2021-3-26 ui設(shè)計(jì)分享達(dá)人
當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)師輸出了精美的設(shè)計(jì)稿,然后附帶了一個(gè)流暢的手勢(shì)動(dòng)畫,交付給開發(fā)的時(shí)候,也期待著開發(fā)大佬搞出和自己預(yù)期一樣體驗(yàn)流暢。但是等到實(shí)際體驗(yàn)的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)有一種說不出的鬧心。
“這個(gè)感覺不好按...”
“劃起來咋這么費(fèi)勁呢?”
“怎么感覺動(dòng)畫怪怪的?!?
當(dāng)你正準(zhǔn)備和開發(fā)一通友好探討的時(shí)候,這個(gè)時(shí)候開發(fā)向你發(fā)起了一系列靈魂拷問:
“你這個(gè)左滑的手勢(shì),劃多少才算觸發(fā)?劃多快才算觸發(fā)?如果劃了一半劃回去算不算觸發(fā)?如果我先點(diǎn)擊后滑動(dòng)算不算觸發(fā)?松手之后的動(dòng)畫是多快的速度?什么速度曲線?要不要回彈效果?回彈阻尼系數(shù)是多少?”
這個(gè)時(shí)候你發(fā)現(xiàn),自己提出的設(shè)計(jì)需求根本太天真了。
剛才的問題真實(shí)原因是,在做很多手勢(shì)識(shí)別或者一些我們看起來日常的效果,其實(shí)是蘊(yùn)含了很多復(fù)雜邏輯的。
這些復(fù)雜邏輯原本被封裝在操作系統(tǒng)內(nèi),在系統(tǒng)內(nèi)時(shí)可以隨時(shí)調(diào)用。但是一旦脫離了操作系統(tǒng),那手勢(shì)的處理邏輯就會(huì)比較簡(jiǎn)陋,導(dǎo)致最終的體驗(yàn)不佳。
那這個(gè)時(shí)候也許你會(huì)想問,我們?cè)趺磿?huì)脫離操作系統(tǒng)呢?我們的手機(jī)不都是iOS和Android的嗎?不都是操作系統(tǒng)嗎?其實(shí)這里指的操作系統(tǒng),是指操作系統(tǒng)的原生組件。這類組件只有在原生開發(fā)中才能被調(diào)用。
如今,很多App都使用前端語言來開發(fā)內(nèi)部頁面(HTML/CSS/JS)。隨著Web混合開發(fā),F(xiàn)lutter等跨端技術(shù)棧的出現(xiàn),越來越多的團(tuán)隊(duì)開始擁抱這樣的跨平臺(tái)技術(shù)棧。在節(jié)約了開發(fā)成本的同時(shí),隨之而來的就是,在日常開發(fā)過程中,離純?cè)M件越來越遙遠(yuǎn)。
在這樣的背景下,研發(fā)團(tuán)隊(duì)的體驗(yàn)設(shè)計(jì)師需要自己來研究用戶行為,手勢(shì)、組件和動(dòng)效,實(shí)現(xiàn)原生組件類似的復(fù)雜邏輯,才能最大程度的接近甚至超越原生組件的體驗(yàn)。
其實(shí)使用各個(gè)技術(shù)框架,也是有內(nèi)置一些接口的。例如一些事件監(jiān)聽器 / 動(dòng)效曲線等。這也是騰訊文檔之前一直在使用的,但是會(huì)遇到一些問題??偨Y(jié)下來,主要有以下幾個(gè)問題:
無法精確操作:用戶的操作和操作反饋被自己的手指擋住,無法完成精確操作。
手勢(shì)識(shí)別誤觸:同一熱區(qū)支持了多個(gè)手勢(shì),可是用戶的實(shí)操時(shí)的手勢(shì)動(dòng)作又沒那么標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致用戶誤觸其他手勢(shì)。
手勢(shì)觸發(fā)費(fèi)力:滑動(dòng)費(fèi)勁,需要滑動(dòng)很長(zhǎng)距離才能觸發(fā)預(yù)期的動(dòng)作。
動(dòng)畫不流暢:各個(gè)技術(shù)框架自帶的動(dòng)畫曲線和插值器,良莠不齊,體驗(yàn)不統(tǒng)一且不夠流暢。
