為什么交互設(shè)計(jì)能幫助產(chǎn)品解決問題

2022-3-20    純純

市面上大量出現(xiàn)同質(zhì)化產(chǎn)品、設(shè)計(jì),就是因?yàn)榇蠹叶荚诎凑宅F(xiàn)有的,常用的模版在設(shè)計(jì),現(xiàn)在其實(shí)比早兩年會好很多,很多設(shè)計(jì)師已經(jīng)開始從美化工作逐漸深挖到區(qū)分甚至自我驅(qū)動(dòng)或者價(jià)值探尋的工作。


例如下面的案例,這是一個(gè)電瓶車電池租賃的一個(gè)產(chǎn)品。



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從美觀角度,左側(cè)的界面更加簡潔信息也有規(guī)律,有美觀的banner和看起來讓人有點(diǎn)擊欲望的大按鈕以及“令人覺得很熱門”的熱門租賃板塊。當(dāng)我不放出右側(cè)的對比圖時(shí),大家在第一反應(yīng)中,有多少人可以重啟自己的視角,還是說已經(jīng)被這個(gè)頁面所拉入到不可自拔的漩渦中去了呢?


如果讓你盯著第一個(gè)界面進(jìn)行改版,我相信還是會有很多小伙伴可能只是會把底下的信息流挪上來,或者新增一些“我們覺得”有用的板塊。但其實(shí)這整個(gè)形態(tài)就是錯(cuò)的,即便將錯(cuò)誤路徑3改成了路徑2,你以然還是在錯(cuò)誤的路徑上,本質(zhì)沒變。所以為什么我們說要做正確的事而不是正確的做事。





交互不僅僅能夠讓產(chǎn)品好用的,也要讓產(chǎn)品走對方向。


另外,UI也是交互的一部分,屬于看的懂。好用可以分為看得懂,學(xué)的快,用的會,交互體現(xiàn)在人們?nèi)粘K佑|到的大部分媒介,并且與之產(chǎn)生聯(lián)系。例如一把水壺,水壺的設(shè)計(jì)形式首先通過視覺讓你感知這是一個(gè)水壺,如果把水壺的外形做成一個(gè)馬桶,你覺得它還是一個(gè)水壺嗎,這叫看的懂。學(xué)的快指的是當(dāng)我看懂了之后我馬上就可以對這個(gè)產(chǎn)品進(jìn)行基礎(chǔ)操作,例如裝水、倒水。而用的會就是這個(gè)水壺更多的附加功能,例如燒水、定時(shí)、調(diào)溫等等。



1.交互設(shè)計(jì)中媒介與人的關(guān)系


1.1順應(yīng)


交互的媒介是不可缺少的,大家是否去研究過為什么古代人們撰寫文字是從上至下,從右往左而現(xiàn)代人的習(xí)慣是從左右的?古代受限于工具、媒介,竹簡是主流的記錄文字信息的媒介, 有人會說竹簡可以從做往右寫不是非要從上往下啊,但是大家可以看到人們是如何打開進(jìn)行閱讀的,如果是橫著閱讀但是打開是上下展開就會非常不自然了。


所以在當(dāng)時(shí)人們?yōu)榱诉m應(yīng)非常有限的工具資源,改變了自然的操作方式。但現(xiàn)代社會如果說你的產(chǎn)品不為用戶的使用和場景去考慮,那基本也就涼涼了。


從2g到5g時(shí)代的發(fā)展,除了生活方式發(fā)生翻天覆地的變化外,我們所接觸到的媒介也發(fā)生了變化,從2g時(shí)代以文字為主的信息到5g時(shí)代視頻、游戲、影音等為主的信息化進(jìn)步,讓人們對信息的獲取更加方便快捷。除了內(nèi)容,外對于像移動(dòng)手機(jī)這樣的設(shè)備用戶對其操作方式和習(xí)慣也有了更多的變化,從當(dāng)初的搬磚按鍵手機(jī)到支持ar等新技術(shù)的超智能化手機(jī),改變了我們的認(rèn)知也改變了我們的生活方式。



