體驗(yàn)設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)運(yùn)營指標(biāo)增長

2021-12-2    ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人

      你是不是經(jīng)常感覺自己在項(xiàng)目組里沒有發(fā)言權(quán),發(fā)了言也不被重視,想做的設(shè)計(jì)也落地不了。尤其是做到運(yùn)營相關(guān)的設(shè)計(jì)時(shí),感覺設(shè)計(jì)價(jià)值微弱。那么我今天來說一下如何通過設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)運(yùn)營價(jià)值最大化。作為UED我們并不是單純的只負(fù)責(zé)活動(dòng)的美化,而是作為全鏈路的體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,把活動(dòng)運(yùn)營當(dāng)做一個(gè)產(chǎn)品項(xiàng)目對(duì)待。從業(yè)務(wù)開始跟蹤,明確目標(biāo)、建議方案、優(yōu)化體驗(yàn)鏈路、優(yōu)化數(shù)據(jù)策略等不同階段做出設(shè)計(jì)價(jià)值。我們的投入初見成效,以下是我這段時(shí)間的總結(jié),分享給大家,希望能給大家?guī)硇碌乃悸贰?




一、明確活動(dòng)業(yè)務(wù)目標(biāo)


1.1 活動(dòng)目標(biāo)

運(yùn)營活動(dòng)(Operating activities)是指針對(duì)不同性質(zhì)的活動(dòng)進(jìn)行運(yùn)營,包含活動(dòng)策劃、活動(dòng)實(shí)施、營銷推廣、品牌傳播,達(dá)成提升相關(guān)運(yùn)營指標(biāo)的有目的的運(yùn)營行為。為了更好的達(dá)成既定目標(biāo),項(xiàng)目立項(xiàng)后我們需要了解此次運(yùn)營活動(dòng)的目標(biāo),以目標(biāo)展開設(shè)計(jì)策略和設(shè)計(jì)實(shí)施。常見的運(yùn)營活動(dòng)目標(biāo)主要是拉新、促活、回流、營收,本質(zhì)上就是利用增長模型AARRR來達(dá)成運(yùn)營目標(biāo),助力產(chǎn)品用戶增長。



1.2 活動(dòng)目標(biāo)分類

目標(biāo)的細(xì)分拆解后,基本都是圍繞“用戶、營收、品牌”這三個(gè)維度來進(jìn)行活動(dòng)策劃設(shè)計(jì)。一般來說目標(biāo)越單一活動(dòng)復(fù)雜度越低,目標(biāo)綜合性越高,越需要調(diào)動(dòng)不同類型用戶參與,活動(dòng)的復(fù)雜度就越高。對(duì)于綜合性目標(biāo)的活動(dòng),不能以單一數(shù)據(jù)來判定活動(dòng)效果,需要進(jìn)行綜合分析。定量的我們可以埋點(diǎn)分析數(shù)據(jù),定性我們可以通過問卷來調(diào)研用戶對(duì)活動(dòng)附加效應(yīng)的感知,比如對(duì)品牌的識(shí)別和記憶以及NPS(凈推薦值)。


      


二、參與活動(dòng)策劃過程


活動(dòng)策劃過程就是對(duì)整個(gè)活動(dòng)方案設(shè)計(jì)的過程,運(yùn)營人員和產(chǎn)品經(jīng)理落地初步方案后,設(shè)計(jì)師就可以參與進(jìn)來。這一部分需要看設(shè)計(jì)師的自主積極性,和團(tuán)隊(duì)流程的開放度??傮w來說設(shè)計(jì)師積極參與策劃過程也能很好的助力活動(dòng)實(shí)施。


其一、設(shè)計(jì)師平時(shí)關(guān)注活動(dòng)較多,可以在腦暴的時(shí)候提出一些相對(duì)專業(yè)與互補(bǔ)的建議;

其二、參與策劃過程或者參與方案評(píng)審過程中能幫助設(shè)計(jì)師更好的理解這個(gè)活動(dòng)的底層邏輯和核心價(jià)值;

其三、前期項(xiàng)目組的方案想法達(dá)成一致可以減少對(duì)后期的修改。




三、優(yōu)化體驗(yàn)鏈路


除了遵循尼爾森十大交互原則,在《社交紅利》一書中,徐志斌老師總結(jié)了活動(dòng)運(yùn)營的6特點(diǎn):免費(fèi)、簡(jiǎn)單、有趣、透明、可積累、可兌換。在優(yōu)化鏈路時(shí),我們可以從這幾個(gè)方面考慮:


