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解鎖HMI設計規(guī)范

前端達人

1. 前言
車載HMI設計近年來成為一個熱門領域。許多朋友對HMI設計感興趣,卻苦于不知如何入手,不了解HMI設計的基本原則和規(guī)范。有人誤以為HMI設計僅是設計類似iPad的界面,認為可以直接應用移動端或Web端的規(guī)范,這是不正確的。HMI設計擁有其獨特的設計規(guī)范。本文旨在介紹HMI端的設計系統(tǒng)和原則。當然,這些規(guī)范主要用于參考,特殊情況下可以適當打破這些規(guī)則。
 
2. HMI設計原則
2.1. 交互原則
在當前的駕駛環(huán)境中,自動駕駛尚不能完全取代人工駕駛,駕駛者在行車過程中仍需保持對路況的高度注意,因此確保駕駛安全是設計的首要前提。本文將主要介紹視覺部分的設計考量,關于車載交互的詳細討論將在后續(xù)文章中更新。
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2.2. 視覺原則
在以駕駛安全為前提的設計中,需要確保內容的易讀性,目標的易用性,以及界面元素的一致性,從而滿足用戶在全場景下的體驗需求。
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3. HMI設計系統(tǒng)
3.1. 為什么要搭建設計系統(tǒng)
一致性
:設計系統(tǒng)提供了一套統(tǒng)一的視覺和功能組件,確保不同的產品、頁面和功能在視覺表現(xiàn)和用戶體驗上具有高度一致性。這不僅減少了用戶的學習成本,也加強了品牌的整體形象和專業(yè)性。
提高效率
:設計系統(tǒng)中的可重用組件和明確的設計指南可以大大減少設計和開發(fā)的工作量。設計師和開發(fā)者可以快速采用預定義的元素來構建新功能或改進現(xiàn)有功能,無需從零開始。這有助于縮短項目時間線,實現(xiàn)產品的快速迭代。
易于維護
:當所有設計元素和代碼都遵循一個統(tǒng)一的系統(tǒng)時,維護和更新變得更加簡單和高效。例如,如果需要更新品牌顏色或修改按鈕樣式,只需在設計系統(tǒng)中進行更改,相關變更即可自動應用到所有使用這些元素的地方。
提高跨團隊協(xié)作
:設計系統(tǒng)作為一個共享的資源庫,可以幫助不同的團隊成員(如設計師、開發(fā)者、產品經理等)更好地協(xié)同工作。一個擁有詳細文檔和標準的系統(tǒng)確保每個團隊成員都能理解和正確使用組件,減少溝通成本和誤解。
適應性和可擴展性
:良好的設計系統(tǒng)具備高度的適應性和可擴展性,能夠隨著公司和產品的發(fā)展而成長。隨著新需求的出現(xiàn),設計系統(tǒng)可以持續(xù)更新和擴展,新的設計元素和組件可以被添加進來,而不會破壞現(xiàn)有的系統(tǒng)結構。
提升用戶體驗
:統(tǒng)一和標準化的用戶界面組件不僅可以加速開發(fā)流程,還可以直接提升最終用戶的體驗。一致的界面和預測性的交互可以幫助用戶更快地適應軟件,提高用戶滿意度。
3.2. 原子設計
談到設計系統(tǒng),我們不得不提原子設計。原子設計是由Brad Frost于2013年提出的一種設計系統(tǒng)方法論,它將界面設計分解為更小的組件,目的是提高工作效率和保持設計一致性。原子設計包括五個層次:原子、分子、組織、模板和頁面。
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原子
:設計中最小的可復用單元,包括顏色、字體、圖標等基礎元素。
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分子
:由原子組合形成的更復雜元素,例如按鈕、輸入框等具有特定功能的組件。
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組織
:由分子和原子構成的模塊,承載更復雜的功能和信息結構。
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模板
:將原子和分子組合成的布局框架,定義頁面結構和內容區(qū)域的排版。
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頁面