1.2遷移


平臺遷移的交互成本,很多同學(xué)可能都玩過moba類游戲-dota,這是一款在電腦端戰(zhàn)術(shù)競技類游戲。在dota中我們經(jīng)常使用的交互形式主要分為鍵盤和鼠標(biāo)的控制,鍵盤用來控制技能的釋放和其他快捷物品的使用,都是通過按按鍵的形式進(jìn)行釋放。通過鼠標(biāo)右鍵來控制人物的移動(dòng)和左鍵選擇技能和物品釋放的目標(biāo),這是端游中基本的交互行為與操作。





在現(xiàn)在非?;馃岵⑶夷J胶蚫ota相似度很高的王者榮耀手游中,我們看到了,如何從端游到手游的交互遷移。從鼠標(biāo)控制移動(dòng)到左手拇指來控制移動(dòng),右手拇指來控制技能的釋放,在這里大家要注意,在端游中技能的釋放是可以非常精準(zhǔn)的,并且可以指向性釋放在某一個(gè)角色中,但手游不行。鼠標(biāo)擁有移動(dòng)、視角、釋放技能、使用物品多個(gè)功能,但是在手游中我們無法做到選中某一個(gè)技能再點(diǎn)擊到某一個(gè)角色上,所以手游中只能進(jìn)行非指向性的預(yù)判技能釋放。







同樣在端游和手游的吃雞游戲中,端游鍵盤控制人物移動(dòng),鼠標(biāo)控制射擊與視角,但是在手游中控制射擊與視角就需要2個(gè)手指來完成非常不方便,也很影響射擊的精度,但是如果做成吸附式準(zhǔn)星那么也就失去了很多的樂趣。所以很多的廠商為了解決的這個(gè)用戶痛點(diǎn)開發(fā)出了吃雞專用的輔助設(shè)備,專門用來給多余的手指進(jìn)行射擊操作。


另外,大家如果做b端的同學(xué)應(yīng)該也深有感觸,平臺遷移的成本非常高。想要把集成非常復(fù)雜的業(yè)務(wù)后臺切換到移動(dòng)端是一件很麻煩的事,因?yàn)樵诰W(wǎng)頁端我們有大量的空間和更自由的控件形式去承載信息,比如聯(lián)動(dòng)的左側(cè)標(biāo)簽導(dǎo)航和頂部聯(lián)動(dòng)的標(biāo)簽導(dǎo)航,在增刪改查的操作中顯得清晰高效。但是到移動(dòng)端上雖然可以到做聯(lián)動(dòng)導(dǎo)航,但是頁面顯示實(shí)在有限,很多的信息完全無法在一個(gè)界面中呈現(xiàn),所以要么將頁面進(jìn)行左右滑動(dòng),要么拆分進(jìn)行多步操作。但本身擁有復(fù)雜業(yè)務(wù)功能的后臺系統(tǒng)就不適宜遷移到移動(dòng)端上。


web端的工具和網(wǎng)頁通常都會有撤銷操作,按CMD(ctrl)+Z大部分都可進(jìn)行撤銷上一步操作,但是在移動(dòng)端我們無法通過特定、或者統(tǒng)一的手勢進(jìn)行撤銷,所以很多時(shí)候在表單輸入的時(shí)候會有一鍵刪除圖標(biāo),卻無法進(jìn)行撤銷。所以我在想是不是可以在用戶一鍵刪除信息后,刪除按鈕變?yōu)槌蜂N按鈕,有待考量。



2.交互認(rèn)知的盲區(qū)


到底什么是交互設(shè)計(jì),這個(gè)問題其實(shí)是比較復(fù)雜的,也是我一直在思考的問題。所以也翻閱了很多文獻(xiàn),嘗試做更多的案例來解釋。交互設(shè)計(jì)的概念真的挺多的,光網(wǎng)上能夠找到的定義就不下5種,這些對交互設(shè)計(jì)的定義中,比較頻繁出現(xiàn)的是行為、場景、用戶等詞匯,交互設(shè)計(jì)到底設(shè)計(jì)的是用戶的行為,還是設(shè)計(jì)用戶正在交互的媒介或者是用戶正在使用媒介這件事情,我覺得可能還是沒有能夠解釋清楚交互設(shè)計(jì)的本質(zhì)。