3.1 本著簡(jiǎn)單、有趣、易傳播的設(shè)計(jì)原則。


簡(jiǎn)單:是指用戶易理解,教育成本低,操作簡(jiǎn)單。在運(yùn)營設(shè)計(jì)中一般我們會(huì)與游戲結(jié)合,在此我稱為游戲運(yùn)營。在游戲運(yùn)營的設(shè)計(jì)中,如果不是一個(gè)約定俗成用戶都熟悉的游戲任務(wù),教育用戶如何操作的成本是相對(duì)較高的,需要有詳細(xì)的操作引導(dǎo)。一般引導(dǎo)的步驟注意不要超過四步,或者在用戶使用的場(chǎng)景恰當(dāng)?shù)姆植秸故?。比如鯉魚跳龍門游戲操作就比較簡(jiǎn)單,引導(dǎo)只需要一個(gè)簡(jiǎn)單的提示;而京東全民運(yùn)動(dòng)會(huì)作為大型活動(dòng)比較復(fù)雜,引導(dǎo)步驟較多,對(duì)一步分用戶來說認(rèn)知成本高就不會(huì)參與活動(dòng)。




有趣:是指具備一定的趣味性和創(chuàng)新性,可達(dá)成KANO模型的興奮型需求。在設(shè)計(jì)過程中,簡(jiǎn)單和有趣這兩個(gè)維度考慮不能單一靠假想的用戶體驗(yàn)來判定活動(dòng)是否好玩。比如在金哥接金幣游戲設(shè)計(jì)中,有一個(gè)交互手勢(shì)是金哥如何接金幣。手勢(shì)鎖定在底部點(diǎn)擊,全局點(diǎn)擊,左右滑動(dòng)。其實(shí)按照ui慣性的思維,底部點(diǎn)擊成本低于全部點(diǎn)擊低于左右滑動(dòng),所以一開始是建議使用的是底部點(diǎn)擊。但是后面進(jìn)行測(cè)試發(fā)現(xiàn),左右滑動(dòng)的趣味性遠(yuǎn)大于點(diǎn)擊,且執(zhí)行成本也比較低。主要是在游戲過程中點(diǎn)擊是精確的操作,由于金幣的數(shù)量多,且面積小,分散點(diǎn)擊友好度不高(拼多多的紅包點(diǎn)擊區(qū)域更大),而滑動(dòng)則是在一定范圍內(nèi),金哥用平底鍋區(qū)域可以接到金幣難度系數(shù)更低,得分率高。從沉浸感上來說,點(diǎn)擊更像你點(diǎn)哪個(gè)金哥到哪里,按住金哥移動(dòng)會(huì)有中你就是金哥的體驗(yàn),對(duì)金哥的掌控感更強(qiáng),自然沉浸感也更好。




易傳播:是指低理解成本傳播與裂變。一是觸發(fā)按鈕突出可識(shí)別;二是操作任務(wù)明確無歧義;三是傳播交互易操作。通常我們?cè)O(shè)計(jì)的時(shí)候會(huì)理所當(dāng)然感覺用戶是很明確他們的操作行為的,但是基于某證券一期的活動(dòng)用研反饋,用戶對(duì)活動(dòng)的邀請(qǐng)機(jī)制,甚至是步驟都是迷惑的,不知道自己是否已經(jīng)成功分享,導(dǎo)致失去再分享的動(dòng)力,為此我們?cè)谘?qǐng)模塊下設(shè)計(jì)了簡(jiǎn)易的步驟去引導(dǎo)客戶。




3.2 考慮活動(dòng)規(guī)則的底層邏輯與開發(fā)算法能否實(shí)現(xiàn)。

設(shè)計(jì)方案時(shí),需要考慮到開發(fā)實(shí)現(xiàn)的可行性。比如活動(dòng)的任務(wù)得分和游戲得分規(guī)則機(jī)制,開發(fā)算法能否實(shí)現(xiàn),如果開發(fā)算法難以實(shí)現(xiàn)就會(huì)導(dǎo)致大返工。所以需要及早跟開發(fā)做好評(píng)審工作,并且是很細(xì)致的評(píng)審,只是粗略評(píng)審后續(xù)還會(huì)出現(xiàn)問題。



