2021-5-6 資深UI設(shè)計(jì)者
編輯導(dǎo)語(yǔ):隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,用戶在各種產(chǎn)品上能體驗(yàn)到的功能越來(lái)越多,并且如今的產(chǎn)品設(shè)計(jì)在很大一部分都會(huì)考慮到用戶的想法,產(chǎn)品的開放性也隨之提高;本文作者分享了關(guān)于從B站用戶反饋出發(fā),談一談產(chǎn)品的開放性的思考,我們一起來(lái)了解一下。
最近在B站看番時(shí),不小心翻到了用戶反饋論壇,去看了一些用戶反饋。
以下是其中一些反饋:
看的反饋越多,三個(gè)字越是清晰:控制權(quán),用戶希望控制跟自己相關(guān)的事物。
而這個(gè)控制權(quán),一般是掌握在產(chǎn)品設(shè)計(jì)者手中的,這就引出了本篇的話題:開放性。
布里利(1967)對(duì)開放性的定義是:一個(gè)系統(tǒng)是開放的,不僅僅因?yàn)槠渑c環(huán)境間的相互交換關(guān)系,還因?yàn)檫@種相互交換關(guān)系是變化的關(guān)鍵因素。
Web2.0是一個(gè)古老的概念了,但仍鮮少見(jiàn)到真正應(yīng)用這個(gè)概念的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。
在《社區(qū)化》一文中,我根據(jù)生產(chǎn)者與消費(fèi)者的邊界變化提出了三個(gè)時(shí)代:
在各大長(zhǎng)視頻應(yīng)用中,僅有B站使用了web2.0的概念,且較為初級(jí),主要使用的是UGC+SNS這兩類形態(tài)。
從用戶反饋中可以得知近期B站做了一個(gè)改進(jìn),將首頁(yè)的熱門推薦改為了個(gè)性化推薦;
無(wú)論是熱門推薦(中心化設(shè)計(jì))與個(gè)性化推薦(去中心化設(shè)計(jì))都是web1.0思想的設(shè)計(jì),因?yàn)橛脩粼谄渲兄荒鼙粍?dòng)獲取,從這個(gè)角度來(lái)看,無(wú)論怎么改,都沒(méi)有改變其專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容(PGC)的本質(zhì)。
從開放性的角度來(lái)看,有三個(gè)改進(jìn)的方向,分別對(duì)應(yīng)了三類設(shè)計(jì):
1)賦予用戶選擇權(quán):允許用戶選擇熱門推薦還是個(gè)性化推薦,這可以稱為尊重用戶,但不能稱為開放。微信的改進(jìn)中越來(lái)越側(cè)重用戶知情權(quán)、選擇權(quán)和控制權(quán),比如點(diǎn)擊鏈接跳轉(zhuǎn)時(shí)必須經(jīng)過(guò)用戶同意。
2)允許用戶參與到個(gè)性化推薦的優(yōu)化進(jìn)程中,比如知乎的不感興趣、設(shè)置屏蔽詞。
3)將個(gè)性化推薦的控制權(quán)交給用戶,將隱藏于后端的對(duì)用戶的個(gè)性理解開放,讓用戶參與到個(gè)性化推薦的演化進(jìn)程中,這是一種由內(nèi)向外的開放。
在《社區(qū)化》一文中描述了產(chǎn)品的開放性的兩個(gè)類型:
產(chǎn)品的開放性指產(chǎn)品從通用性設(shè)計(jì)與固定功能走向個(gè)性化設(shè)計(jì)與模塊化功能,從完成的、封閉的結(jié)構(gòu)走向未完成的(留有空間)、開放的,從被動(dòng)開放(接受反饋與建議)到主動(dòng)開放,從部分開放走向全面開放。
結(jié)構(gòu)開放:在設(shè)計(jì)階段開展共同設(shè)計(jì)或是在設(shè)計(jì)后留有參與空間,通過(guò)將產(chǎn)品分為多個(gè)單獨(dú)的要素或模塊,允許參與者在一定范圍內(nèi)對(duì)結(jié)構(gòu)進(jìn)行拆分、重排或其他再組合設(shè)計(jì);汽車生產(chǎn)中使用定制化的柔性策略一方面避免了落后的市場(chǎng)調(diào)查,使生產(chǎn)直接面對(duì)真實(shí)客戶的真實(shí)需求,另一方面多樣化的需求也有助于改進(jìn)了解潛在需求改進(jìn)通用型設(shè)計(jì),比如將大量需求的個(gè)性化設(shè)計(jì)成為通用型的基本設(shè)計(jì)。
