前端算法之彈幕設(shè)計

2018-7-23    seo達(dá)人

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大家都說前端寫頁面較多,幾乎用不到算法。本文愿從彈幕設(shè)計這個場景來描述算法在前端中的應(yīng)用,我們先來看下實現(xiàn)效果:

圖1.1 彈幕效果

 

開場之前我們先來描述彈幕開發(fā)的難度,再集中精力描述算法設(shè)計的思路。

* 如何保證不同字號的彈幕不碰撞
* 彈幕的位置計算
* 彈幕的速度控制及動畫實現(xiàn)
* 彈幕與視頻的同步

***如何保證不同字號的彈幕不碰撞***

如果彈幕采用相同的字號,碰撞的問題處理起來比較簡單,只要考慮相鄰彈幕的播放速度和偏移的位置就可以計算出來。然而使用不同字號的彈幕處理起來就麻煩了許多,彈幕的起始位置不可以線性的增加,比如第一行放了字幕,接下來的字幕可以按順序從上至下依次放置即可。

***彈幕的位置計算***

只有設(shè)計好彈幕的初始位置,才可以動態(tài)、的管理不同字號彈幕的碰撞問題。打個比方,我們通過接口獲取了2秒之內(nèi)的彈幕數(shù)據(jù)1000條,每個字幕的長度、速度、字號都不同,怎么管理這些彈幕,示意圖如下:

圖2.1 彈幕管理示意圖

 

這是第一種情況,按照從上到啊的順序依次擺放以后會有幾個問題:
1. 彈幕五、六、七該怎么計算位置,按top值循環(huán)取模+累加嗎?
2. 當(dāng)彈幕一或者彈幕三足夠長的時候,如何準(zhǔn)時的跳過當(dāng)前位置計算?
3. 當(dāng)前屏幕的彈幕播放結(jié)束,如何再計算的時候利用空出來的位置
4. 空出的位置是否滿足當(dāng)前彈幕的高度
5. ……

一系列問題就不統(tǒng)統(tǒng)列舉出來了,基于這個背景我們結(jié)合數(shù)學(xué)建模的思維方式,找到了彈幕場景相似度非常高的機(jī)場運營。我們可以把彈幕當(dāng)做飛機(jī),每個時間段播放多少彈幕和機(jī)場每個時間段放飛多少飛機(jī)一個道理。

首都國際機(jī)場一共有3條跑道,兩條4E級跑道、一條4F級跑道,2016年的吞吐量為9000萬人次。它的運行機(jī)制就是所有飛機(jī)通過搭臺有順序的共用3條跑道來完成運輸任務(wù)的。

同理,我們也設(shè)計了幾個個角色:一個是軌道(跑道)、一個是調(diào)度(塔臺)、一個是彈幕(飛機(jī)),我們?yōu)槊總€角色設(shè)計一個類分為為Track、Main、Bullet。

* 軌道
            
       軌道這個角色很重要,它可以解決彈幕位置計算、速度控制、碰撞檢測問題。
       首先,我們要來初始化軌道。通俗的說我們要修建幾個跑道呢,我們不是實物,可以動態(tài)調(diào)整軌道的                        數(shù)量,計算的原則:
        軌道數(shù)量 = 播放器有效高度 / 設(shè)備基準(zhǔn)字號
    * 播放器有效高度:播放器的實際高度減去控制條的高度,因為彈幕不可以遮擋控制條。
    * 設(shè)備基準(zhǔn)字號:移動端是10px,pc端是12px;
        為啥計算公式是這樣的?因為我們要支持不同字號的彈幕。試想不同的字號對物理空間的占用是不同的,然而如果要求軌道的尺寸是動態(tài)的,那就帶來很復(fù)雜的計算。本文提出“虛擬軌道”的概念,在交通管制中最常見的就是道路合并或者改向。我們也是采用將相鄰的物理軌道臨時合并為一條軌道。這樣就可以輕松的解決不同字號的軌道占用問題。原理圖如下:
        

圖2.2 軌道計算示意圖

其次我們來回憶下機(jī)場的工作流程:
1. 機(jī)長呼叫塔臺,CZ6132請求起飛
    * 目前跑道均被占用,請等待
        * N時刻后再次執(zhí)行步驟1
    * 目前跑道 A1 空閑,準(zhǔn)許進(jìn)入
        * 執(zhí)行步驟3
2. 塔臺查看跑道使用情況
3. 進(jìn)入跑道,起飛完成
4. 機(jī)長通知塔臺,本次起飛完成,釋放跑道的占用
5. 其他飛機(jī)同樣執(zhí)行上述步驟

按照這個思路,我們的彈幕工作流程:
    
1. 彈幕進(jìn)入播放器
2. 軌道根據(jù)彈幕的播放速度、尺寸計算是否有合適的軌道提供
    * 沒有
        * 通知彈幕尚無合適軌道提供,請等待;同時,彈幕隊列中的其他彈幕依次執(zhí)行步驟1
    * 有
        * 執(zhí)行步驟3
3. 播放器加載彈幕DOM,開始播放,待播放完成
4. 播放完成通知軌道更新軌道占用情況
5. 其他彈幕同樣執(zhí)行上述步驟

圖2.3 軌道可用性計算示意圖

 

關(guān)于軌道的基本原理我們整理清楚了,當(dāng)然還有不少細(xì)節(jié)比如如何和調(diào)度通信、如何和彈幕通信以及虛擬軌道檢測算法等。有興趣的同學(xué)可以參考代碼吧。https://github.com/bytedance/xgplayer/blob/master/packages/xgplayer/src/control/makeBullet.js

* 彈幕
       彈幕基本是實現(xiàn)“飛機(jī)”的角色,我們要求它具有自身的屬性和方法。比如調(diào)度中心通過id能拿到它所有的基本信息,軌道控制也可以通過彈幕進(jìn)行檢查和更新。當(dāng)然彈幕也必須具備狀態(tài)自動更新、移動、播放結(jié)束通知、自動銷毀等功能。
* 調(diào)度
        調(diào)度就是搭臺的化身,承接著軌道、彈幕的控制,也保持著與播放器的步調(diào)一致。它的職責(zé)如下:
    1. 播放器交互控制
    2. 彈幕隊列控制
    3. 自身狀態(tài)更新
    4. 數(shù)據(jù)格式轉(zhuǎn)換
    5. 動畫執(zhí)行
        還是直接用流程圖來描述更直接些:
        
       

圖2.4 彈幕運行機(jī)制流程圖

在彈幕啟動之后,首先要檢查本地是否已有緩存數(shù)據(jù),沒有的話直接請求數(shù)據(jù)并緩存,然后執(zhí)行數(shù)據(jù)讀取,首次過濾數(shù)據(jù)進(jìn)入彈幕隊列,同時啟動定時器。彈幕隊列的數(shù)據(jù)會定期請求軌道,檢測隊列里的彈幕是否可以進(jìn)入,一旦確認(rèn)后軌道做好登記,彈幕就可以進(jìn)入播放器開啟動畫播放了。定時器每隔2秒就會再次更新數(shù)據(jù)進(jìn)入到彈幕隊列(這塊不同的業(yè)務(wù)可以定制不同的規(guī)則)。彈幕播放結(jié)束后會通知調(diào)度和軌道,調(diào)度會在彈幕隊列中移除該彈幕實例,軌道也會移除該彈幕實例的軌道占用。

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