3.3 梳理交互流程,保證整體鏈路的完整性。

交互狀態(tài)都要考慮全面,如登錄前后狀態(tài),空狀態(tài),各個(gè)等級(jí)的狀態(tài),任務(wù)前后的狀態(tài),不同類別用戶的狀態(tài)等。




四、設(shè)計(jì)策略


運(yùn)營設(shè)計(jì)策略可從策略層、風(fēng)格層、基礎(chǔ)層三大層面展開。整個(gè)過程可以使用雙鉆模型,通過發(fā)散和聚焦來打開思路,聚焦落地目標(biāo),以下是我總結(jié)的設(shè)計(jì)策略畫布。


策略層:1、確定增長動(dòng)力;2、鎖定活動(dòng)類型;3、故事場(chǎng)景化;4、IP角色品牌化;5、游戲化設(shè)計(jì)

風(fēng)格層:插畫風(fēng)格、平面風(fēng)格、立體維度、復(fù)古與趨勢(shì)

基礎(chǔ)層:配色、字體、圖形、動(dòng)效、聲音



4.1 策略層

策略層是通過前期基于產(chǎn)品定位、品牌定位了解后,針對(duì)運(yùn)營目標(biāo)分析用戶畫像用的一系列的設(shè)計(jì)策略。為實(shí)現(xiàn)最優(yōu)的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化,需要在設(shè)計(jì)之初明確活動(dòng)覆蓋的用戶人群。同時(shí)在各個(gè)環(huán)節(jié)都能考慮到特定用戶群體的不同需求,尤其是在業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化的過程中,考慮用戶體驗(yàn)地圖,就能更好的到達(dá)運(yùn)營效果。以下是我總結(jié)的策略畫布:


常用的運(yùn)營策層包括以下幾個(gè)步驟:1、確定增長動(dòng)力;2、鎖定活動(dòng)類型;3、故事場(chǎng)景化;4、IP角色品牌化;5、游戲化設(shè)計(jì)。


1、確定增長動(dòng)力

增長動(dòng)力是指用戶產(chǎn)生行動(dòng)共鳴的心理機(jī)制,是刺激用戶增長的裂變的核心。



利益刺激:使用金錢、虛擬貨幣、實(shí)物大獎(jiǎng)等,引起用戶內(nèi)心的金錢欲和貪小便宜的心理到達(dá)動(dòng)力。比如抽獎(jiǎng)、紅包、返利、電子貨幣等。


共情刺激:激發(fā)用戶的使命感、炫耀、好奇、從眾、互惠等心理,使活動(dòng)場(chǎng)景與用戶心智產(chǎn)生共情的動(dòng)力。比如賬單、戰(zhàn)績(jī)、評(píng)價(jià)、祝福等。


藝術(shù)刺激:通過美圖、插畫、藝術(shù)圖等,與用戶達(dá)成審美和情懷共情的動(dòng)力。比如年畫、主題卡牌、美圖美照等。


正所謂“無利不起早”,利益刺激是最直接有效的,屬于馬斯洛人類需求層次理論的生理需求。以下沉的拼多多為例,紅包提現(xiàn)是不敗的運(yùn)營策略,以微信為分享載體的裂變是指數(shù)型的。共情刺激、藝術(shù)刺激則在更高的層次上,想要戳中用戶心智就比較難。對(duì)于運(yùn)營活動(dòng)利益刺激是基礎(chǔ),同時(shí)如果能使用共情刺激、和藝術(shù)刺激可達(dá)到更高期望的需求。比如我在玩今日頭條的集卡活動(dòng)的時(shí)候,還能意外收獲到十分精美的插畫,風(fēng)格正好又是我非常喜歡的,所以我就有了集卡的動(dòng)力,就算沒有得到卡,我還能分享我精美的插畫何樂而不為。


2、鎖定活動(dòng)類型

確定增長動(dòng)力后,需要鎖定活動(dòng)的類型。如果我們簡(jiǎn)單、易傳播的原則,可以選用市面上常規(guī)用到的活動(dòng)類型降低用戶認(rèn)知成本,對(duì)于一些比較有名的活動(dòng),像支付寶集五福,其本質(zhì)就是通過完成運(yùn)營任務(wù)來收集某種虛擬物品,再由集齊的虛擬物品變現(xiàn)紅包完成用戶利益激勵(lì)。設(shè)計(jì)時(shí)不能完全照搬,既要根據(jù)活動(dòng)目標(biāo)結(jié)合產(chǎn)品自身邏輯層級(jí)優(yōu)化鏈路,也要在表現(xiàn)層做好風(fēng)格形式的區(qū)分,已達(dá)成有新的識(shí)別度的活動(dòng)。