使用開放:允許使用者發(fā)揮想象力創(chuàng)造性的使用產(chǎn)品,創(chuàng)造新的用法、用途或使用場(chǎng)景,以增強(qiáng)產(chǎn)品使用的外延,延伸產(chǎn)品的功能,增強(qiáng)產(chǎn)品的生命力;游戲開發(fā)商越來(lái)越重視玩家貢獻(xiàn)給游戲玩法帶來(lái)的豐富性,在設(shè)計(jì)游戲時(shí),即考慮了開放性的設(shè)計(jì),提供編輯器使玩家能夠用獨(dú)特性的視角來(lái)完成獨(dú)特性的內(nèi)容。
美國(guó)教育學(xué)家 Banathy 在1991年發(fā)表的《誰(shuí)應(yīng)當(dāng)是設(shè)計(jì)者? 》中認(rèn)為, 在過(guò)去的40年間, 人類的活動(dòng)系統(tǒng)經(jīng)歷了四代設(shè)計(jì)方法的演進(jìn):
將其簡(jiǎn)化一下,根據(jù)設(shè)計(jì)的主體,分為三類:
我見(jiàn)到的產(chǎn)品一般處于權(quán)威設(shè)計(jì)向參與式設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化的進(jìn)程中,參與式設(shè)計(jì)注重為參與而設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)中注重留下參與空間,也就是“消費(fèi)者空間”。
B站首頁(yè)右側(cè),有一個(gè)可以控制分區(qū)位置的設(shè)計(jì),允許使用者根據(jù)自己的意愿控制各個(gè)分區(qū)的位置:
在微信內(nèi),允許使用者選擇發(fā)現(xiàn)頁(yè)內(nèi)顯示的模塊:
在網(wǎng)易云音樂(lè)中,給使用者留下大量可參與的空間,比如歌詞翻譯:
參與式設(shè)計(jì)的典型方法是模塊化設(shè)計(jì),模塊化設(shè)計(jì)是指在對(duì)一定范圍內(nèi)的不同功能或相同功能不同性能、不同規(guī)格的產(chǎn)品進(jìn)行功能分析的基礎(chǔ)上,劃分并設(shè)計(jì)出一系列功能模塊,通過(guò)模塊的選擇和組合可以構(gòu)成不同的產(chǎn)品,以滿足市場(chǎng)的不同需求的設(shè)計(jì)方法。
仍以B站首頁(yè)的分區(qū)為例,將每個(gè)分區(qū)設(shè)計(jì)為一個(gè)模塊,交給使用者進(jìn)行再設(shè)計(jì),這樣,使用者不僅可以調(diào)整分區(qū)的順序,還可以選擇是否顯示某個(gè)模塊。
參與者設(shè)計(jì)的反向使用者不僅不提供空間,還會(huì)擠占參與者空間,比如Youku首頁(yè)的專輯推薦,這應(yīng)該是留給參與者的空間,這是內(nèi)容的再組織的一環(huán)。
在B站反饋中,看到了一些令我震驚的建議,比如:我想收藏評(píng)論。
對(duì)這個(gè)建議進(jìn)行分析,會(huì)發(fā)現(xiàn)收藏對(duì)象的多樣性,從這個(gè)角度出發(fā),可以針對(duì)收藏的范圍進(jìn)行系統(tǒng)設(shè)計(jì)。
在v2ex社區(qū)中,也見(jiàn)過(guò)類似的建議,比如:比起同好,我更想知道同惡。
同好是有相似興趣的人,同惡是有相似反感對(duì)象的人;這是基于正向情感與反向情感的設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)思路,單憑設(shè)計(jì)者,是很難空想出來(lái)的。
《失控》中戴維·艾克利描述了生命演化:想要得到和生命真正類似的行為,不是設(shè)法創(chuàng)造出真正復(fù)雜的生物,而是給簡(jiǎn)單的生物提供一個(gè)極其豐饒的變異環(huán)境。
在系統(tǒng)思維中,有兩個(gè)概念,跟開放性息息相關(guān):自組織與涌現(xiàn)。
自組織:組織是指系統(tǒng)內(nèi)的有序結(jié)構(gòu)或這種有序結(jié)構(gòu)的形成過(guò)程,以組織力的來(lái)源劃分,分為自組織與他組織,如果組織力來(lái)自外部指令就是他組織,如果不存在外部指令,系統(tǒng)按照某種規(guī)則,各盡其責(zé)、協(xié)同而自動(dòng)的形成有序結(jié)構(gòu)就是自組織。
在《從設(shè)計(jì)為大眾到大眾參與設(shè)計(jì)》一文中提出了一個(gè)有益的思想:設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)的過(guò)程,一種面向創(chuàng)造與再創(chuàng)造的設(shè)計(jì);
