【DDC譯文】設計思維 101

2016-10-28    用心設計

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來源:UI中國

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注:“101”原為美國大學課程第一章或導論部分的標注,現(xiàn)引申為某種學科/知識的入門性介紹。




設計思維發(fā)展史


很多人都有一個誤解,認為設計思維才剛剛興起。實際上,人們對設計思維的運用已有年頭:紀念碑、橋梁、汽車、地鐵系統(tǒng)等都是其產(chǎn)物??v觀歷史,優(yōu)秀的設計師早通過以人為本(human-centric)的創(chuàng)造性設計過程來締造寓意深刻、富有感染力的設計方案。


早在20世紀初夫妻檔設計師 Charls 與 Ray Eames 在設計 “埃姆斯椅” 之前就堅持 “在做中學”,挖掘了椅子背后的大量需求和限制條件;這款椅子在70年后的今天,依然被投入生產(chǎn)制造。20世紀60年代,服裝設計師 Jean Muir 有 一個很著名的設計策略 “常識論(’common sense’ approach)”,非常重視自己設計出來的衣服在別人眼里是什么樣子。這幾位設計師都是當時的創(chuàng)新先驅。他們的設計方法論也被看做是早期的設計思維——深入了解用戶的生活方式以及人們未被滿足的需求。紐約州商業(yè)部標識 “ I  NY ” 的設計師 Milton Glaser 也對設計思維做了很好的闡釋:“ 我們一直都在思考,但并沒有真正領悟(什么是用戶真正需要的)… 是關注(attention)這一行為本身讓我們真正了解了用戶的需求本質、對用戶需求有了充分認識?!?


盡管早期就有了用戶為中心的設計產(chǎn)物,但設計在商界的地位并不高。往往事后才被人想起,也僅僅是一種提高美感的潤色手段。所以很多公司根本就沒有滿足顧客的真實需求。因此,有些公司將設計師的角色從受限的的產(chǎn)品開發(fā)后端前置到了產(chǎn)品設計之初。以人為本的設計方法(human-centric approach)也讓他們獨樹一幟:其設計產(chǎn)物不但滿足了用戶需求,也成功盈利。


大公司在落實以人為本前,需要一套標準化機制。設計思維(design thinking)就是一套用創(chuàng)造性設計流程解決傳統(tǒng)商業(yè)問題的規(guī)范化框架。


20世紀 Roger Martin 和 IDEO 設計師 David Kelly & Tim Brown 共同提出了設計思維,將醞釀多年的設計方法和思想概括成了一個統(tǒng)一的說法。





設計思維是什么?——設計思維的定義


設計思維是一個流程化的意識形態(tài)(Design thinking is an ideology supported by an accompanying process.)。要徹底理解這一概念,先要弄清楚 “設計思維意識形態(tài)” 和 “設計思維過程” 。

 

定義:“設計思維意識形態(tài)”強調親身實踐、堅持以用戶為中心的方法解決問題,并達到設計創(chuàng)新,進而實現(xiàn)差異化、增強競爭力。這種 “親身實踐” 的、“以用戶為中心” 的方法由 “設計思維過程” 決定。設計思維過程有6個鮮明的環(huán)節(jié),接下來會一一詳述。





設計思維如何進行?——設計思維的過程


設計思維整體上遵循著 1) 理解(understand),2) 探索(explore), 3) 實現(xiàn)(materialize) 的環(huán)狀流程。具體可細分為6個階段:與用戶產(chǎn)生共鳴(empathize),定義問題(define),形成概念(ideate),繪制原型(prototype),測試(test),實施(implement)。


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圖1:設計思維過程(圖片由圓梓翻譯,盜圖必究)



● 與用戶產(chǎn)生共鳴(即帶著同理心去理解用戶):開展用戶調研,了解用戶的行為、語言、思想、和感受


假設你的目標是改善新用戶的登機體驗。那么在這一階段你需要和真實的用戶對話,觀察他們做了什么、如何進行思考、以及想要什么,同時思考 “是什么激勵著用戶或阻礙著用戶”、“用戶在哪兒受到了挫折”。其目的是收集盡可能多的信息,力求與用戶產(chǎn)生共鳴、真正理解他們。


● 定義問題:根據(jù)調研結果,觀察用戶有哪些痛點(pain point)。明確用戶需求后,羅列出優(yōu)化點。


該階段以上一階段為基礎,幫助我們進一步了解用戶。還以登機體驗為例。根據(jù)之前的調研結果,我們可以總結出乘客當前的體驗概況;思考不同乘客之間是否存在相同痛點;找出乘客未被滿足的需求。


● 形成概念:針對用戶未被滿足的需求,腦暴一系列瘋狂的想法和創(chuàng)意。參與者可以自由發(fā)揮、天馬行空一番;這一階段,點子的數(shù)量重于質量。


最好整個團隊一起參與,簡要描述下各個想法。然后成員之間觀念互換,將好的點子相互融合、修正,形成一套全員認可的解決方案。

● 繪制原型:將概念方案制作成真實、可感觸的原型。其目的是分辨方案中哪些內容有效,哪些無效。同時,依據(jù)原型的反饋信息權衡我們的解決方案應該更具影響力還是可行性。


如果你的任務是設計一個全新的登錄注冊頁,繪出線框圖,在團隊內討論、匯總建議。然后根據(jù)建議快速調整方案,換一組人進行再次討論。


● 測試:帶著你的原型走進用戶、獲取用戶的反饋。同時思考 “這個設計方案有沒有解決用戶痛點、滿足用戶需求?有沒有讓用戶感覺更好、思路更清晰、任務執(zhí)行更順暢?” 