常見活動(dòng)運(yùn)營的類型:

收集類(集福、集卡);養(yǎng)成類(螞蟻莊園、擼貓);操作類(鯉魚跳龍門、金哥接金幣);棋牌類(大富翁);抽獎(jiǎng)?lì)悾ù筠D(zhuǎn)盤、抽簽);測(cè)試類(心理測(cè)試、智力問答)等。



3、故事場(chǎng)景化

故事場(chǎng)景化,是在鎖定活動(dòng)類型后,把活動(dòng)主題化,圍繞主題打造故事,引人入勝。良好的場(chǎng)景設(shè)計(jì)、氛圍營造可以帶來沉浸式的用戶體驗(yàn),也可以與用戶建立情感共鳴。比如在金哥接金幣的運(yùn)營活動(dòng)中,我們選用操作類的運(yùn)營游戲類型。故事主線就是圍繞IP金哥接金幣得金幣展開的。有了基礎(chǔ)的故事背景,需要建立一個(gè)實(shí)際展示的場(chǎng)景。利用聯(lián)想思維,天上掉金幣,那么應(yīng)該是在戶外 ,金幣掉到了金哥的哪里,是手上還是哪里,金哥還是在地面還是在樹上。經(jīng)過腦暴后選用了超乎常規(guī)的島嶼群場(chǎng)景設(shè)計(jì),層次分明的場(chǎng)景,使得整個(gè)場(chǎng)景廣闊,極富空間感。



4、IP角色品牌化

現(xiàn)在幾乎每個(gè)產(chǎn)品都有自己的ip,一方面是連接品牌更容易使用戶記憶,另一方面ip的擴(kuò)展也為運(yùn)營帶來了趣味和無限的可能性。ip的使用一是要保證ip的識(shí)別性,另一方便是需要很好的融入我們的故事場(chǎng)景。比如金哥他出現(xiàn)在我們接金幣的場(chǎng)景需要什么樣的裝束,使用什么動(dòng)作更好的連接到這個(gè)接金幣的故事場(chǎng)景中。一開始想著用籮筐去接金幣,但是籮筐體積大而高,會(huì)擋住ip,降低了ip的識(shí)別度。在設(shè)計(jì)的過程中突然靈光一閃,為了什么不用平底鍋呢,它除了打人,接金幣也不錯(cuò)。通過金哥頭頂平底鍋的接金幣方式,增添了整個(gè)游戲的創(chuàng)新性和趣味性,至于籮筐可以收納平底鍋接到的金幣,整個(gè)場(chǎng)景就很有邏輯性和畫面感了。同時(shí)為了凸顯游戲的氛圍,還給ip設(shè)計(jì)了頭帶必勝的綁帶的小細(xì)節(jié),和有沖擊力的動(dòng)作,增添了ip的生命力。






5、游戲化設(shè)計(jì)

由于游戲本身對(duì)用戶就有一種天然的吸引力,加上可以很好的與運(yùn)營活動(dòng)結(jié)合打造沉浸式體驗(yàn),越來越多活動(dòng)都是與游戲結(jié)合來達(dá)到活動(dòng)目標(biāo),也叫運(yùn)營的游戲化。核心宗旨是“以人為本”的設(shè)計(jì)理念,并不是以功能為中心,在設(shè)計(jì)時(shí)可以使用游戲化設(shè)計(jì)八角模型。


使命——重大意義與使命感

讓用戶認(rèn)為自己正在做的事情,其意義比事情本身更重要,從而達(dá)到激勵(lì)用戶的作用。譬如支付寶里面的螞蟻森林,種的不是樹,而是地球的一點(diǎn)綠,這個(gè)使命感瞬間油然而生,在玩的過程中還能幫助地球綠化,激發(fā)了用戶環(huán)保使命感。再比如在奧運(yùn)期間的微博的金牌大滿慣的活動(dòng),以圍觀奧運(yùn)會(huì)之名,集奧運(yùn)金牌卡喊你助威中國,利用了用戶對(duì)時(shí)時(shí)熱點(diǎn)的從眾心理,又聯(lián)系到了愛國上升了到了愛國使命感。