對(duì)于原生組件,我們習(xí)以為常的系統(tǒng)控件和手勢(shì)設(shè)計(jì),里面蘊(yùn)含的智慧遠(yuǎn)比我想象的更多。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子:iOS系統(tǒng)的首頁,它可以支持橫豎各個(gè)方向的滑動(dòng),并且在觸發(fā)一個(gè)方向的手勢(shì)之后,就無法再觸發(fā)其他手勢(shì)了。
但是其實(shí)有個(gè)問題,手指和平時(shí)演示的不太一樣。
就是手指貼合上屏幕的時(shí)候,手指與屏幕的貼合面,并不是均勻向四周擴(kuò)散的,而是向下的擴(kuò)散更大一些。對(duì)于觸摸中心點(diǎn),在觸摸的過程中,就會(huì)有向下的一個(gè)偏移。
如果直接識(shí)別,這個(gè)偏移直接被識(shí)別為向下滑動(dòng),那就會(huì)無法觸發(fā)左右滑動(dòng)的手勢(shì)。
例如在iOS內(nèi)的手勢(shì)識(shí)別,有一個(gè)專門的接口來做識(shí)別:PanGestureRecognizer,這個(gè)接口會(huì)在10px內(nèi)先判定手指移動(dòng)的方向和距離,再對(duì)具體觸發(fā)的手勢(shì)來做定義。例如下圖,雖然剛開始手指位置有些許下移,但是最終還是可以左滑判定成功。
所以你會(huì)發(fā)現(xiàn),如果在iOS桌面上輕微的向左右滑動(dòng)(10pt內(nèi)),桌面是不會(huì)有任何響應(yīng)的。就是因?yàn)樵?0pt內(nèi),系統(tǒng)還無法確認(rèn)手勢(shì)的方向。
另外,系統(tǒng)還自帶了很多手勢(shì)反饋操作,包括回彈效果,甩出效果。里面的小邏輯設(shè)計(jì)需要非常精準(zhǔn)。并且對(duì)于滑動(dòng)的手勢(shì)還帶了回彈效果,看起來非常爽。
騰訊文檔是基于Web / Flutter的應(yīng)用,并且接管了很多原生系統(tǒng)的能力,包括排版能力、光標(biāo)選區(qū)能力,拖動(dòng)能力等。因此,很多基于Native開發(fā)能很簡(jiǎn)單解決的問題,在Web下就要重新打磨一套我們?nèi)粘A?xí)以為常卻邏輯復(fù)雜的組件。
由于騰訊文檔是基于Web的的應(yīng)用,接管了很多原生系統(tǒng)的能力,所以不能使用系統(tǒng)的Gesture Recognizer,也不能使用系統(tǒng)的選區(qū)光標(biāo)能力。
如果是簡(jiǎn)單的使用前端的操作監(jiān)聽器,那會(huì)要求用戶使用極其標(biāo)準(zhǔn)的手勢(shì)操作才能觸發(fā),否則就會(huì)觸發(fā)失敗。因此需要設(shè)計(jì)更精準(zhǔn)且適應(yīng)性的規(guī)則,來包容用戶不那么標(biāo)準(zhǔn)的實(shí)操手勢(shì)。需要幫助用戶在粗糙的實(shí)操手勢(shì)下,猜測(cè)用戶原圖,并精準(zhǔn)完成的操作。
可能你以為手勢(shì)操作并不常用,其實(shí)并不是的。
一個(gè)單擊,一個(gè)雙擊,其實(shí)本質(zhì)上都是手勢(shì)。
不過,很多人可能會(huì)認(rèn)為,按說這些操作都有原生的監(jiān)聽器,不需要再去定義。但是其實(shí)如果不做一些進(jìn)階定義,就會(huì)出現(xiàn)操作不靈敏的問題。例如下面這個(gè)問題。
在很多安卓手機(jī)上,或者是我們自己的騰訊文檔里,時(shí)常遇到一個(gè)問題:就是原本以為雙擊文本區(qū)域可以選中文字,可是卻發(fā)現(xiàn)這個(gè)雙擊成了一個(gè)玄學(xué)事件。雙擊有時(shí)生效而有時(shí)不生效。
理想的雙擊大概是這樣的,是需要2次有效的Tap事件:
這個(gè)Bug讓我們來定位一下。讓我們還原一下事情的經(jīng)過:
哦!原來是因?yàn)殡p擊的其中一稍微偏移了一下,拖動(dòng)到了光標(biāo),導(dǎo)致系統(tǒng)判定是一次Tap一次Drag的行為,這樣就沒有辦法觸發(fā)雙擊行為了。