邀請真實用戶試體驗產(chǎn)品原型,驗證設計目標。乘客對登機體驗的抱怨有沒有減少?新做的登錄注冊頁有沒有增加用戶的時間和金錢成本?為了實現(xiàn)最終的設計愿景,多測試幾遍吧。


● 實施:將你的設計愿景開發(fā)上線。確保它能為最終用戶帶來生活品質的真正改善。


這是設計思維最重要的一環(huán),也最容易被忽略。Don Norman 說過:“我們需要做更多的設計。” 設計思維不是變戲法,空有理論而不實踐是沒用的。同時記住 Milton Glaser 的教誨:“創(chuàng)新設計是最難的。因為 ‘創(chuàng)新’ 是一個動詞,要花費很長的時間。我們要先在頭腦里產(chǎn)生一個點子,然后將它實現(xiàn)。通常這是一個漫長且艱難的過程。但如果你掌握到了其中的真諦,你的工作就被賦予了價值和意義。




為什么要遵循設計思維?——設計思維的優(yōu)勢


為什么要學習和使用設計思維?其理由很多。通過歸納,我們發(fā)現(xiàn)設計思維的優(yōu)勢在于:


● 從用戶數(shù)據(jù)著手,堅持以用戶為中心;注重真實非虛擬的用戶需求;并在真實的用戶群中進行測試。

● 發(fā)揮集體專家的智慧,建立集體語言,尊重每位參與者的建議。

● 運用多種方法解決同一問題,鼓勵創(chuàng)新。


Jakob Nielsen 告訴我們:“如果一個偉大的設計解決的是一個錯誤的問題,它必將失敗。”



靈活性——設計思維可適時調整


初次接觸設計思維,你會覺得它復雜深奧。但要告訴大家的是,設計思維的6個階段不必生搬硬套,非按順序操作。我們可以把它當作指導思想,在需要時運用即可。要學會做主廚,而不是打雜的廚子:產(chǎn)品設計流程就像烹飪食譜,完全可以根據(jù)實際情況稍作調整。


這6個階段是可迭代、可循環(huán)的,與純線型設計過程(詳見圖2)完全相反。在完成最初的原型后,我們常常會再次回到 “理解” 的前兩個階段,與用戶進一步產(chǎn)生共鳴、深入定義問題。只有產(chǎn)出好的點子、繪制出完整的原型,你才能真正表達出你的設計理念。也能在設計之初就準確評估方案的有效性?;谶@一點,再次進行用戶調研很有價值。在決策前理清:用戶的哪些信息未被了解到,原型中的哪些用例未被調研到。


每一個階段也皆可重復操作。我們常常會在其中一個環(huán)節(jié)里多次反復,達到這一階段的目的再繼續(xù)下一個階段。舉例說明,由于不同的參與者背景不同、專長各異,“定義問題”時會產(chǎn)生很多解決方法。這一階段需要全部參與者集思廣益,花費的時間普遍較長。如果大家無法達成一致,就有必要多重復幾次 “定義問題” 。每個階段的產(chǎn)出都應當足夠合理,以作為余下階段的指導原則,同時不要偏離我們的關注點。

 

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圖2(圖片由圓梓翻譯,盜圖必究)





可擴展性——設計思維的“雄心壯志”


設計思維方便、無障礙的本質賦予了其很強的擴展性。過去那些不肯轉變觀念的公司現(xiàn)在也有了自己的設計指導規(guī)范。設計思維不僅適用于傳統(tǒng)的產(chǎn)品設計等領域,也適用于社會、環(huán)境和經(jīng)濟領域等的問題解決。設計思維簡單易懂,可被廣泛應用;但如果“問題”定義得不準確,整個設計過程將會十分棘手。設計思維既可以用于優(yōu)化小的功能點,如搜索功能;也可以用來制定重大變革性方案,如為教師設計職業(yè)發(fā)展階梯,以留住更多教育人才。





總結


身處 “體驗” 的時代,我們感受著多種多樣的服務和產(chǎn)品,心理預期也越來越高。隨著信息和科技的不斷發(fā)展,體驗會日趨復雜;每一次科技的進步也都會帶來新的需求挑戰(zhàn)。設計思維雖是一種解決問題的方法,也創(chuàng)造了更多機遇、促就了更多創(chuàng)新。 



英文原文:SARAH GIBBONS, DESIGN THINKING 101.

原文地址:HTTPS://WWW.NNGROUP.COM/ARTICLES/DESIGN-THINKING/




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