成就——進(jìn)步與成就感

指參與過程中取得進(jìn)步、獲得技能、獲得榮譽(yù),從而獲得成就感,去克服困難達(dá)成目標(biāo)。一般我們會(huì)通過證書,勛章,排行榜等去給與用戶成就獎(jiǎng)勵(lì)。挑戰(zhàn)和技能是促使用戶不斷升級(jí)的主要因素,為了讓用戶沉浸其中護(hù)住心流,適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)難度和技能解鎖就顯得尤為重要。挑戰(zhàn)難度高了容易引起用戶的焦慮,難度低了又會(huì)讓用戶感覺無聊。比如集卡行動(dòng),在考慮總預(yù)算不變的情況下,如何設(shè)置稀有卡的比例,集卡的難度就尤為重要。支付寶集五福在初期,敬業(yè)福的比例比較低,所以用戶抽到敬業(yè)福的體驗(yàn)就很開心,但隨著支付寶后面為了擴(kuò)大社交屬性,提高了集齊率,集五到五福的興奮感就弱了,導(dǎo)致部分用戶失去動(dòng)力,因?yàn)榧降娜嗽蕉嗪罄m(xù)瓜分的錢就越少。


稀缺——稀缺性與渴望

當(dāng)想要某樣?xùn)|西獲得率很低的時(shí)候就有了稀缺性,能激發(fā)起用戶更大的渴望。就像支付寶的敬業(yè)福,其他幾個(gè)福集齊較快,獲得后就沒有很大的驚喜感,而獲得敬業(yè)福就會(huì)非常激動(dòng),甚至一度風(fēng)靡在微信朋友圈曬敬業(yè)福,因?yàn)榧骄礃I(yè)福相當(dāng)于集齊了五福。這種稀缺也成為了氪金最好的辦法,比如稀缺的裝備,高于其他人的權(quán)限等。





創(chuàng)造——?jiǎng)?chuàng)意與及時(shí)反饋

制定基本元素、和規(guī)則,把玩法策略交給用戶,給用戶足夠高的自由度,驅(qū)使全身心投入到創(chuàng)造性的過程。通過不斷體驗(yàn)創(chuàng)造的過程,同時(shí)注重創(chuàng)造的結(jié)果,并及時(shí)的反饋。比如淘寶人生,可以打造自己的形實(shí)質(zhì)上就是裝扮類的游戲,這種常駐型的游戲,不僅可以提高用戶使用產(chǎn)品的時(shí)長,還可以聯(lián)動(dòng)品牌做營銷提高下單率。其生命力的不竭動(dòng)力就源于,對(duì)用戶不斷提供創(chuàng)新的服裝、妝容、飾品、場(chǎng)景,讓用戶自由創(chuàng)造新角。




擁有——所有權(quán)與擁有感

使用戶擁有或控制某樣?xùn)|西,獲得激勵(lì),持續(xù)升級(jí)。結(jié)合挑戰(zhàn)設(shè)置,當(dāng)用戶通過一定努力而擁有的東西會(huì)倍感珍惜,也能激發(fā)其收集欲望和挑戰(zhàn)欲。最常用的就是收集類的游戲,比如各種收集類的活動(dòng)中,先會(huì)獲得一個(gè)物品激發(fā)你對(duì)該系列的占有欲,不斷收集其他款。還有一種常用的是勛章的激勵(lì),勛章本身是對(duì)行為的階段性的獎(jiǎng)勵(lì),好的策略和勛章樣式同樣能激發(fā)用戶的收集欲。




社交——社交影響與關(guān)聯(lián)性

社交影響指的是別人的狀態(tài)、想法、行動(dòng)、言語等對(duì)外展示能驅(qū)動(dòng)到他人,也就是我們的行為通常會(huì)收到其他人的影響,比如羊群效應(yīng)。就像看抖音,點(diǎn)贊量多的,沒準(zhǔn)我們會(huì)跟有耐心看到最后,因?yàn)橛袀€(gè)潛意識(shí)心理就是大家都覺得好,總之差不到哪里去。在游戲和運(yùn)營活動(dòng)中,營造有很多人玩的氛圍,鼓勵(lì)用戶炫耀自己的成果都是非常見效的方式。關(guān)聯(lián)性我理解為我們會(huì)選擇盡可能與我們有關(guān)聯(lián)的事物。比如拼多多推薦你去分享,都是優(yōu)先推薦與你互動(dòng)最為頻繁的,這樣去拼單和拼單成功的幾率更高。




未知——未知性與好奇

不知道接下來會(huì)發(fā)生什么,勾起用戶的對(duì)未知的好奇心。比如闖關(guān),玩家不斷闖關(guān)就是這種未知帶來的牽引。在活動(dòng)運(yùn)營中最常見的就是大轉(zhuǎn)盤抽獎(jiǎng),現(xiàn)在比較流行結(jié)合盲盒的活動(dòng),就是滿足獵奇心理,讓用戶欲罷不能.