中國歷史文字的演變,它并不是一個(gè)模仿的過程,而是一個(gè)從底層對文化、自由、精神、環(huán)境、人的深刻理解而發(fā)生的一種進(jìn)化過程。但現(xiàn)在其實(shí)很多的交互形式都是來源于一些大流量產(chǎn)品的模仿,更多的是擔(dān)心用戶成本過高而妥協(xié)為滿足用戶預(yù)期。



2.1信息不對稱


事實(shí)上,為什么我們講不清楚什么是交互設(shè)計(jì),其實(shí)UI設(shè)計(jì)也一樣,她絕不可能單純的指代用工具繪制出用戶界面,其實(shí)是因?yàn)樾畔⒉粚Τ?、詞不達(dá)意或者叫做你說的比人聽不懂。我可以舉例的是我們的漢語


例如“你可以意思一下”,單就這句話,我們大概知道最關(guān)鍵的是“意思”二字,包含了特別多的含義,含義需要通過語境、使用場景來區(qū)分,說者的“意思”是想告訴聽者什么呢?沒人知道,是一口氣干完一瓶酒,還是喝一口?還是送一點(diǎn)禮還是?應(yīng)付一下?


當(dāng)然這句話中的“可以”也很有講究,加上“可以”說明你也能選擇不“意思”,是不是覺得這7個(gè)字讓我們整一句話都活了起來,說者與聽者如果不在一個(gè)境中,聽著就壓根不知道說者的具體表達(dá)含義。


同樣的,在設(shè)計(jì)領(lǐng)域,很多設(shè)計(jì)師喜歡用大氣、高級、逼格、有呼吸感描述的自己的感受。 說出來自己都要笑出聲,還有什么五彩斑斕的黑等等。就比如呼吸感這樣的詞,這個(gè)詞聽起來比較抽象,讓聽者都有點(diǎn)不太好意思追問什么是呼吸感,其實(shí)你問了,說者也不知道怎么描述??赡苷f者覺得現(xiàn)在信息太密集讓人無法呼吸,但設(shè)計(jì)者覺得現(xiàn)在剛好,所以本身就沒有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),更多的就是主觀的感受,讓你不得不接受這個(gè)建議的原因是因?yàn)閮烧叩纳矸荨?/strong>


我們用我們能夠講述的語言去描繪我們不懂的事物,再例如設(shè)計(jì)師和開發(fā)還原只會說往左移動(dòng)10px,而不會說給這個(gè)view加上padding left 10px。還有你和開發(fā)為什么溝通起來那么累就是因?yàn)槟銈z完全無法站在對方的角度對這件事達(dá)成共識,設(shè)計(jì)師通常喜歡描述從左到右或者從上到下,但是在開發(fā)的語音認(rèn)知理,他需要知道的是空間坐標(biāo),并且具體的移動(dòng)單位。所以為什么我們那么鼓勵(lì)廣大設(shè)計(jì)師去學(xué)習(xí)一些開發(fā)知識,開發(fā)也盡可能的去補(bǔ)充設(shè)計(jì)背景。


在這里,交互設(shè)計(jì)師產(chǎn)出的交互說明文檔就是能夠幫助設(shè)計(jì)師與開發(fā)有一個(gè)更好的溝通,所以能力較強(qiáng)的交互設(shè)計(jì)或者視覺設(shè)計(jì)都能夠把自己想表達(dá)的信息表達(dá)的很清楚。


再舉個(gè)例子,不知道大家有沒有編輯過問卷或者做過用戶訪談,很多時(shí)候是不是覺得收集到的信息無效、無用,其實(shí)很多的原因是因?yàn)槲覀兒陀脩魧τ谶@些問題壓根不在一個(gè)頻道,比如:你的問卷問的是,您喝酒的頻率是多少,選項(xiàng)有:從不、偶爾、經(jīng)常,在用戶的眼里偶爾可能是1年喝一次,而我們覺得差不多1個(gè)月喝一次算偶爾,再比如訪談的時(shí)候問用戶這個(gè)問題:您覺得您喜歡下面哪個(gè)頁面的風(fēng)格?用戶:“什么是風(fēng)格?”