后現(xiàn)代主義時(shí)代,結(jié)果已不再是主要目的,結(jié)果是充滿流變性的,而過(guò)程卻是決定結(jié)果流變性的主要因素,什么樣的過(guò)程方式和實(shí)施原則是創(chuàng)作主體的主要任務(wù),也可以說(shuō)過(guò)程即是目的。
在這一觀念思維下,設(shè)計(jì)過(guò)程不再是私密的個(gè)人性行為,也不再是潛藏在設(shè)計(jì)成果背后的那種工作室行為,而是可以拿到前臺(tái),成為設(shè)計(jì)作品本身。
設(shè)計(jì)的目的也不再是結(jié)果的唯一性了,過(guò)程的方法如何和過(guò)程的交互價(jià)值都會(huì)成為設(shè)計(jì)的直接目的,設(shè)計(jì)的創(chuàng)作就是在創(chuàng)作一種過(guò)程,一種思考過(guò)程或者體驗(yàn)過(guò)程。
在馬斯洛的需求層次理論中,將需求層次分為五個(gè)基本層次:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實(shí)現(xiàn)的需求。
在Kano需求分級(jí)模型中,將需求分為三個(gè)基本層級(jí):基本需求、期望需求、興奮需求。
從這些對(duì)需求的分級(jí)上,可以看出兩個(gè)方向:
1)激勵(lì)的方向:對(duì)用戶的激勵(lì),應(yīng)該從低級(jí)需求向高級(jí)需求,在滿足低級(jí)需求后,逐步向歸屬感及自我實(shí)現(xiàn)的需求發(fā)展;應(yīng)該意識(shí)到,在低級(jí)需求得到滿足后,將逐漸失去激勵(lì)作用。
2)競(jìng)爭(zhēng)的方向:在基本需求層次的競(jìng)爭(zhēng)是一種低層次的競(jìng)爭(zhēng)。目前幾大長(zhǎng)視頻網(wǎng)站的主要的廣告及VIP收入等建立在基本需求基礎(chǔ)上,觀看視頻是最基本需求,如果長(zhǎng)期將目光放在滿足客戶的基本需求上,就會(huì)始終處于一種低層次的競(jìng)爭(zhēng)。
這也是產(chǎn)品的開放性設(shè)計(jì)的意義所在:提高激勵(lì)層次,打造上層競(jìng)爭(zhēng)力。
在這方面,B站走在了前列,但從整體來(lái)看,B站的社區(qū)化并不徹底,仍停留在參與式設(shè)計(jì)的起步階段,開放性十分有限。
由于基因問(wèn)題,其他長(zhǎng)視頻網(wǎng)站想一步到位社區(qū)化并不現(xiàn)實(shí),以為建立一個(gè)內(nèi)部社區(qū)就是注重用戶參與也是一種錯(cuò)誤的想法,開放性應(yīng)該是全局的思想,從組織的全局到產(chǎn)品的全局,而不是具體的某種產(chǎn)品形態(tài)。努力從web1.0的專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容思維走出,開始為用戶設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)中注重用戶參與,一步步走向參與式設(shè)計(jì),乃至使用者設(shè)計(jì),是一條實(shí)用的道路。
在使用一些產(chǎn)品時(shí),常常會(huì)想一個(gè)問(wèn)題:產(chǎn)品是誰(shuí)的?在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí),也會(huì)產(chǎn)生一個(gè)深重的疑惑:如何設(shè)計(jì)未知?
隨著隱私時(shí)代的到來(lái),使用者會(huì)逐漸覺(jué)醒主人翁意識(shí),期望在產(chǎn)品中自我發(fā)展自我實(shí)現(xiàn),而產(chǎn)品也需要使用者的豐富背景,來(lái)塑造一個(gè)多樣性的生態(tài)系統(tǒng)。
而隨著產(chǎn)品的系統(tǒng)復(fù)雜度增加,面向已知的設(shè)計(jì)已然不足,要使產(chǎn)品具備自我生長(zhǎng)自我完善的能力,需要從未知中汲取營(yíng)養(yǎng)。
文章來(lái)源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 作者:天下雪
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