:結合模板和具體內容,形成最終的界面設計。
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接下來步入正題,本文將詳細講述HMI的視覺樣式指南,內容包括顏色、布局、排版和圖標。
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4. 顏色
4.1. 顏色對比度
由于駕駛環(huán)境復雜多變,如地下車庫、隧道、陰雨天、陽光刺眼的晴天、白天及夜晚,設計時需考慮不同光照條件下的可讀性。文本與背景色的對比度應滿足特定標準,建議對比度大于7:1,至少應為4.5:1。這些數(shù)字區(qū)間的依據(jù)是什么呢?參考WCAG(網(wǎng)絡內容無障礙指南),這些標準旨在為視障人士提供更好的體驗,同時也便于普通人使用。汽車作為面向大眾的產品,應考慮視障用戶的需求。在不佳的使用場景下(如強烈陽光或昏暗環(huán)境中),我們也可能經歷暫時性的視覺障礙,難以清晰感知內容。
根據(jù)WCAG,對比度應符合AA級與AAA級的標準。AA級要求小文本與背景的對比度至少為4.5:1,大文本與背景的對比度至少為3:1。AAA級則要求小文本與背景的對比度至少為7:1,大文本與背景的對比度至少為4.5:1。
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根據(jù)WCAG,小文本指的是字號在19px以下的粗體文本,或者字號在24px以下的常規(guī)體文本。大文本則是指字號至少為19px且為粗體的文本,或者字號為24px以上的常規(guī)體文本。在HMI設計中,最小文本字號定為20px,字重為常規(guī)。因此,文本與背景的對比度不應低于4.5:1。同時,對比度也不宜過高,因為過高的對比度可能導致閱讀疲勞,降低閱讀效率。在深色背景下,文本與圖形的對比度建議不要超過18:1。您可以通過以下鏈接訪問一個網(wǎng)站,以計算文本與背景的對比度:https://www.siegemedia.com/contrast-ratio#%23272e3b-on-%231868de
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4.2. 顏色分類
HMI設計主流趨勢是采用深色背景,這在夜間或光線較暗的環(huán)境中可以減少屏幕亮度對視野的沖擊,并有效減少陽光及其他光源的反射。在深色背景上,鮮艷的色彩(如紅色、藍色等)更加突出,便于駕駛員快速識別重要信息。在使用深色背景時,應避免大面積使用純白色,以免過度吸引用戶注意力。
然而,隨著屏幕硬件技術的進步,越來越多的車機系統(tǒng)開始采用淺色背景。這樣做不僅能在保持高對比度的同時有效控制反射和眩光,還確保了淺色背景在各種光線條件下的良好可讀性。由于手機和平板設備普遍采用淺色背景,用戶已習慣此類界面,這一習慣也推動了車機頁面設計向淺色背景的轉變。
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在界面設計中,中性色主要用于文字、背景、邊框和分割線,通過中性色的明度差異來營造空間的縱深感。在視覺感知中,明度較高的顏色在Z軸上的位置看起來更高,這有助于區(qū)分不同層次。在深色背景下,應通過調整白色的透明度而非使用灰色來進行對比和層次區(qū)分。功能色代表特定的信息狀態(tài),需符合用戶對色彩的基本認知,例如:成功用綠色表示、失敗用紅色表示、提醒用黃色表示、鏈接用藍色表示。同時,還需要設定合理的對比度和飽和度,以確保在駕駛環(huán)境下能有效識別這些顏色。
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車機配色應避免大量使用鮮艷的色彩,以免過度吸引用戶的注意力。根據(jù)Munsell Color原理,顏色的飽和度和明度兩個數(shù)值越大,顏色越鮮艷。在車機配色中,我們需要遵循以下兩個規(guī)則:
1.越接近右上角的顏色越鮮艷,應避免使用這類顏色;
2.選色時應關注飽和度和明度,這兩個數(shù)值之和應盡量小于180(S飽和度 + B明度 ≤ 180)。同時,品牌色的合理應用能有效傳達品牌調性,但不建議大量使用紅色系作為品牌的功能色。
 
