2018-3-17 藍藍設計的小編
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為什么近期市場上會出現(xiàn)大片的方法論呢?究其原因:是一種壞的學術(shù)風氣或普通群眾的跟風心里導致的。
互聯(lián)網(wǎng)興起初期,沒有相應的專業(yè)或產(chǎn)品設計的學派,大部分設計師的出發(fā)點基本圍繞「解決問題」的角度來做產(chǎn)品設計。當時唯一的理論點就是現(xiàn)在所謂的「競品分析」。
而當互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計發(fā)展幾年之后,開始出現(xiàn)兩種類型的方法論:
許多學院開始出現(xiàn)類似的專業(yè),教學生如何設計產(chǎn)品。那先來說說這類專業(yè)的老師或教授。這些「教授」的主要知識來源是書籍和國外頂尖的學術(shù)資料,以及部分關(guān)于市場的分析資料,很少有參與實際項目設計的,即使有,也不會是什么成功的(大)項目。因此他們建立了一套屬于自己的方法論,這套方法論的弊端是:它并不是建立在解決實際問題為前提的基礎上的,或者說,它并不是以設計出一款成功產(chǎn)品的基礎來建立的。
野生派的由來很有趣,他們能夠基于產(chǎn)品本身來解決問題。知道設計的初衷是「解決問題」,但是問他們?nèi)绾蔚贸鲞@個結(jié)論時,許多人無法回答出比較令人滿意的答案。因此,他們通過學習這類方法論,來填充自己的知識背景,希望自己的話術(shù)能略顯專業(yè)。當學有所成時,作品集也由早期的講解解決方案以及作品展示,演變成了通過方法論來拆解產(chǎn)品做面試的講解。
各路設計師為了包裝自己,通過設計流程來給自己的作品做一個由方法論堆砌而成的作品集,一來是為了讓自己顯得專業(yè),二來能夠更加吸引眼球。這也就導致市面上的許多設計師盲目跟風,忽略了設計的本質(zhì)。
那么專注于方法論會發(fā)生什么問題呢?無法解決實際問題。下面舉個例子。
類似有人會問:「想了解移動端和 PC 端用戶的使用習慣以及使用場景,比如什么樣的用戶習慣用 pc 端搜索。這些數(shù)據(jù)在哪里能查到呀?」
這類問題,要回答也簡單,說幾點概念性的,讓人聽著覺得高大上,但實際作用卻幾乎為零。也就讓許多人誤以為這類東西是有一個總論調(diào)的,是有規(guī)范可尋的。沒有真正考慮到具體問題需要具體分析。
所以當純粹的基于學院派的方法論去設計產(chǎn)品時,就會導致設計師的重心更多的放在前期的用戶調(diào)研、產(chǎn)品背景等理論行為上,無法解決實際的設計問題。而作為設計師,首先要學會的是如何設計產(chǎn)品(后面我會說)。否則你設計的產(chǎn)品、功能都是經(jīng)不起推敲的。
在一次面試中,有位設計師向我闡述他的設計方案。他告訴我他做了市場調(diào)研,進行了頭腦風暴,梳理了線上流程,研究了信息架構(gòu),并且還做了體驗地圖分析了用戶行為路徑等等,最后他告訴我的方案,是設計一種導航系統(tǒng),讓信息更有序化 + 易操作。當然實際上他的設計方案與他做的分析沒有什么關(guān)系,因為我聽了很久也不知道他要解決什么問題,類似于一種概念性設計。
這位設計師的履歷很棒,留學海歸、交互設計專業(yè)的。因為履歷很好,我也怕埋沒人才,所以我當時委婉的拒絕了他之后,就把他推薦給我一個在騰訊的朋友。最后在騰訊面試完,這個朋友跟我說了同樣的問題,就是不知道這位設計師在說什么。感覺說起來很高大上,但是并不落地。(后來實習的機會都沒給,我覺得挺可惜的)
為什么會出現(xiàn)這種情況呢?因為斷層。他的分析文檔做得確實很漂亮,但是界面本身極其不合理。問了幾個問題都是從概念層面來回答,涉及到功能就說的云里霧里,著實無法理解。
那這些方法論存在的意義是什么?「輔助」你設計產(chǎn)品。
舉個例子,如:PM 說給現(xiàn)有產(chǎn)品加一個紅包功能,告訴你這個紅包是用來拉新促活的。這時候不要去分析什么用戶畫像、數(shù)據(jù)指標、業(yè)務背景。
了解需求點,想想有啥紅包模式能起到活躍用戶的作用。怎么設計能讓用戶覺得有趣?要給予用戶啥獎勵?關(guān)于紅包,你需要設計的點到底有什么?