虧損——虧損與逃避心

利用用戶害怕?lián)p失屬于自己的東西來讓他們參與進(jìn)來。可以結(jié)合損失厭惡來理解。損失厭惡是指人們面對(duì)同樣數(shù)量的收益和損失時(shí),認(rèn)為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負(fù)效用為同量收益的正效用的2.5倍,可見損失對(duì)我們的心理影響更大。比如商家發(fā)給你的免費(fèi)優(yōu)惠券,其實(shí)你本身不需要購買什么,但是商家偏偏在優(yōu)惠券上加上時(shí)效性,超過活動(dòng)日期就置灰了,即使你原本沒有購買需求,但是感覺沒用掉優(yōu)惠券就像損失了優(yōu)惠券的錢一樣,就會(huì)去購買,甚至為了湊單購買更多東西。



結(jié)合游戲的運(yùn)營中,八角模型的原則不一定都需要用到,但是優(yōu)秀的基本都會(huì)使用到所有原則。而最基礎(chǔ)的使用到的原則就是“成就”,“擁有”和“社交”,就是利用金錢刺激,促使用戶分享。成就、擁有、稀缺都屬于外在動(dòng)機(jī),創(chuàng)造、社交、未知屬于內(nèi)在動(dòng)機(jī)。短期的活動(dòng)中一般為了快速引流會(huì)主要使用外在動(dòng)機(jī)的抓手,如紅包、優(yōu)惠券,這種效果顯著,但是一旦失去供給紅利,就會(huì)面臨用戶流失。所以做一個(gè)長期或者大型活動(dòng),需要盡可能的提升內(nèi)在動(dòng)機(jī),使用戶真正對(duì)游戲上癮,才有可能獲得更多的活躍的用戶。



4.2 風(fēng)格層:


風(fēng)格層主要從這幾個(gè)面入手:插畫風(fēng)格,平面風(fēng)格,立體維度,復(fù)古與趨勢(shì)。運(yùn)營的設(shè)計(jì)風(fēng)格主要是從插畫風(fēng)格和平面風(fēng)格衍生和組合使用。


插畫風(fēng)格:在ui界分為有扁平插畫、肌理插畫、手繪插畫、MBE插畫、漸變插畫、2.5D插畫、描邊插畫等。

立體維度:按照立體維度可分為扁平風(fēng)格、立體風(fēng)格(3D風(fēng)格)、寫實(shí)風(fēng)格(真實(shí)質(zhì)感,照片合成),在確定立體維度的時(shí)候一般會(huì)確定整體風(fēng)格的質(zhì)感。

平面風(fēng)格:賽博朋克、波普風(fēng)格、孟菲斯風(fēng)格、“FUI”未來風(fēng)格、蒸汽波風(fēng)格、以及前幾年流行的“故障風(fēng)格”和現(xiàn)在非常流行的彌散流體酸性風(fēng)等。


結(jié)合實(shí)際風(fēng)格還有一個(gè)維度可以對(duì)風(fēng)格進(jìn)去區(qū)分就是時(shí)間維度。首先設(shè)計(jì)師應(yīng)該把握最新的設(shè)計(jì)趨勢(shì)。比如在扁平風(fēng)格流行了很長一段時(shí)間,現(xiàn)在慢慢又開始進(jìn)入立體的風(fēng)格,尤其是C4D的使用,使得3d風(fēng)格又風(fēng)靡設(shè)計(jì)界。把握潮流趨勢(shì)的一般都是當(dāng)下流程的設(shè)計(jì)風(fēng)格,在特定主體下我還是可以追溯時(shí)間線,做一些復(fù)古風(fēng)的設(shè)計(jì)。復(fù)古風(fēng)分中西方,也分具體的歷史時(shí)間節(jié)點(diǎn),可以根據(jù)主題選擇。



風(fēng)格選用原則

一、符合產(chǎn)品調(diào)性

二、順應(yīng)設(shè)計(jì)趨勢(shì)

三、具有鮮明特色



4.3 基礎(chǔ)層:

確定好活動(dòng)風(fēng)格后就是打造活動(dòng)的基礎(chǔ)層,活動(dòng)最基礎(chǔ)的就是配色、字體、圖形定下了整個(gè)活動(dòng)的基調(diào),而動(dòng)效聲音則拉開了活動(dòng)運(yùn)營的體感緯度。


配色:不同的主題色和配色對(duì)整個(gè)活動(dòng)的氛圍和用戶的心理感知是不同的。除了常規(guī)的《色彩心理學(xué)》知識(shí)(這里不做展開),由于人們慶祝節(jié)氣的習(xí)俗,衍生到活動(dòng)運(yùn)營還跟時(shí)令節(jié)氣、季節(jié)、傳統(tǒng)節(jié)日、新興現(xiàn)象級(jí)節(jié)日(如雙十一、618等)有關(guān);值得注意的是運(yùn)營活動(dòng)雖然相對(duì)有獨(dú)立的閉環(huán),卻是產(chǎn)品不可獲取的組成部分,因此活動(dòng)運(yùn)營的風(fēng)格需要與產(chǎn)品氣質(zhì)、核心品牌理念一致。比如工具類APP,基于色彩感受,將主要顏色進(jìn)行延展并融入整個(gè)活動(dòng)中,突出活動(dòng)科技、智能的視覺感受;電商APP通常比較注重買賣氛圍,喜歡大紅大紫來塑造商場(chǎng)大賣場(chǎng)的感覺,刺激用戶的購買欲,而金融APP更偏于冷靜克制,留白較多,顏色使用也不會(huì)過于花哨,有些還比較忌諱使用綠色(這個(gè)跟用戶喜歡漲的心理有關(guān))。


字體:字體的使用一是需要體現(xiàn)活動(dòng)特色,二是注意字體的版權(quán)。好的字體設(shè)計(jì)可以提升整個(gè)活動(dòng)的畫面質(zhì)量,尤其是標(biāo)題可以結(jié)合主題重點(diǎn)設(shè)計(jì),體現(xiàn)活動(dòng)特色,吸引用戶注意。主體內(nèi)容可以用一些免費(fèi)商用的字體。整體字體的使用不要超過3種,過多的字體會(huì)使畫面感受不高級(jí)。


圖形:圖形分為大塊面圖形和點(diǎn)綴性圖形,大塊面的圖形使用可以很好的起到第一眼營銷的作用,比較適合創(chuàng)意圖形;點(diǎn)綴性圖形比較適合提升活動(dòng)的氛圍,提升局部的質(zhì)感,還可以給人一種潤物細(xì)無聲的精細(xì)感。


圖形的選擇可以從這幾個(gè)方向入手:

a、風(fēng)格角度入手:使用具有風(fēng)格特色的點(diǎn)線面的幾何圖形,如孟菲斯風(fēng)格。

b、品牌、ip、logo基因圖形:品牌圖形、ip、logo是最具有產(chǎn)品視覺識(shí)別性的,從中提取品牌基因圖形,即簡(jiǎn)單,又可以有效的與產(chǎn)品品牌掛鉤,抓住用戶心智塑造品牌認(rèn)知。

c、選用主題活動(dòng)的關(guān)聯(lián)圖形:從主題的聯(lián)想衍生去創(chuàng)造符合活動(dòng)的圖形,將衍生圖形重新結(jié)構(gòu)化成為活動(dòng)的主題標(biāo)示性圖形。




動(dòng)效聲音:常規(guī)活動(dòng)運(yùn)營的動(dòng)效主要是用在關(guān)鍵按鈕、操作引導(dǎo)、頁面轉(zhuǎn)場(chǎng)、獲得榮譽(yù)、點(diǎn)睛小元素上,主要是為了吸引用戶關(guān)注提升轉(zhuǎn)化率,同時(shí)提升用戶的愉悅度和體驗(yàn)感。與游戲結(jié)合的運(yùn)營活動(dòng)動(dòng)效發(fā)揮的空間就更大了,但是不能單純的理解為動(dòng)效,游戲更是一個(gè)動(dòng)態(tài)交互的過程。游戲中動(dòng)效和聲音的使用,能拉開了活動(dòng)運(yùn)營的體感緯度,比如鯉魚跳龍門就是利用了游戲、動(dòng)效、聲音、點(diǎn)擊形成視聽觸的三維立體感受,鯉魚吃金幣的游戲過程惟妙惟肖,又簡(jiǎn)單易操作,成為金融游戲的典范。