所以交互設(shè)計(jì)師有一個(gè)能力久顯得很重要了:讓萬物都可與之對話的能力,對話需要什么,是語言。




3.交互語言的淺見


我們都知道,語言是我們溝通的根本,語言是由詞匯按照一定的語法結(jié)構(gòu)在不同的語境中所組成的復(fù)雜系統(tǒng)。不同的種族有不同的語言,不同的專業(yè)有不同的語言例如在圍棋中有長、立、并、空、頂?shù)鹊?,例如在模型手辦中有分線、滲線、勾線、補(bǔ)土等,這也都是在特頂專業(yè)領(lǐng)域中的一些術(shù)語,但這些并不是語言,只是在某個(gè)領(lǐng)域中大家總結(jié)出來便于溝通的文字符號。


所以我們再回到上方看一下定義,首先語言是由詞匯所組成,詞匯是由符號做組成,大家可能都聽說過比如樂高啊、原子理論這樣的組件搭建方法,但這些都僅僅只是規(guī)范,而并不是語言。語言擁有更強(qiáng)的普適性和通用性。


那么我所認(rèn)為的語言他首先包含了能夠組成詞匯的符號,這些符號大概就是指:點(diǎn)、線、面、體、色彩由這些點(diǎn)線面體可以組成的詞匯有:按鈕、文字、圖標(biāo)、圖片等。但是光有詞匯不行,在漢語中有12種詞類:名詞、動(dòng)詞、形容詞,在由句子組成的詞匯中包含了不同的成分:主、謂、賓、定、狀、補(bǔ)...這里不過多敘述。


語言很重要的一點(diǎn)它具有語境,語言的運(yùn)用包含了看聽讀寫4個(gè)方面,看和聽指的是輸入,讀和寫指的是輸出,那么交互設(shè)計(jì)語言中,也包含輸入和輸出兩種屬性,例如輸入指的是由不同“詞匯”組成的“句子”,比如由標(biāo)題、箭頭、色塊組成的一個(gè)itme,是一個(gè)可被理解、看懂的輸入屬性的控件。輸出指的是該控件可被出發(fā)并且進(jìn)行狀態(tài)的變化和所進(jìn)行的任務(wù)跳轉(zhuǎn)。



這里的控件雖然有兩個(gè)屬性,但是還需要語境來幫助我們理解,一個(gè)是它本身所能夠輸出的默認(rèn)狀態(tài)的,比如點(diǎn)擊之后的跳轉(zhuǎn)頁面,另外他也可以具備產(chǎn)品賦予的自定義屬性,例如底部滑出picker。




還有,在漢語中“去買兩個(gè)桃子吧”,這里的“兩”肯能是虛數(shù)也可能是實(shí)數(shù),但是在交互設(shè)計(jì)中,我們?nèi)绾伪硎军c(diǎn)擊1下和兩下或者是多次呢,一般單擊的屬性通??梢杂幸恍┨匦缘姆枌傩运硎境鰜?,例如加下劃線的文字、一個(gè)帶箭頭的item、一個(gè)圖標(biāo)、一個(gè)帶有主色的文案等等,那么雙擊的話可以用雙箭頭來表示嗎,當(dāng)然不可以,雙擊在移動(dòng)端的手勢中具有放大、點(diǎn)贊、返回頂部、定位消息、定位光標(biāo)等功能。






那我們發(fā)現(xiàn)如果把交互設(shè)計(jì)能夠做成類似于語言的系統(tǒng)是非常有意思,并且有用的。這會讓更多信息不對稱的情況消失,不僅僅是設(shè)計(jì)師,在產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)中大家都能夠有一套共性的交互語言系統(tǒng),無疑是一件非常提高效率的事。但是目前的很多交互規(guī)范的文檔中,大多都是多種元素的拼合,給出常用的、可復(fù)用的控件、組件,但是大家依然還是無法從語言角度去創(chuàng)新,這就導(dǎo)致了很難會有新的、有用的交互形式的出現(xiàn),比如很多搜索控件都是承載在頂部導(dǎo)航欄中,那么在做規(guī)范的時(shí)候也只能在這個(gè)組件上去微調(diào),殊不知搜索這個(gè)控件的“語境”并不單單只能在頁面頂部,例如高德地圖做的就很好。這樣一來,這個(gè)組件的常規(guī)規(guī)范形式就能和很多產(chǎn)品區(qū)分開來了,當(dāng)然要視產(chǎn)品形態(tài)不同。



