互聯(lián)網的交互設計

2012-5-11    藍藍設計的小編

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互聯(lián)網交互設計

一、交互設計是做什么的

一些朋友和同事都在問交互設計是不是做的就是邏輯,互聯(lián)網的交互做的最多的就是點擊和跳轉,這聽起來似乎沒錯。但是交互設計做的就是邏輯嗎?交互做得就是點擊、跳轉,純理性高邏輯的活兒嗎?

 

拿給力加速器為例:

加速器第一版就是給一款游戲(魔獸世界)加速。大致的流程:登錄 > 打開界面 > 直接加速 > 運行游戲 。后來經過多次改版,現(xiàn)有很多游戲選擇,選擇對某一款游戲加速。需求大概是用戶可以選擇游戲/區(qū)服 > 開始加速 > 運行游戲,其中用戶分為使用過并加速過游戲和首次使用未加速過游戲的。

大致的流程圖

低保真的線框草圖

猛一看,覺得簡單清晰的流程,用戶不該產生疑惑吧,但是這看似沒有破綻的流程只是我個人的思路邏輯,用戶未必照單全收。

 

對于目標明確的用戶來說,線性的設計效率很高,但是對于目標不明確的或許給他看到某個推薦,可能因為喜歡就選用了。

信息架構把用戶分為三種類型:

一、明確目標也確定叫什么的

二、有目標但不確定叫什么的

三、隨便逛逛的用戶

第一類用戶,他們明確要找的東西,也確定名稱叫什么,搜索就能滿足他們的需求。

第二類用戶,知道要找什么,但不確定叫什么的用戶,有時候需要給他些建議。常見的有類目導航和搜索提示

第三類瀏覽型用戶來說。推薦信息或是熱門信息更能吸引他們的眼球。

 

迅雷看看首頁基本同時滿足三種用戶

紅色部分的搜索區(qū)域是為第一種有明確目的且知道叫什么的用戶設計的;綠色區(qū)域的類目是為了有目標但不確定叫什么的用戶設計,引導他們分類選擇;藍色區(qū)域就是為沒有目的、瀏覽型用戶推薦的。 

總結:交互設計是通過對界面和操作行為的設計,并關注設計合理性、提高產品可用性。(其中還包括信息架構和交互的細節(jié))

 

二、交互設計的細節(jié)

用戶的本能  =  交互設計的本能

1、理解你的用戶:

要把用戶看作崇尚簡單的、挑剔的、遲鈍的、很忙的:能少鍵入就少輸入,能少點擊就少點擊,能少思考就少思考。

2、充分理解,引導用戶的行為流

一方面要了解用戶可能的點擊流程,另一方面產品要有好的信息架構,操作引導要高邏輯,但要 好理解(整個操作的完成有引導說明,讓用戶知道自己完成到哪里了,還要做什么,除此還要方便用戶的返回,后退,反悔,回到起點)

3、易理解的表達

易理解的表達不僅包括視覺和文字,交互操作也要做到透明(反饋原則)

主觀感受是靠不住的

其實有時候做交互設計或是做產品設計的。你以為用戶會按你的思路走,其實真不見得。

請在高邏輯、清晰理解設計產品之后,回頭欣賞下你的產品,加入不同用戶的行為去感受。

有的時候要數據說話!

操作前,結果可預知(包括用戶習慣)

操作時,操作有反饋

操作可識別

操作后,操作可撤銷

讓用戶知道自己身在何處

 

模式化窗口是惡魔

圖標的使用

 

介紹一些頁面表達原則

主次原則

最佳實踐:內容比較多,可放空間少,主要的內容先顯示,次要的內容擱置在“更多”里。

注意:到底放什么,取決于我們要重點的內容和通過數據分析得出的內容的相結合。

最佳實踐:面臨好幾個操作時,我們也要分清主次,分清哪些是我們提倡用戶操作的,哪些是我們不提倡用戶操作的,同時,對于提倡用戶操作的也要進一步分清主次。

 

直接原則

最佳實踐:單一字段的編輯建議在當前頁面直接完成,不要單獨設置一個浮動層,即使設置浮動層,也盡量允許浮動層能被拖動??偟膩碚f,能在當前頁面完成操作的盡量在當前頁面完成。

 

統(tǒng)一原則

最佳實踐:樣式確定后最好全站保持統(tǒng)一,降低用戶的認知難度,即不要出現(xiàn)幾種不同樣式。

 

少做原則

最佳實踐:盡量準確把握用戶的心理預期,揣摩用戶的心智模型,進而實現(xiàn)用戶的心理預期。、

 

反饋原則

最佳實踐:盡量對每個操作能做到人機交互反饋,讓用戶清楚知道目前的狀態(tài),減少疑惑。

 

三、介紹交互設計的書籍

日歷

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