4.3. 大廠顏色規(guī)范
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5. 布局
5.1. 屏幕種類與屏幕分辨率
車機的屏幕尺寸與分辨率種類繁多,且車機涵蓋多種屏幕類型,如儀表屏、中控屏、副駕娛樂屏、后排娛樂屏等。接下來介紹幾款熱門車型的屏幕參數(shù)。
小米SU7
儀表屏:7.1英寸
中控屏:16.1英寸、3072x1920
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特斯拉 Model Y
中控屏:15英寸、1920x1080
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問界M7
儀表屏:10.25英寸、1920x720
中控屏:15.6英寸、1920x1080
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蔚來ES6
儀表屏:10.2英寸、1920x532
中控屏:12.8英寸、1728x1888
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小鵬G9
儀表屏:10.25英寸、1920x720
中控屏:14.96英寸、2400x1200
副駕娛樂屏:14.96英寸、2400x1200
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理想L7
儀表屏:4.82英寸、800x166
中控屏:15.7英寸、2880x1620
副駕娛樂屏:15.7英寸、2880x1620
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通過對主要汽車廠商車型的屏幕分辨率進行收集與分析,發(fā)現(xiàn)當前市面上主流的屏幕分辨率比例主要為16:9和8:3,這兩種比例合計覆蓋了72.39%的車型。因此,建議將這兩種比例作為屏幕適配的基準。
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5.2. 柵格系統(tǒng)
布局區(qū)域大于或等于1600dp時,建議使用12柵格系統(tǒng)。布局區(qū)域在720dp到1600dp之間時,建議使用8柵格。而當布局區(qū)域小于720dp時,則建議使用4柵格。
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5.3. 間距規(guī)范
間距可以賦予頁面信息更有節(jié)奏的感覺,從而提升內容的可讀性和閱讀效率。通過采用不同的間距,可以有效區(qū)分頁面的組織和內容。
在設計師層面:制定間距規(guī)范可以有效減少決策和思考的時間,提高工作效率。
在開發(fā)層面:開發(fā)者不一定能夠準確辨識1dp的差異,但能夠明顯區(qū)分出8dp的差距。基礎間距以8dp及其倍數(shù)為增量(例如8dp、16dp、24dp、32dp、48dp等),這樣開發(fā)者無需每次都精確測量,同時也能減少誤差,提高設計稿的還原度。
在用戶層面:具有一致節(jié)奏和韻律的頁面更加美觀。依據(jù)親密性原則合理調整間距,可以使用戶更加輕松地感知和區(qū)分信息,從而提升用戶體驗。
 
谷歌Android Auto的布局間距采用8dp作為主要增量,而一些較小的組件則采用4dp作為增量。間距規(guī)范共設定了九種數(shù)值,分別為P0至P8。
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小tips:為了更好地對齊并留出足夠的間距,較小的組件可以使用4dp和12dp的間距,但需謹慎使用。對于信息較少的頁面(如缺省頁、登錄頁等),使用96dp的間距可能無法很好地滿足留白需求,此時可以考慮使用120dp、160dp或200dp等其他間距數(shù)值。細心的朋友可能會注意到,在以8dp為基準單位定義間距時,40dp和56dp這兩個數(shù)值并未包括在內,盡管它們都是8的倍數(shù)。例如,16dp是8dp的2倍,間距變化較為明顯。然而,將56dp與64dp進行比較時,64dp僅比56dp大1.4倍,兩者間的差異相對較小。設計師在定義間距規(guī)范時需要遵循倍數(shù)規(guī)則,同時也應考慮頁面的美觀和用戶體驗,避免過于呆板地遵守規(guī)則。
定義間距沒有絕對的標準,主要取決于最小單位,如4dp、5dp、6dp、8dp等,具體選擇哪個取決于產品的定位和內容的形式。重要的是,所有間距需要基于最小單位并以倍數(shù)的形式規(guī)律排列,以保證元素間有良好的節(jié)奏感。
 