4.業(yè)務(wù)背景與交互形態(tài)


4.1不同業(yè)務(wù)背景下的信息組織


市面上有許多的新零售電商產(chǎn)品,頁面中的信息流也是大同小異,但是無論是交互還是產(chǎn)品在做設(shè)計(jì)師必須要考慮的就是產(chǎn)品定位與當(dāng)前狀態(tài)。例如目前我們看到的都是以下的信息流樣式,但是我們要知道,30000個(gè)sku和3000個(gè)sku的展示策略肯定是不同的根據(jù)算法的瀑布流在30000個(gè)sku中可以隨意展示,但是3000個(gè)就不行了,很可能在算法的過程中用戶會頻繁看到重復(fù)的商品。所以使用雙列布局的方法并不合適。





所以這樣的產(chǎn)品首屏策略就顯得非常關(guān)鍵。我們可以看到常規(guī)的電商產(chǎn)品中,首屏基本上都是呈現(xiàn)這樣的策略,從頂部的搜索、分類、banner、分流入口、cta、營銷瓷片區(qū)這樣的布局,從基本上能夠滿足一個(gè)大量sku電商產(chǎn)品的所有需求,但是如果用戶定位和產(chǎn)品本身的基礎(chǔ)無法支撐起這樣的場景又該如何去做首屏策略呢?


從交互角度入手,那么既然我們無法做到大而全,那么我們至少可以做到精準(zhǔn)、限時(shí),讓用戶上癮的策略,上癮模型這邊不再贅述。所以類似云集在首屏的策略可以概括為整合搜索與banner、分流入口、cta、營銷瓷片以及以時(shí)間為緯度展示的大圖信息流。重點(diǎn)在于可隨意控制的營銷工具,以及時(shí)間軸的商品推薦,讓有限的資源呈現(xiàn)更多的形式變化以及讓用戶有時(shí)間概念,每天固定時(shí)間來進(jìn)行活躍。





4.2營銷工具化


通過交互手段我們也可以給運(yùn)營工具更加靈活化打基礎(chǔ)。例如我們經(jīng)??吹降臓I銷瓷片可以劃分為非常多樣式與可能性,并且在后臺工具中靈活控制,同時(shí)除了日常的營銷目的之外,在大促或者活動(dòng)需求下更可以將整一個(gè)首屏切換為極具氛圍的信息呈現(xiàn)。


4.2.1更加靈活的控制方式




4.2.2多樣的營銷結(jié)構(gòu)



最后總結(jié)一下,我認(rèn)為交互設(shè)計(jì)也包含了視覺,所以我們在決定用什么樣的設(shè)計(jì)形式之前需要考慮更多,入業(yè)務(wù)、用戶價(jià)值等等,從而用更加有價(jià)值的交互策略提出問題、解決問題會比單純的用規(guī)范去搭建界面更加有效。






二、為什么UI配色那么難


不管是做UI設(shè)計(jì)還是畫插畫,有很多同學(xué)覺得自己是因?yàn)樘熨x不夠所以對色彩的敏感度不夠,其實(shí)不然。一個(gè)可能是大家總結(jié)的太少,從來都是憑感覺和運(yùn)氣去配色,但其實(shí)都是有講究的。本文不會給大家重復(fù)講解什么是rgb,什么是hsb,什么是cmyk或者什么三原色,這些大家都可以從某度中直接搜到。我今天要給大家分享的是人們是如何認(rèn)識色彩,并且在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中使用的。