解決方法也很簡(jiǎn)單。把10px偏移距離內(nèi)的滑動(dòng)行為都判定為點(diǎn)擊行為就可以了。從這里看,我們其實(shí)需要做的是,規(guī)范“點(diǎn)擊”這個(gè)手勢(shì)的定義。
因?yàn)樵瓉淼南到y(tǒng)自帶定義,容易造成誤操作,而且手指貼上屏幕的時(shí)候,都會(huì)產(chǎn)生輕微位移,或者一不小心滑動(dòng)了頁面,或者不小心拖動(dòng)了光標(biāo),導(dǎo)致手勢(shì)識(shí)別的不靈敏。
原定義:“點(diǎn)擊并在500ms內(nèi)在原處松手”。
需重新定義為:“點(diǎn)擊并在在500ms內(nèi),在10px以內(nèi)處松手”。
另外,文檔移動(dòng)端也定義了一系列更進(jìn)階的手勢(shì)的操作,在這樣對(duì)手勢(shì)的進(jìn)階定義后,操作可以被更精準(zhǔn)和智能的判斷。這些定義被寫在了設(shè)計(jì)規(guī)范中,包括了單擊 / 雙擊 / 長(zhǎng)按 / 拖拽
騰訊文檔的整個(gè)文本編輯區(qū)域都是使用Canvas實(shí)現(xiàn)的,由前端自主控制渲染。因此,選區(qū)光標(biāo)就無法直接使用系統(tǒng)能力,需要設(shè)計(jì)師來設(shè)計(jì)一套選區(qū)光標(biāo),并且支持系統(tǒng)的各種選區(qū)光標(biāo)的手勢(shì)。
由于騰訊文檔的光標(biāo)選區(qū)是非?;A(chǔ)基礎(chǔ)的編輯組件。這個(gè)組件在一般的產(chǎn)品中,都是直接復(fù)用的系統(tǒng)組件,但是在騰訊文檔中,就需要重新去考慮光標(biāo)組件。
首先有個(gè)需求,光標(biāo)是可以在文本中快速拖動(dòng)的。
經(jīng)常會(huì)遇到拖動(dòng)。無論是光標(biāo)拖動(dòng),還是長(zhǎng)按選中,我們都希望能清楚的看到光標(biāo)的位置,所以我們?cè)谟脩敉蟿?dòng)光標(biāo)和選區(qū)的時(shí)候,使被拖動(dòng)的組件放大1.5倍,使用戶可以看到拖動(dòng)效果。
這就夠了嗎?不夠的。
如果用戶想要精準(zhǔn)的控制光標(biāo),首先要讓用戶完整的看到光標(biāo)。用戶在拖動(dòng)光標(biāo)的時(shí)候,手指經(jīng)常會(huì)不自覺的向下移動(dòng)。這是為了讓自己看清光標(biāo),這個(gè)時(shí)候,我們不應(yīng)該把這個(gè)移動(dòng)當(dāng)做是把光標(biāo)向下移動(dòng)一行,光標(biāo)本身不應(yīng)該跟隨向下,應(yīng)該只在同一行,并且只響應(yīng)左右移動(dòng)。
但是當(dāng)我向下拖更多距離的時(shí)候,光標(biāo)就應(yīng)該一直保持在手的上方,以確保用戶可以精確操作。
同樣,我們定義了長(zhǎng)按后可以拖動(dòng)選擇的手勢(shì)。在拖動(dòng)的過程中,允許用戶向下偏移一定的區(qū)域,來看清選區(qū)的具體邊界位置。
手機(jī)端的光標(biāo)選區(qū),一個(gè)我們?nèi)粘A?xí)以為常的光標(biāo),里面竟然有那么多小細(xì)節(jié)在里面,才能讓光標(biāo)變得好用。
當(dāng)一個(gè)滑動(dòng)手勢(shì)被觸發(fā)時(shí),我應(yīng)該如何判斷這個(gè)手勢(shì)已經(jīng)被觸發(fā)了呢?這個(gè)判斷并非簡(jiǎn)單的橫劃豎劃,而是針對(duì)的不同的場(chǎng)景,去做特殊的處理的。
案例1:向下滑動(dòng)手勢(shì)
例如說,一個(gè)非常簡(jiǎn)單的手勢(shì),半屏向下滑動(dòng)關(guān)閉。我們通常來說我們的日常體驗(yàn),會(huì)是一個(gè)對(duì)距離的判斷,當(dāng)手指拖動(dòng)容器超過一定的距離,然后松手,就可以觸發(fā)手勢(shì)。
