2017-1-17 用心設計
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來源:圖冀網(wǎng)
Design Sprint(設計沖刺)是由Google
Ventures(谷歌風投)推廣發(fā)展的一個為期五天的針對初創(chuàng)公司進行產(chǎn)品設計的流程方法。Google
Ventures對各種類似的創(chuàng)業(yè)公司進行了100多場設計沖刺實踐,取得了非常驚喜的效果,而且設計挑戰(zhàn)越大,效果越好,一次成功的設計沖刺能決定一個初創(chuàng)產(chǎn)品的起步方向,甚至決定了創(chuàng)業(yè)公司的成敗。我一直對這個率效果顯著的設計方法很感興趣,雖然閱讀了谷歌風投團隊著述的《設計沖刺:谷歌風投如何5天完成產(chǎn)品迭代》,也在網(wǎng)上看了不少資料,但是沒有親身實踐始終不懂得這個方法的玄妙,恰好國內Design
Sprint踐行者設計沖刺社區(qū)(Design Sprint China,http://designsprint.cn/
)在北京舉辦Workshop,于是報名參加收獲頗多,因此依據(jù)自己的體會,寫下了本文。
此次Workshop約40人參加,以組為單位進行設計沖刺每組5-6人,設計沖刺社區(qū)針對國內和活動的情況將原來5天的Design Sprint時間改為朝九晚五,為期1天。
首先由清華大學x-lab創(chuàng)業(yè)導師殷建松老師發(fā)布Design Challenge(設計挑戰(zhàn)):
設計一個網(wǎng)站服務,來幫助創(chuàng)業(yè)者,解決〖如何選擇產(chǎn)品方向的問題〗,要求易于使用并且性價比高。
之后進入用戶研究環(huán)節(jié),分析所有和你設計的產(chǎn)品(服務)對象相關的人群,了解其訴求和他們的關系。雖然在正式開始活動前給團隊內每個人劃分了諸如設計師、產(chǎn)品經(jīng)理、用戶研究員、工程師的身份,但是用戶研究過程中我們都是一擁而上對殷老師進行提問深入挖掘需求,可能非職業(yè)用戶研究員會問出很多不專業(yè)的問題顯得特別發(fā)散,這也得益于每個人的知識背景和出發(fā)點不同,問出的問題很有可能補充你的盲區(qū),讓整個用戶畫像更“立體”。
大家抓住殷建松老師提問
在提問環(huán)節(jié)完成后,團隊坐在一起輔以競品分析、利益相關者列舉,共享收集到的信息并整合,好幾次我會突然跑題陷入具體的解決方案里,還好團隊內有位做戰(zhàn)略分析的資深小伙伴把我拉回來,經(jīng)過我們對發(fā)散信息的聚焦,得出對需求的理解如下圖所示。
殷老師的需求是:假如創(chuàng)業(yè)者有一個idea,但是不知道這個idea以哪個角度切入市場會獲得成功,需要提供一個工具,創(chuàng)業(yè)者在網(wǎng)站上輸入idea的多個方案,由網(wǎng)站尋找潛在目標用戶進行調研,并將調研結果反饋(哪個方案最好)給創(chuàng)業(yè)者,幫創(chuàng)業(yè)者迅速決策產(chǎn)品方向。
第二個環(huán)節(jié)是繪制用戶體驗地圖,簡單來說用戶體驗地圖是梳理用戶從使用產(chǎn)品開始到結束整個流程的接觸點,之后我們可以通過分析接觸點思考最佳的解決方案。由于我們誤認為用戶體驗地圖里的節(jié)點是用戶具體的操作(點擊、滑動、雙擊等),導致團隊陷入了細節(jié),把用戶體驗地圖想得非常長而且一直沒達成共識定下來。組織者之一大琪老師發(fā)現(xiàn)問題后馬上給予糾正,將用戶體驗地圖劃分為三個接觸點:
1、用戶是怎么了解到我們的產(chǎn)品?
2、用戶如何第一次使用我們的產(chǎn)品?
3、用戶為什么決定長期使用我們的產(chǎn)品?