1.人類對色彩感知的原理


大家都知道,對于不同的顏色,我們對其的感知是不同的,有人覺得暖色在前,冷色在后。暖色更醒目,冷色不醒目。那這是什么原因呢?首先我們要知道我們眼睛內(nèi)存在兩種感光細(xì)胞:視錐細(xì)胞和視桿細(xì)胞,視桿細(xì)胞能夠感知光線強(qiáng)弱但無法感知顏色,而視錐細(xì)胞卻相反,視錐細(xì)胞內(nèi)還有3種對不同頻率光敏感的細(xì)胞。我們經(jīng)常會用到視錐細(xì)胞,而視桿細(xì)胞卻用的少,更多的是在黑暗的環(huán)境中使用的多。


視錐細(xì)胞的三種類型分別是低頻、中頻和高頻視錐細(xì)胞,分別對紅、綠、藍(lán)三種顏色的光敏感。而且這三個(gè)視錐細(xì)胞分別也有重合的部分。低頻視錐細(xì)胞對整個(gè)可見光頻譜都敏感,它的范圍包含的比較廣,特別是對于頻譜中段的黃色到紅色部分更加敏感。但是像高頻的紫色幾乎只有藍(lán)視錐細(xì)胞可以感知。





大家在平時(shí)生活中都能看到,在馬路上、機(jī)動(dòng)車道上以及一些警示牌都會采用黃色、橙色等標(biāo)識,因?yàn)檫@些非常醒目。更容易被紅視錐細(xì)胞感知到,但如果你的標(biāo)識用的是冷色調(diào)那這個(gè)交通事故可能要發(fā)生的頻繁的多。



1.1人對色彩邊緣的對比更加敏感


我們來做個(gè)實(shí)驗(yàn),如下圖,大家覺得在中間的灰色塊是純色還是漸變色,可能很多同學(xué)看上去都會覺得是個(gè)漸變色,但其實(shí)它就是一個(gè)純色,不信的同學(xué)可以自己在工具中嘗試一下。




但如果你把這個(gè)色塊拿出來后,不在這個(gè)環(huán)境中直接進(jìn)行邊緣對比,那就不會出現(xiàn)漸變的情況了。那光說原理,我們也來看一下在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中需要注意的地方,因?yàn)樵赨I界面設(shè)計(jì)中我們通常需要把一些圖片、卡片疊加放置,這樣就會造成邊緣視覺的對比,本來不明顯的兩個(gè)元素重疊之后變的很明顯。所以例如一些標(biāo)簽的背景色和頁面整體的背景色。





如果你想要讓兩個(gè)顏色接近的元素具有識別度,那么最好將這兩個(gè)元素進(jìn)行重疊擺放而不是分開擺放。另外,如果是卡片樣式的設(shè)計(jì),背景色一定不要過于灰暗也不要過于淺白,過于深的話會讓卡片輪廓過于明顯而導(dǎo)致整體看上去顯臟以及很明顯的對比,顯得不自然和舒適。如果過于淺的話也會導(dǎo)致信息的不聚焦。





還有,為什么被框起來的文字會看上去更加有點(diǎn)擊的欲望其實(shí)也是這個(gè)道理,因?yàn)槲淖趾捅尘隘B加產(chǎn)生的輪廓只是文字的輪廓,在我們的第一印象中只是一種符號,當(dāng)它被賦予顏色之后我們才會意識到它需要我們?nèi)プ⒁饣蛘呖杀稽c(diǎn)擊,但依然還是不夠明顯,所以為了強(qiáng)化可點(diǎn)擊這個(gè)感覺,我們才用了線框、背景色、箭頭等方式。





2.色彩在UI設(shè)計(jì)中的作用


1.加深品牌印象與品牌感


一般來說,產(chǎn)品都會有一個(gè)品牌的主色。而這個(gè)品牌的主色也通常會運(yùn)用在外面的產(chǎn)品界面中,所以例如閑魚、馬蜂窩等,主色都采用了黃色,黃色具有非?;顫姟⒂腥?、好玩的特性,無論是線上還是線下都使用了這個(gè)品牌黃色,從每一個(gè)線上元素的主色,到線下包裝的印刷色。


但一定要注意的是,如果品牌的主色偏灰偏暗的話,可能不太適合線上的產(chǎn)品進(jìn)行通用。例如之前的嚴(yán)選、云集、711便利店、宜家等產(chǎn)品的主色都是偏深和暗的,所以在線上的界面用起來會非常不和諧,和整體偏淺色、輕的風(fēng)格對比起來太強(qiáng)烈,引起不適。