五、數(shù)據(jù)與策略思維


5.1、不同時(shí)效性的運(yùn)營優(yōu)化方案不同

運(yùn)營類活動(dòng)中數(shù)據(jù)跟蹤與策略思維是保證活動(dòng)效果最大化的有效手段。根據(jù)運(yùn)營目標(biāo),提取關(guān)鍵的轉(zhuǎn)化點(diǎn)進(jìn)行埋點(diǎn),獲取CTR(轉(zhuǎn)化率)。運(yùn)營活動(dòng)從時(shí)效性來分可以分為:常駐性運(yùn)營活動(dòng)和時(shí)效性運(yùn)營活動(dòng)。常駐性運(yùn)營活動(dòng)我們可以使用abtest去選著更優(yōu)的設(shè)計(jì)方案,甚至是隔段時(shí)間替換方案,對(duì)比分析數(shù)據(jù)進(jìn)行方案選擇和優(yōu)化,這個(gè)跟產(chǎn)品優(yōu)化邏輯類似。時(shí)效性運(yùn)營活動(dòng)使用abtset的成本太高,所以一般是在上線后根據(jù)埋點(diǎn)數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)來調(diào)整相關(guān)設(shè)計(jì)元素、局部交互、文案等來提升CTR(轉(zhuǎn)化率)。

目標(biāo)——策略——埋點(diǎn)——跟蹤數(shù)據(jù)——修改


1、常駐性運(yùn)營活動(dòng):使用ABTest選擇更優(yōu)方案

2、時(shí)效性運(yùn)營活動(dòng):根據(jù)埋點(diǎn)數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)調(diào)整相關(guān)設(shè)計(jì)


5.2、上線后運(yùn)營優(yōu)化


1、提升曝光率

內(nèi)循環(huán)中多渠道觸達(dá)提升曝光率:app、pc端、微信公眾號(hào)、短信召喚、線下海報(bào)、應(yīng)用市場(chǎng)等;外部渠道投放:針對(duì)不同用戶細(xì)分在用戶感興趣的外部熱門渠道投放活動(dòng),吸引用戶參與活動(dòng)。



2、提升鏈路轉(zhuǎn)化

1)、關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)文案優(yōu)化

比如在某證券活動(dòng)中,我們針對(duì)線上數(shù)據(jù)結(jié)果做了以下優(yōu)化(僅部分):

a、跑馬燈文案激勵(lì),時(shí)時(shí)播放中獎(jiǎng)名單營造活動(dòng)熱度,提高活動(dòng)可信度,激發(fā)用戶從眾心理。

b、完善邀請(qǐng)引導(dǎo),對(duì)于新手用戶以及沒有邀請(qǐng)好友在頂部進(jìn)行二次提醒,以大獎(jiǎng)刺激用戶參與邀請(qǐng)。

c、用戶進(jìn)階游戲文案提示完善,對(duì)不同等級(jí)用戶給于不一樣的紅包激勵(lì)。

d、排行榜展示策略調(diào)整,前幾百名瓜分大獎(jiǎng)的文案優(yōu)化與曝光。



2)、發(fā)放策略調(diào)整

根據(jù)活動(dòng)領(lǐng)獎(jiǎng)數(shù)據(jù)分析,通過管控臺(tái)靈活配置各個(gè)階段紅包金額與數(shù)量,提高不同階段的用戶轉(zhuǎn)化。


3)、斷點(diǎn)用戶召回

通過push、短信的形式對(duì)活動(dòng)用戶分層分類在合適的時(shí)機(jī)觸達(dá),吸引用戶再次參與。


4)、裂變路徑優(yōu)化

a、展示榜單(可刮分大獎(jiǎng))最后一名數(shù)據(jù),展示邀請(qǐng)人數(shù),激勵(lì)榜外用戶沖刺榜單

b、已接受好友再次填手機(jī)號(hào)驗(yàn)證,引導(dǎo)至換起app頁面

c、綁定邀請(qǐng)關(guān)系后,增加彈窗引導(dǎo)用戶


3、優(yōu)化效果對(duì)比與總結(jié)

根據(jù)優(yōu)化前后的數(shù)據(jù)進(jìn)行對(duì)比分析,把有效提高數(shù)據(jù)的策略點(diǎn)總結(jié)出來,可復(fù)用在其他項(xiàng)目。




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文章來源:站酷。 作者:上仙修行
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