但是僅僅判斷距離是不夠的。因?yàn)槭謩?shì)是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的映射。很多時(shí)候用戶希望滑動(dòng)很短的距離,把東西“甩”出去。
如果僅僅判斷距離,那就很難“甩”出去。這時(shí)候就還需要判定用戶手指在離屏?xí)r的速度了。最后能達(dá)成一個(gè)比較輕松就能觸發(fā)手勢(shì)的結(jié)果。
案例2:左右切換相機(jī)
這是騰訊文檔的文檔掃描頁面。上半屏是大面積的取景畫面,底部是文檔類型的選擇。
因?yàn)槿【绊撁婵梢渣c(diǎn)擊對(duì)焦和測(cè)光,因此輕微的滑動(dòng)不應(yīng)該導(dǎo)致整個(gè)取景頁面或者底部Tab的滑動(dòng),應(yīng)當(dāng)是當(dāng)整個(gè)頁面檢測(cè)到一個(gè)比較大的滑動(dòng)動(dòng)作之后,才自動(dòng)移動(dòng)切換。
但是如果需要離手才能觸發(fā),如果用戶劃動(dòng)的速度比較慢,整個(gè)體驗(yàn)也會(huì)隨之變得過于拖沓。所以這里還加了一條邏輯:當(dāng)手指滑動(dòng)速度的加速度急劇減小時(shí),不用松手也可以觸發(fā)手勢(shì)。這樣的體驗(yàn)感會(huì)覺得流暢很多。
在騰訊文檔中,點(diǎn)擊、滑動(dòng)、懸浮、長(zhǎng)按等手勢(shì)操作貫穿用戶的使用過程,動(dòng)畫效果是所有交互操作的視覺反饋,也許它沒有那么的「高逼格」,但它卻是這臺(tái)精密儀器運(yùn)轉(zhuǎn)不可缺少的“潤(rùn)滑劑”,流暢愉悅的動(dòng)效能夠讓體驗(yàn)更美好。
但是由于騰訊文檔起初是基于web混合開發(fā),后面又加入了Flutter框架,這就導(dǎo)致多個(gè)平臺(tái)、框架的動(dòng)效邏輯混在一起,在這個(gè)背景下,設(shè)計(jì)師們就需要從多方面重新梳理并定義動(dòng)畫的基礎(chǔ)規(guī)則。
自然流暢是騰訊文檔內(nèi)所有動(dòng)效運(yùn)行的基礎(chǔ)原則。
由于騰訊文檔是基于Web、flutter等多框架混合開發(fā)的應(yīng)用,動(dòng)畫曲線又都是基于各自框架自帶的貝塞爾曲線(cubic-bezier),這就經(jīng)常導(dǎo)致一些同類型的手勢(shì)操作,最后所呈現(xiàn)的動(dòng)畫效果卻相差很多。并且原生的動(dòng)畫曲線,在實(shí)際使用上并沒有達(dá)到很好的效果,只是能夠比沒有動(dòng)畫要強(qiáng)上一些。因此,確定一套統(tǒng)一、自然并且適合騰訊文檔的動(dòng)畫曲線,是設(shè)計(jì)師優(yōu)先要解決的問題。
為此我們根據(jù)動(dòng)畫使用的場(chǎng)景,定義了四種標(biāo)準(zhǔn)曲線。同時(shí)輸出給開發(fā)同學(xué),作為標(biāo)準(zhǔn)可調(diào)用的曲線。
緩動(dòng)曲線應(yīng)用的場(chǎng)景最為廣泛,也是騰訊文檔的默認(rèn)曲線。相對(duì)于傳統(tǒng)web端或者flutter框架內(nèi)的默認(rèn)曲線,騰訊文檔的緩動(dòng)曲線開始時(shí)會(huì)比較迅速,這樣能給用戶及時(shí)反饋、高效運(yùn)行的感受;在運(yùn)動(dòng)快結(jié)束的階段,為了避免快速反饋帶來急躁的負(fù)面感受,曲線會(huì)更加平緩,進(jìn)而使正在運(yùn)動(dòng)的元素吸引用戶的注意力,并讓用戶能夠有一定的思考時(shí)間,保證動(dòng)畫的合理性。
即減速曲線。運(yùn)動(dòng)元素在開始階段時(shí)位移變化會(huì)很大,但是后面會(huì)越來越小。緩出曲線前期快速運(yùn)動(dòng),不需要過多讓用戶留意,在結(jié)束的時(shí)候逐漸減慢速度,讓用戶關(guān)注到其新的狀態(tài),用戶就可以提前切入到定位尋找的階段,等動(dòng)畫停止后就可以立即進(jìn)行操作。這種類型的曲線通常是用在元素進(jìn)入界面時(shí)使用。