而且線上覺得還OK的顏色,由于印刷的原理,實(shí)物也會更加偏低飽和和偏暗。



2.引導(dǎo)用戶視覺凹增加易讀性


我們在上一篇十萬個(gè)為什么文章里提到了人們?nèi)绾伍喿x信息,提到了一個(gè)視覺凹的概念。所以在界面中,什么樣的地方使用色彩是有講究的。所以在這里通常會需要使用顏色的地方在于希望引導(dǎo)用戶和吸引用戶注意的地方才會使用色彩。例如下方產(chǎn)品,使用了高亮色來引導(dǎo)用戶視覺。







當(dāng)然色彩的運(yùn)用也會講整個(gè)頁面的層級凸顯出來,而不單純的用中性色來區(qū)分層級。


3.區(qū)分信息交互的狀態(tài)


同樣是上兩張圖,大家可以清晰的看到,美團(tuán)中的附近熱賣好點(diǎn)、滿減標(biāo)簽、價(jià)格,其實(shí)都只具備信息的呈現(xiàn),但不具備交互的特征和狀態(tài)。但淘票票中的“4.7萬”和“展開”卻不一樣,“展開”使用了輔助藍(lán)色,這里的展開就具備這個(gè)文案所描述的這個(gè)控件具備的交互特性-點(diǎn)擊后將隱藏的文字展示出來。藍(lán)色一般我們都會使用在某個(gè)可點(diǎn)的鏈接上,當(dāng)然也會有其他的色彩來表示可點(diǎn)擊。


所以不是所有的元素都要賦予顏色,這樣會使整個(gè)頁面非?;靵y





另外,UI設(shè)計(jì)中主色除了引導(dǎo)用戶的作用外,也可以表示當(dāng)前正被激活的信息狀態(tài)。例如愛奇藝app中播放詳情頁面,當(dāng)前板塊標(biāo)簽和正在播放劇集的激活狀態(tài)。





4.營造氛圍傳遞熱度


色彩除了上方所述的字段中的不同使用,在圖片和整體氛圍營造中也起了很大的作用,目前很多2c的產(chǎn)品往往會在界面氛圍的營造中運(yùn)用一些手段。例如導(dǎo)航欄、底部標(biāo)簽欄上的圖標(biāo),或者在首頁營銷板塊的瓷片區(qū)域都會用品牌色在活動(dòng)時(shí)段內(nèi)進(jìn)行氛圍打造





3.在UI設(shè)計(jì)中色彩運(yùn)用的坑與技巧


1.色彩的正反兩面

在色彩的心理學(xué)上,大家都知道每個(gè)顏色具有一定的性格特征和表達(dá)。而且都會有正反兩面,可以看下方多種色彩的描述。





然而其實(shí)很多的產(chǎn)品使用的色彩和我們所認(rèn)知的會有一些差別,比如咖啡品牌的主色選擇,在我們常規(guī)人之中,咖啡應(yīng)該是褐色、棕色,但是大家看到星巴克、瑞幸、漫咖啡其實(shí)都用了和咖啡本質(zhì)沒什么關(guān)系的顏色





在瑞幸剛出來的時(shí)候,很多人其實(shí)不太習(xí)慣把這個(gè)藍(lán)色和咖啡結(jié)合起來,但是為了塑造品牌差異化,瑞幸一直將“藍(lán)色”作為品牌的主基調(diào),“小藍(lán)杯”這一稱呼不但讓消費(fèi)者感到親切,也在眾多的咖啡中有了屬于自己的記憶點(diǎn)。在這支廣告片中,主基調(diào)同樣是使用藍(lán)色,不但符合了當(dāng)下消費(fèi)者的視覺偏好,也在為用戶留下記憶點(diǎn)之后,也讓用戶在看到藍(lán)色時(shí)自然而然的想到瑞幸咖啡。