對,這時候想不到就去跟同事討論,然后看競品,這就是所謂的「競品分析」。
別去想什么你的用戶是誰,說句難聽的:「做了這么久了,你用戶是誰你自己心里難道沒點 B 數(shù)么」(對不起,我說臟話了)。也許你說不出來,但是你大致能知道「餓了么」這款產(chǎn)品是做給誰,是用來干嘛的吧。
經(jīng)常有人問我:呆總,我想去大廠,感覺自己在小公司沒啥發(fā)展前景,真正的設計流程啥的也不懂,怕以后沒啥競爭力。(emmm…典型的被支配焦慮癥)
我可以跟你說:去哪里都一樣的,無論你在小廠還是大廠,你要關(guān)注的是產(chǎn)品設計本身或者說你要解決什么問題。這個過程中你真正需要學習的就是「產(chǎn)品設計」這件事。
沒事就多讀讀 iOS 和 MD 的官方設計文檔;了解了解控件的運用規(guī)則;看看你們這款產(chǎn)品的功能要解決什么問題;下班多看看書,讀讀認知行為學的書籍;平時多注意你們產(chǎn)品的數(shù)據(jù)分析;等等,這些才是設計師需要做的事。
最后我用一句話總結(jié)上面說的內(nèi)容:方法論就是紙上談兵,不要把它神化。
一位在 Airbnb 的交互朋友看完我寫的內(nèi)容后,對我說:如果這個文章是我剛畢業(yè)的時候看到的,我一定會反駁你。但是工作了幾年之后,確實很認同你的說法。
因為我并不怎么玩站酷,所以下載這個 App 之后,我在想從哪個方面切入分析。巧合的是我在 App Store 下載的過程中,看到了站酷 App 的標簽為社交。所以我的第一個思路就以此為源頭,結(jié)合「設計平臺」這個屬性去分析站酷,將其定義為:設計交流平臺。
之后我進入首頁,看到頂部的導航欄的切換很詭異。除了左邊的「搜索」和右邊的「更多」,中間還有個 Tab 的切換。第二排還有個標簽按鈕,功能類似于篩選。使用之后我很疑惑,重復操作了幾次才知道具體的使用方法,這樣的設計在邏輯上是有明顯缺陷的。
說明產(chǎn)品在架構(gòu)方面能夠梳理的比較清晰,但是在實際設計方面沒做到合理,是一個典型的產(chǎn)品模型與用戶心理模型不符的表現(xiàn)。
而視覺上也明顯浪費了頂部的這塊「黃金地段」。所以這部分也可以作為重設計的基點。
之后我進入第二個頁面,從功能上來說,無論是「生活圈」和「附近的人」,都是將功能社交化。其它我也就不繼續(xù)闡述了,基本將這個重設計的產(chǎn)品方向定位為:設計師交流平臺,主要目的是促進設計師(用戶)之間的交流。
2. 通過功能了解這個產(chǎn)品用什么方案來解決用戶的問題
得出這個結(jié)論后,我分別參考了設計類產(chǎn)品和社交類產(chǎn)品,希望將功能做一個整合。當中包括 Behance、Dribbble、微信、微博、豆瓣、ins、Facebook 等各類產(chǎn)品。
當時我想到 Facebook 和豆瓣的小組模式,可以通過關(guān)于一組作品或一個設計種類來促進設計師建立小組的興趣式交流;以及 ins 首頁作品展示流;包括通過設計師興趣分組,將高級與初級設計師也做分類等等。
具體就不做撰述了,這里就給各位一個思路,通過類似的方法設計一種方案來解決上面得出的產(chǎn)品設計目標。
3. 最后通過多個產(chǎn)品的分析對比,總結(jié)這樣的做法如何
最后,你可以將你設計的功能,做一個輸出。然后將其梳理過的其他產(chǎn)品功能做一個陳列,與別人一起探討你的設計思路,對比當中的優(yōu)劣,以及具體解決了什么問題。
要是工作中,就可以通過數(shù)據(jù)比對前后的設計方案哪個效果更好。效果的具體指標:就是你自己當初列下目標是否得以兌現(xiàn)。
當中涉及的點包括:需求分析、場景分析、競品分析、數(shù)據(jù)指標,以及具體的設計方案,更細的做法,平時要慢慢積累,通過工作實踐,書籍閱讀,不斷總結(jié)。而這,才是所謂「方法論」的真正用法,僅此而已。
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