6. 排版
文字是界面設計中非常重要的信息元素,其字體選擇、字階、字重、顏色及行高都是影響視覺可讀性和閱讀效率的關鍵因素。對于字體的選擇,建議在中文排版中使用思源黑體,而英文則使用Roboto。在中英文混排的情況下,應統(tǒng)一使用系統(tǒng)中文字體;在純英文排版時,則統(tǒng)一使用系統(tǒng)的英文專用字體。
6.1. 字階
字階在界面設計中用于區(qū)分內容的主次關系,合理的字階應用決定了內容的節(jié)奏和秩序。為了構建穩(wěn)定且具有良好可讀性的字階設計,根據(jù)IDX & 同濟(2020)百度Apollo中控視覺基礎研究項目、谷歌Android Auto和華為車機UI設計規(guī)范的研究成果,我們可以發(fā)現(xiàn)字號通常以4的倍數(shù)遞增,且最小字號不應小于20(標簽類輔助文案應謹慎使用),正文字號最小為24。文本的主副層級應通過4至8的字號差距來區(qū)分。對于需要用戶閱讀和處理的重要信息,每個段落的文字數(shù)量不應超過20字,以確保用戶可以在2秒內閱讀完畢(700字/1分鐘)
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6.2. 字重
對于需要用戶關注的文本信息,可以通過調整字重來突出內容。建議使用Regular或Medium字重,這樣的字重使文本看起來更清晰和舒適。相比之下,更粗的字體不易辨認,可能會影響閱讀速度,導致駕駛員分心,同時也可能引起視覺疲勞。
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6.3. 行高
行高是指上邊框、下邊框加上字號高度的總和,可以想象成一個包裹在字體外面的透明盒子。行高主要針對多行文本;對于單行文本,使用默認的Auto行高即可。在設計頁面時,由于文字會有不同的字號構成,便于閱讀的考慮通常會設定適當?shù)男懈?。不同的行高對文字的易讀性影響較大。
文本的行高一般設置為字號的120%-150%,然而由于字階規(guī)范中包含多個字號,不易確定具體每個字號應使用120%還是150%的行高。行高的具體比例與字號密切相關:字號越小,建議的行高比例越大;反之,字號越大,折行的概率通常越小。
根據(jù)Ant Design的經驗,行高可以設置為字號加8。雖然這種動態(tài)變化的字號與固定加8的方法看起來可能顯得死板,實際上它非常有效。例如,20px的字號加8等于28px行高,這是字號的1.4倍;56px字號加8則為64px行高,約是字號的1.14倍,符合‘字號越小,行高越大’的原則。這樣的規(guī)范使得設計師和開發(fā)者可以更方便地調整行高。
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6.4. 字色
為保證普通文本在黑白背景下的清晰可讀,根據(jù)WCAG的AA級與AAA級標準,文本與背景的對比度應設定在4.5:1至7:1之間。
在深色背景上,建議通過調整純白色文本的透明度來創(chuàng)建一致且強烈的視覺層次結構,而不是使用純灰色。根據(jù)IDX & 同濟 (2020) 百度Apollo中控視覺基礎研究項目、谷歌Android Auto和華為車機UI設計規(guī)范,建議設置一級文本的透明度為100%-90%,二級文本的透明度為70%-60%,三級文本的透明度為40%-30%。
 

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作者:設計師Ksss
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來源:站酷
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設計師必備思維模型

前端達人

設計師應該具備的思維模型
數(shù)據(jù)思維
設計思維
用戶思維
產品思維
如何提升思維
設計師在職業(yè)發(fā)展中應具備多種思維模型,包括數(shù)據(jù)思維、設計思維、用戶思維,商業(yè)思維和產品思維。這些思維模型有助于提升設計師的專業(yè)能力和解決復雜問題的能力。
設計師必備思維模型
 
 
 
數(shù)據(jù)思維:在當前競爭激烈的市場環(huán)境下,數(shù)據(jù)思維對于設計師尤為重要。它可以幫助設計師在眾多同行中脫穎而出。數(shù)據(jù)思維不僅是為了獲取數(shù)據(jù),更重要的是利用數(shù)據(jù)來驗證商業(yè)價值,指導設計策略,從而賦能商業(yè)價值。
 
設計思維:設計思維模型對于設計師至關重要,它包括了解基礎設計規(guī)范、常用設計原則、設計的實用性以及對落地負責的態(tài)度。設計思維還包括對主流設計趨勢和手法的把握。
 
用戶思維:用戶思維要求設計師從用戶的環(huán)境和場景出發(fā),進行深入的用戶洞察。用戶洞察可以通過三部曲來進行:理解用戶需求、分析用戶行為、預測用戶趨勢。
 
商業(yè)思維:商業(yè)思維模型對設計師而言同樣不可或缺。它要求設計師不僅熟知商業(yè)基礎知識,還要掌握常用的商業(yè)策略與原則。設計師需深入理解商業(yè)目標的實用性,并對商業(yè)成果的落地負責。
 