2.顏色的禁忌用法

但凡各位使用了這樣的配色,保證各位過不了試用期,相信我。所以大家千萬要避開。


1.高飽和度的色彩

會讓人產(chǎn)生“幻覺”!讓人產(chǎn)生視覺疲勞,例如我將餓了么這個(gè)界面的色調(diào)調(diào)整一下大家看一下,不亮瞎算我輸。




2.灰部使用過多的配色

為什么很多時(shí)候我們總覺得界面臟兮兮的。是因?yàn)槲覀冊诮缑婊蛘吲渖惺褂昧诉^多的低飽和度、灰度較多的配色。所以這個(gè)也是要避免的




3.沒有規(guī)律且過多的配色

讓界面或者插畫看起來非?;靵y。一般來說顏色的使用也需要有側(cè)重點(diǎn),所以我們常用的方法是6、3、1的色彩配比。





4.熒光色

熒光色絕對不可以使用在UI界面中,尤其是主色。會讓你瞬間失明!





5.太輕柔的顏色

在很多dribbble的飛機(jī)稿中,經(jīng)常能看到這樣的配色和練習(xí)。無論是在練習(xí)中還是實(shí)際項(xiàng)目中,這樣的界面也完全無法讓用戶看到想看的信息,沒有重點(diǎn)且輕飄飄的感覺。





6.現(xiàn)在很火的新擬物化設(shè)計(jì)

說真的,這樣的風(fēng)格確實(shí)耳目一新,但個(gè)人覺得可能不會成為主流。因?yàn)樗秃偷谖宸N一樣:信息可識別性很差。就不說色弱的人群,就正常的用戶來說大面積的白色+飽和度低的元素結(jié)合感覺就是得了“白內(nèi)障”。另外我們常說的一點(diǎn)就是所有元素都強(qiáng)調(diào)就等于什么都沒有強(qiáng)調(diào),這樣的風(fēng)格在每一個(gè)元素都具有陰影的情況下都在爭先恐后讓用戶感知,原則是輕量化卻又需要那么多陰影,這樣就有點(diǎn)自相矛盾的感覺。


為了營造這樣的“新擬物”的輕量氛圍,還不得不在整個(gè)界面中簡化大部分元素,能不加文字就不能加文字,說的好聽叫做使用了奧卡姆剃刀原則,有一句話一直非常影響我做設(shè)計(jì):“設(shè)計(jì)是需要被簡化的,但是簡化的過程一定不簡單”。所以不是單純的簡化所有元素為了達(dá)到這個(gè)風(fēng)格的目的。




7.不要將對抗色重疊

例如下方,兩種對抗色重疊后會引起視覺閃爍的感覺。是不是覺得我有點(diǎn)帥的晃眼





4.正確的UI配色方法


定義主色


首先我們必須要說,色彩肯定是需要結(jié)合產(chǎn)品和用戶的定位去指定和提煉的,所以前期會需要去做一些研究例如用戶畫像,品牌沖刺或者是情緒板等方法。得到幾類“真實(shí)的虛擬用戶”,從而確定一些主色的方案。然后我們在主色的選擇中需要避開上面體到的坑,并且對市面上的app進(jìn)行總結(jié),我們發(fā)現(xiàn)大部分的產(chǎn)品色,簡單來講在我們HSB模式中去色都在一個(gè)固定的范圍,就像這樣。

 




在上文中也說到用色比例的631法則,所以在選取輔助色的時(shí)候我們需要定義好輔助色可以用在什么地方。例如知乎,其實(shí)輔助色沒有非常明顯的1種或者兩種,都是多色的輔助色方案,都在一個(gè)配色的系統(tǒng)中選取顏色即可。大部分產(chǎn)品目前都是這樣的策略,一個(gè)主色搭配多個(gè)輔色,如果有其他獨(dú)立的板塊可能需要重新定義專屬的配色策略。






定義中性色


其次再定義中性色,比如字體和線條以及背景色。字體是為了讓信息有對比,顯示層級,那么通常給2-3種層級即可,至少2種,至多3種。在選擇3個(gè)層次的中性色文字是,給大家一個(gè)建議:標(biāo)題/正文文字顏色HSB的B值不要大于20.備注和次要文字b值不要大于50,默認(rèn)文字不要大于80,大家可以去嘗試一下,且中性色不得使用純黑。







文章來源:站酷 作者:應(yīng)駿



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