彈性曲線是一種基于阻尼彈性振蕩的原理實(shí)現(xiàn)的復(fù)雜曲線,阻尼比決定了曲線具體動(dòng)畫感受,根絕阻尼比的不同,彈性曲線可以分為三種,分別是欠阻尼運(yùn)動(dòng)、臨界阻尼運(yùn)動(dòng)及過阻尼運(yùn)動(dòng)。在騰訊文檔中,通常只會(huì)使用到欠阻尼運(yùn)動(dòng)及臨界阻尼運(yùn)動(dòng)。
彈性曲線卻并不適合在所有的使用場(chǎng)景中,因?yàn)檫@種運(yùn)動(dòng)一般情況會(huì)需要相對(duì)多一些的時(shí)間來完成整個(gè)運(yùn)動(dòng)過程,讓整個(gè)過程變得過于拖沓。同時(shí)過于活潑的彈性動(dòng)畫也會(huì)過分的吸引用戶注意力,打斷主進(jìn)程的操作,影響效率。
時(shí)長(zhǎng)是元素移動(dòng)所需的時(shí)間,在創(chuàng)建自然流暢的動(dòng)畫中起著重要作用。如果動(dòng)畫太慢,會(huì)使用戶感到卡頓和厭煩;但是如果速度太快,就會(huì)給人緊張急迫的感覺。因此動(dòng)畫的持續(xù)時(shí)間應(yīng)該給與用戶充分的反應(yīng)時(shí)間,同時(shí)又不用過久等待為標(biāo)準(zhǔn)。
在移動(dòng)端上,我們?cè)O(shè)定動(dòng)畫的持續(xù)時(shí)間在300-400ms。而在web端上,我們?cè)O(shè)定動(dòng)畫的持續(xù)時(shí)間在200-300ms內(nèi)。具體的運(yùn)動(dòng)時(shí)長(zhǎng)視具體動(dòng)畫而定,時(shí)長(zhǎng)并不一成不變。
曲線是動(dòng)效的靈魂,有時(shí)候你覺得平凡的動(dòng)畫,或許只需要簡(jiǎn)單地?fù)軇?dòng)那條運(yùn)動(dòng)曲線,就可以讓這個(gè)動(dòng)畫瞬間變得充滿靈氣。盡管曲線可以解決大部分動(dòng)效問題,但在動(dòng)畫的實(shí)際落地中,還是有一些問題,是它無法解決的。這就會(huì)涉及到動(dòng)畫更底層的渲染及邏輯。比如說在web端,前端動(dòng)畫卡頓與否其實(shí)是和動(dòng)畫本身實(shí)現(xiàn)性能有關(guān)系的,瀏覽器的屏幕刷新率都可能被代碼拖慢。這也是騰訊文檔在初期并沒有在web端增加太多動(dòng)畫的原因,過多的動(dòng)畫效果其實(shí)意味著需要更多的性能資源傾斜到動(dòng)畫上。
在動(dòng)畫上除了希望提供自然流暢的積極體驗(yàn),我們也希望繼續(xù)深入,“讓工具褪去冷冰的外殼,走進(jìn)與智能隔空對(duì)話的新世界”。讓體驗(yàn)更有情感,讓用戶更愉悅。
在待辦事項(xiàng)上,優(yōu)化前每當(dāng)用戶點(diǎn)擊完成一項(xiàng)事項(xiàng)時(shí),完成動(dòng)畫僅僅是機(jī)械的從未完成向完成圖標(biāo)的替換,反饋效果非?!案咝А钡耐瓿闪怂娜蝿?wù),但是這樣就足夠了么?不一定,當(dāng)一項(xiàng)事項(xiàng)被列為待辦時(shí),就證明這件事對(duì)于用戶來說是重要的。在現(xiàn)實(shí)中,當(dāng)重要的事情完成時(shí),我們都是歡欣的,就像心里在放煙花,完成待辦時(shí)候的動(dòng)畫理應(yīng)如此,讓用戶在完成的那一刻體驗(yàn)到“煙花”的綻放。
但是總有一些產(chǎn)品,或者是通用性的考慮,或者是一些歷史原因,或者是一些成本考量,走上了非原生開發(fā)的路,這樣的產(chǎn)品在未經(jīng)打磨的情況下直接一把梭搞出來,的確會(huì)顯得卡頓,或者難用。
這其中不僅需要工程師一點(diǎn)一滴的性能優(yōu)化,這也對(duì)體驗(yàn)設(shè)計(jì)師對(duì)細(xì)節(jié)的把控提出了更高的要求。只有對(duì)用戶的行為處處關(guān)照,才能無限接近最極致的體驗(yàn)。
文章來源:站酷 作者:騰訊ISUX
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