產品思維:產品思維涉及到對商業(yè)設計的理解,包括如何做出符合市場需求的商業(yè)設計。設計師需要了解什么是好的商業(yè)設計,并掌握商業(yè)設計的步驟。
 
設計師需要掌握的思維模型-數(shù)據(jù)思維
為了提升數(shù)據(jù)思維能力,設計師可以采用推理設計模型和溯因模型(5W模型)。這些模型有助于提高設計思維的縝密度和深度。
 
北極星指標是公司在當前階段最重要的唯一指標,它有助于公司聚焦于最重要的問題,提升團隊凝聚力,并鼓勵實驗文化。北極星指標的設定需要考慮公司的長期價值和不同發(fā)展階段的重點。
設計師必備思維模型
 
 
設計師常用的數(shù)據(jù)指標模型包括HEART指標、GSM指標、海盜指標(AARRR模型)和NPS指標。這些指標模型有各自的優(yōu)缺點,但北極星指標因其重要性而被特別推薦。設計師在實際工作中,可以將北極星指標根據(jù)不同場景進行分解,以設定具體工作目標。
 
數(shù)據(jù)分析方法多樣,包括使用第三方工具、數(shù)據(jù)埋點、問卷調研、內部行為分析工具和百度指數(shù)等。數(shù)據(jù)埋點需要明確要追蹤的事件,并與數(shù)據(jù)分析師或前端工程師合作。問卷調研可以幫助收集用戶的詳細信息,而百度指數(shù)可以提供競品的用戶畫像。
產品設計驅動的增長可以通過四步閉環(huán)方法實現(xiàn):確定指標、提出假設、進行分解和實驗。這有助于設計師系統(tǒng)地優(yōu)化產品,實現(xiàn)數(shù)據(jù)的持續(xù)提升。
設計師必備思維模型
 
 
通過上述方法,設計師可以更好地理解用戶、市場和業(yè)務,從而提升設計質量,實現(xiàn)個人和產品的共同成長。
 
提高設計思維的縝密度和深度,設計師可以采用推理設計模型和溯因模型(5W模型)。
推理設計模型:
- 目的:推理設計模型的核心是滿足人的需求,通過推理過程產生多種解決方案。
- 組成部分:
- 形態(tài):產品的基本外觀或互聯(lián)網(wǎng)產品的品牌調性。
- 屬性:決定產品形態(tài)的特定屬性或種類。
- 功能:產品表達的目的與用途,受人的意向、喜好、目標等因素影響。
- 需求:產品滿足的用戶需求。
- 價值:產品創(chuàng)造的價值。
- 聯(lián)系:產品使用受特定環(huán)境影響,屬性客觀而功能主觀,需求和價值基于功能滿足。
- 注意點:設計需要直覺和創(chuàng)造力,同時考慮設計場景。
設計師必備思維模型
 
 
溯因模型(5W模型):
- 定義:溯因推理是一種根據(jù)現(xiàn)象特征推測其原因的信息加工方式。
- 例子:通過連續(xù)提問“為什么”來找到問題的根本原因,如豐田汽車公司的5WHY法。
- 作用:從結果出發(fā),通過層層提問找到并解決根本問題。
設計師必備思維模型
 
 
 
設計師需要掌握的思維模型-設計思維
 
設計領域中,經驗豐富的設計師會逐漸意識到,優(yōu)秀的設計既需要藝術的直覺和創(chuàng)造性,也需要科學的嚴謹和系統(tǒng)性。這種理念可以被重新表述為:
 
隨著設計實踐的深入,設計師們會發(fā)現(xiàn),設計工作不僅僅依賴于創(chuàng)意和審美(即“藝術”的一面),同樣需要依賴于理性的分析和科學的方法(即“科學”的一面)。藝術性讓設計作品具有吸引力和表現(xiàn)力,而科學性則確保設計解決方案的實用性、邏輯性和可行性。設計師在追求視覺美感的同時,也必須關注設計如何滿足用戶需求和商業(yè)目標,實現(xiàn)三者之間的和諧平衡。
 
