成為解決問題的人!總結(jié)我在用戶測試里吸取的5個教訓

2017-3-22    周周

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雨涵Zoe:我一直喜歡做用戶測試,甚至為此寫過一篇安利文《為何我如此推崇低保真原型設計》。用戶測試對設計師的能力提升來說最好的一點是,它能一點一點讓設計師學會從用戶的視角看設計。是的,用戶視角對于設計師來說,是需要學習的。很多人以為自己也是別的產(chǎn)品的用戶,所以能夠想象得出,但其實并不是那樣。

我每做一次用戶測試,都感覺給自己上了一堂課,總是有新的發(fā)現(xiàn)。例如,設計師經(jīng)常在一些用戶不關(guān)心的規(guī)則或細節(jié)上糾結(jié)太久,而對用戶真正有價值的東西,卻往往在設計中被滯后,直到產(chǎn)品發(fā)布都忘記加上……

結(jié)合我雖然也沒有太豐富,但每次都認真記錄的經(jīng)驗,我在這里總結(jié)一下自己至今為止從用戶測試里吸取到的教訓:

1. 盡量用約定俗成的控件樣式和交互形式

即便你能夠設計出更好的方案,如果用戶不能一眼領(lǐng)悟使用方法,產(chǎn)品就會面臨流失用戶的風險。像iPhone這種產(chǎn)品之所以經(jīng)常能夠推出獨創(chuàng)的操作形式,其實是大量的忠誠用戶所帶來的特權(quán)。用戶數(shù)量和市占比決定著該產(chǎn)品的設計是成為潮流的引領(lǐng)者,還是追隨者。

△ 盡管左邊的方案使用起來很方便,但是難以理解。

當然,如果用戶群中熟練用戶占比非常高,且從沒有利用設計吸引用戶的動力(如一些專業(yè)工具),則不需要遵循這一條。

2. 保持信息量的最小集

雖然讓用戶通過最便捷的方式獲取獲取最多信息是設計的目標之一,但是如果用戶不能快速理解界面,順利完成其最主要的任務,那么接下來的一切都毫無意義。

梳理信息架構(gòu),盡可能只在頁面展示最頂層的主要信息,與其相關(guān)的輔助信息可以讓用戶必須通過點擊等操作才能獲取。這樣雖然增加了用戶的操作負擔,但是更好地幫助用戶理解信息,利大于弊。

△ 大部分用戶只關(guān)心結(jié)果不關(guān)心過程,如果有人對過程感興趣,需要進行操作才能看到。

3. 任何單擊之外的特殊操作都需要特殊暗示

用戶操作的時候通常很隨意,如果他們想要對界面上的一個東西進行操作,第一反應就去點一下,如果沒有反應,就再多點幾次。直到點了很多次之后,才會有一部分人開始嘗試其它操作形式(例如雙擊、右鍵、拖拽等),而另一部分則干脆放棄。

所以如果有些操作不能通過單擊實現(xiàn),務必要提供暗示,哪怕只在第一次操作出現(xiàn)也好。

△ 如果沒有暗示,用戶只會嘗試單擊。

4. 相比文字,位置和形式更能表達操作按鈕的功能

很多設計原則要求設計師既要表達明確,又要保證統(tǒng)一性,但其實這兩種經(jīng)常是相沖突的。對于用戶來說,做到統(tǒng)一只需讓同一功能在不同地方出現(xiàn)的時候一樣就好了,不同的功能在一個地方用同一種形式展示對可用性而言其實并沒有太大意義。

所以在設計一個操作按鈕時,第一想到的應該是什么位置和形式能讓用戶更好地理解,而不是看看其它同級別操作是怎樣展示的。

△ 對的形式和位置,比文字更具表達力。

5. 用戶不會想到展示信息是可以操作的,除非給出暗示

對于用戶來說,除了空白和裝飾之外,界面有兩種東西組成:信息和操作。為了視覺上的簡潔,很多設計都把信息和操作進行結(jié)合。這樣的設計一旦理解,確實很好用,但是用戶通常是不會任何展示信息是可以操作的。樂于嘗試的用戶也許會試著在各個位置都點一下,但是大部分用戶掃一眼,如果找不到就會放棄。

所以如果設計的展示信息,尤其是文字信息,如果可以操作的話,一定要給出暗示,如下拉箭頭、色塊等。

△ 下拉箭頭比色塊、加粗等形式都更能傳遞“可點”的暗示。

如果你覺得有幫助,請告訴我,以后可能會對這個話題繼續(xù)更新。

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