戶并不會去社交或者學習刷題。



因此我們當時就想到雅各布定律讓用戶決定產品的風格,本著這個思路我們去進行用戶問卷調研,通過對用戶日常使用什么網(wǎng)站的頻率次數(shù)進行調研,通過對用戶日常使用的網(wǎng)站進行統(tǒng)計,找出數(shù)量最高的前三位,以此再針對性的調研設計風格和形式,最終確定我們自己的產品風格,這個方法也是當時我們?yōu)榱吮苊獠煌瑯I(yè)務的用戶群體對新風格的接受程度,最后用戶的反饋也是符合我們的預期。



雅各布定律告訴我們在進行設計時,要延續(xù)用戶已經習慣的認知,其次從產品自身業(yè)務出發(fā)進行細化,像一些同類型的產品,他們無論從功能還是設計上都大同小異,因為對于用戶來講,用戶對這個行業(yè)的產品已經具備一定的認知,例如做電商的產品去用戶做金融產品的思路來進行設計產品,那對于用戶無疑就是增加認知成本。

像下圖中的醫(yī)療軟件,從功能和板式上首屏都高度相似,三個核心功能icon,緊接著是各個科室的入口,然后就是一些內容推薦,而右邊的音樂產品又是另一種結構風格,試想一下如果我們目的是在去找醫(yī)院,結果看到了音樂類產品的布局結構,這就打破了認知,雖然有創(chuàng)新但是在用戶認知成本上就會非常大。



最后總結一下,用戶會把使用其他產品的習慣轉移到另一款相似的產品,我們做設計時金盡可能的避免非必要的創(chuàng)新,這樣會讓用戶更快的適應產品。

4、霍桑效應

定義

霍桑效應是一種理論,它描述了一種反應性,在這種反應性中,個體根據(jù)被觀察的意識來修改他們行為的一個方面,所以又被稱為被“被試效應”。

案例

霍桑是20世紀20年代位于美國芝加哥的一家電工廠,雖然設備先進、福利優(yōu)越,但是工人們還是不滿意,生產效率低下,為了研究這一現(xiàn)象,美國科學院專門進行了工作條件、設計會因素和生產效益關系等系列研究,最后發(fā)現(xiàn)是實驗中效應,稱為霍桑效應。

你是否有過這樣的經歷你們公司的大boss或者是某位重量級領導人物總是會時不時得“經過”你們辦公室,搞得所有人都迅速進入戰(zhàn)備狀態(tài),當有人要造訪你家時,你是否會確保房間處于干凈、整潔狀態(tài),并且會確保孩子們在客人來訪過程中都展示出最佳狀態(tài),這些行為都是霍桑效應。

在產品設計時利用霍桑效應就能夠激起用戶的效率和產品數(shù)據(jù),比如產品簽到流程,在用戶進行累計簽到時給予特殊獎勵,在連續(xù)簽到過程中給出鼓勵的話術,根據(jù)霍桑效應給予人們足夠的尊重或者讓人們感受參與其中會提升明顯的效率,在簽到過程中給予鼓勵能夠讓用戶感受到尊重,讓產品更加人性化。



霍桑效應中講到從旁人的角度,善意的謊言和夸獎真的可以造就一個,那么在產品設計的維度來思考這句話,我們在設計中是不是可以去不定時的夸獎用戶呢,比如下面中keep在新用戶進行一項運動結束后,會彈出稱成就勛章給予支持鼓勵,提升用戶自信心和參與感






5、沉沒成本效應

定義

當用戶由于先前投入的資源(時間、精力、金錢等)而繼續(xù)做某事時,他們會體驗到沉沒成本效應。

案例

沉沒成本,是指已經付出且不可收回的成本,在日常生活中,沉沒成本可以是已經花費的金錢、等待的時間甚至是付出的感情等。

比如我們去電影院看電影,過程中發(fā)現(xiàn)電影內容過于無聊、枯燥,大多數(shù)還是堅持看完,他們內心的想法是錢都花了怎么也要看完,在比如用戶購買88元課程,贈送各種輔助服務導師指導、問題答疑、課后作業(yè)等服務,對于企業(yè)來講這些贈送的服務就是對沖用戶購買88元課程的沉沒成本,既利于銷售又增加企業(yè)的信任感。



而在產品設計中,不同的用戶在不同的場景中也都會遇到沉沒成本的抉擇,幫助用戶減少甚至隱去抉擇、降低厭惡心理在一定程度上不僅提高用戶體驗,甚至能提升產品數(shù)據(jù)。

人們總是會對已知的損失耿耿于懷而造成判斷的偏差,這來自于每一個“非理性人”本能性的恐懼,每個人損失厭惡,相對于收益所得往往更在意損失。試想當我們無意中獲得一筆百元的收益時,我們因此興奮的時間可能也僅限于當天甚至更短;而若自己不小心掉落一百元或因為決策失誤損失一百元費用時,則將會捶胸頓足好長時間。

在產品設計中運用較多的是電商產品,例如京東的購物車中除了展示商品信息和價格外還會把贈品鋪列出來,如果是多件商品,還會幫助用戶計算好預計可節(jié)省多少錢,這些贈品和節(jié)省的錢都是沉沒成本,用來刺激用戶進行下單消費,提高平臺的活躍度。



除此之外社交產品中也可以在情感方面減少用戶的損失厭惡感,例如在一些直播產品中當用戶進入直播間在聊天區(qū)域會通知主播,而同一時間用戶退出直播間則不會提示,這個過程主播的感知幾乎為零,不通過仔細對比很難發(fā)現(xiàn),這樣的手段對于產品而言能讓主播在直播的過程中增加積極性,避免情緒上低落的表現(xiàn),同時也能夠幫助產品提升信任度。



上面說的是正向的沉沒成本,而反向成本效應也可以幫助產品帶來信任感,增加用戶記憶提升用戶增長,如下圖中的京東的商品頁面,用戶下單后并不直接扣款,當7天過后用戶沒用進行售后退貨等行為,平臺將自動扣除,

在這7天內用戶可以進行隨意退款。





作者:愛吃貓的魚___   來源:站酷
藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優(yōu)秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯(lián)系。

魏華的微信.png

分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯(lián)系,我們立即更正或刪除。
藍藍設計m.sillybuy.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 
UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數(shù)據(jù)可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網(wǎng)站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司

日歷

鏈接

個人資料

藍藍設計的小編 http://m.sillybuy.com

存檔