之后另一位組織者胡定宇老師也向大家強調不要糾結于用戶體驗地圖具體的形式,把用戶體驗地圖當做看待用戶使用產(chǎn)品的一個角度和解決問題的思維方式。
接下來我們使用Design
Sprint的核心理念之一“How might we”來思考產(chǎn)品的策略,簡單來說“How might
we”是針對用戶體驗地圖上的接觸點,思考我們應該如何才能得出對應的解決方案。例如對于第一個接觸點,我們可以思考:我們應該如何才能讓用戶了解的我們的產(chǎn)品呢?針對這個問題,有的小伙伴認為可以邀請李開復等創(chuàng)業(yè)大V來給我們做廣告,也有小伙伴認為去與孵化器、各種講座合作推廣。我們把想到的策略用便簽寫下來,貼到用戶體驗地圖對應的位置。
大琪老師指導我們繪制用戶體驗地圖
在所有小伙伴貼完自己的方案后,我們把相似度較高的便簽進行合并,形成幾個維度的方向或目標。例如把“首次使用免費”和“分階段按量付費”等歸類成“價格策略”。合并后的維度可以作為接下來具體設計的目標,合并相似目標可以幫助團隊成員達成共識,朝著一致的方向去努力。
針對上個環(huán)節(jié)得到的多個設計目標,團隊成員可以根據(jù)這些目標構思idea寫在標簽上,然后在白板上畫出一個二維坐標圖,橫坐標為用戶價值,縱坐標為技術難度;并有十字將坐標系分割為四個維度。接下來團隊內每個人依次將便利貼按照自己的理解貼在二維坐標中并向其他4位組員進行陳述解釋。例如對于我想到的idea“讓創(chuàng)業(yè)者分享網(wǎng)站到社交網(wǎng)絡,好友幫助其砍價”,對用戶來說是高價值(能獲得優(yōu)惠),這個方案技術難度中等,因此向團隊成員闡述我的方案詳情后,我把此便簽貼到了如下圖所示的位置。
注意,在所有環(huán)節(jié)的溝通過程中都要遵守Design
Sprint的另一個核心理念“Yes,and...”,這點類似于頭腦風暴,溝通過程中不要批判別人的想法,而是先同意對方的想法(yes),再在對方的想法上補充(and)自己的想法,這樣不會讓對方感覺意見被否定,在不傷害對方感情的前提下使溝通順利進行下去,而且討論氣氛會更熱烈融洽。
團隊成員將便簽粘貼好idea陳述完畢后,每人分配兩票,針對剛剛各組員陳述的idea進行投票,把得到投票的便簽留下,用來做下一個環(huán)節(jié)的具體設計,把沒有得到票數(shù)的便簽撕掉。雖然被撕掉的便簽里有很多很棒的idea,但我們追求的不是完美和全面,而是快速達成共識聚焦到共同的目標近而推進工作,所以只能忍痛割愛,撕掉的便簽也并非永久廢棄,可以留作以后產(chǎn)品迭代時再使用。
投票
針對上一個環(huán)節(jié)得到的獲得贊同(投票)的idea,我們展開了“瘋狂小八”環(huán)節(jié),每人一張A4紙,折成等分的8塊區(qū)域。根據(jù)之前的投票,將這些idea畫出來,畫在8個長方形框內,上限8個圖像;可以每格畫不同的idea,也可以8格只描述其中一個idea。再次強調不要陷入到細節(jié)里,不要去糾結按鈕放左邊放右邊,是否遵循系統(tǒng)規(guī)范,千萬不要動用設計師思維畫精細,畫個簡單故事版或者示意圖即可,要知道思維是隱性的,很難被描述和觀察,把思維可視化成圖形表述,能讓組員更好的理解你的想法,這個階段的目的是闡述自己的想法也理解組員的想法集思廣益,認真聽取每個組員描述自己所畫的內容,從每個組員選擇他認為最好的那個畫面,進行原型繪制。
瘋狂小八
整場Design Sprint的時間非常緊,留給做原型僅半小時。有小伙伴吐槽時間太少了,根本沒時間優(yōu)化可用性,我覺得還OK,畢竟我們的目標是做出原型后驗證idea是否靠譜,而不是驗證idea體驗夠不夠好。組織者也強調時間短才具有挑戰(zhàn)性,短時間本身就是Design Sprint的挑戰(zhàn)之一。
Design Sprint原本最后的環(huán)節(jié)是邀請用戶使用原型,得到反饋后推出市場或者進入下一輪Design Sprint迭代。由于時間有限組織者把結尾環(huán)節(jié)修改為留給每組10分鐘演示原型和接受其他人提問,最后投票決定哪組勝出。各隊原型采取的形式不一,有的團隊用紙上線框圖、我所在的團隊臨時用Axure,還有團隊采取話劇表演的形式。
形式各異的原型演示方式
比較有趣的一點是雖然我們作為設計師時經(jīng)常會吐槽產(chǎn)品經(jīng)理和老板給產(chǎn)品加了過多的功能讓產(chǎn)品顯得很臃腫,但是當我們設計師作為決策者的時候,情況也沒好到哪里去,本來殷老師的需求是一個工具,但是最后的方案大家給產(chǎn)品里加了各種各樣的功能:資訊、社區(qū)、專家建議、競品觀察...還有揚言要做平臺的,偏離了最初的方向。殷老師覺得這種現(xiàn)象是最初用戶研究環(huán)節(jié)沒有做好,我個人猜測是一種本能——無論是誰只要坐到?jīng)Q策者的位置上,都會有種恐慌和完美主義,想盡可能給滿足用戶所有的需求。就好像非常餓的人去自助餐,總是會拿超過他原本食量的食物,最終結果不是浪費食物就是吃得特別撐。從某種程度上來講,做產(chǎn)品就是和人的本性做斗爭。
以往我們的設計流程是產(chǎn)品經(jīng)理或者老板給一個需求,設計師獨立的去思考和繪制,老板掌握了設計方案是否合格的標準,但是這個標準在最開始提出需求的時候并不是清晰的,設計師不得不反復的修改,在多次評審得到老板“這不是我想要的感覺...”的反饋后,終于摸清楚了老板的決策標準,設計出了合格的方案,反復的修改不僅工作效率低,產(chǎn)出的方案最終能否得到的用戶的認可也很存疑。
要知道公司里沒有一個人能完全掌握產(chǎn)品的全貌和所有細節(jié),需求的重要信息總是分散在同事們各自的頭腦中。Design
Sprint在每個環(huán)節(jié)中老板、設計師其他利益相關者都一起參與,通過“How might
we”和“Yes,and...”兩大核心理念,把各自腦子的信息和智慧發(fā)散開來,參與者平等得提出自己的方案,先集思廣益,然后達成共識,聚焦到共同的目標??焖俜磸偷牡詈蟮贸鏊腥硕颊J可的方案??梢哉fDesign
Sprint是集合了焦點訪談、頭腦風暴和MVP的精髓。
以往的設計流程設計師背后站著一堆指點江山的大神獨自苦逼的修改,而Design Sprint則是團隊成員互相綁腿協(xié)調齊步向統(tǒng)一的目標前進,到底哪個方法更快更靈活就不言而喻了。
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