因此,設計師不僅要專注于設計的藝術性,即那些涉及創(chuàng)意、美學和情感表達的方面,同樣要關注設計的科學性,這包括采用系統(tǒng)化的問題解決方法、基于用戶研究和數(shù)據(jù)分析的決策過程,以及對設計在整個產品開發(fā)和市場策略中角色的深入理解。簡而言之,設計師的工作是將藝術的靈感與科學的分析相結合,創(chuàng)造出既美觀又實用的設計作品。
 
設計思維,作為設計師專業(yè)成長的基石,融合了審美、創(chuàng)造力、用戶需求理解、設計實現(xiàn)以及對新趨勢的敏銳洞察。這一思維模式不僅要求設計師掌握基礎的設計技能,更要求他們具備全局性的視野和解決問題的能力。
一、理解設計規(guī)范是設計思維的首要任務。設計師需要深入了解不同平臺的設計規(guī)范和原則,如蘋果的界面設計準則、谷歌的Material Design理念等。這些規(guī)范為設計師提供了清晰的設計方向,確保設計作品的一致性和專業(yè)性。通過遵循這些規(guī)范,設計師能夠減少設計中的不確定性和誤解,提高設計的效率和質量。
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二、應用設計原則是設計思維的關鍵環(huán)節(jié)。設計原則如格式塔原理等,為設計師提供了有效的視覺排版方法。設計師需要運用這些原則,通過合理的布局、色彩搭配和字體選擇,使設計作品更加美觀、易讀和易于理解。同時,設計師還需要關注設計的實用性和用戶體驗,確保設計作品能夠滿足用戶的需求和期望。
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三、重視實用性是設計思維的核心要求。設計不應僅僅追求美觀,更應服務于用戶的實際需求。設計師需要深入了解用戶的需求和痛點,通過設計來解決他們的問題。例如,設計師可以通過優(yōu)化操作流程、提高界面交互的便捷性等方式,提升用戶的使用體驗。實用性是設計作品能否得到用戶認可的關鍵,因此設計師需要時刻關注用戶的需求反饋,不斷優(yōu)化設計作品。
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四,對設計落地負責是設計思維的重要體現(xiàn)。設計師不僅要關注設計的創(chuàng)意和美感,更要關注設計從概念到實現(xiàn)的全過程。設計師需要與開發(fā)團隊緊密合作,確保設計的可行性和可實現(xiàn)性。同時,設計師還需要關注設計的細節(jié)和規(guī)范,確保設計作品在實際應用中能夠達到預期的效果。這種對設計落地的責任感有助于提升設計師的綜合素質和團隊協(xié)作能力。
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五,把握設計趨勢是設計思維的重要組成部分。隨著科技的進步和審美觀念的變化,設計手法和風格也在不斷演變。設計師需要時刻關注新的設計趨勢和風格,如手繪風格、分形藝術、柔光風格和紋理風格等。將這些新元素融入設計中,可以使作品更具時代感和創(chuàng)新性。同時,設計師還需要保持對新技術的敏感度和探索精神,不斷嘗試新的設計方法和工具,提升設計的效率和品質。
設計師必備思維模型
 
 
六、認識設計的全局性是設計思維的升華。設計不僅僅是界面或外觀的呈現(xiàn),更是產品體驗的一部分。設計師需要理解產品設計背后的整體邏輯,包括框架層、結構層、戰(zhàn)略層等。通過深入理解產品的整體架構和用戶需求,設計師可以創(chuàng)造出更符合產品戰(zhàn)略的設計作品,提升產品的整體競爭力。同時,設計師還需要關注行業(yè)動態(tài)和市場變化,了解行業(yè)趨勢和用戶需求的變化趨勢,為未來的設計創(chuàng)新提供有力支持。
設計師必備思維模型
 
 
設計師需要掌握的思維模型-用戶思維
用戶思維是設計師在設計過程中必須具備的一種核心思維模式,它要求設計師從用戶的角度出發(fā),深入理解和滿足用戶的需求。用戶思維不僅是一種理念,更是一種實踐方法,它涉及到對用戶環(huán)境的深入洞察、對用戶行為的細致觀察、以及對用戶心理的同理心理解。
 
用戶環(huán)境的理解是用戶思維的起點。設計師的工作環(huán)境往往與用戶實際使用環(huán)境存在差異,這種差異可能體現(xiàn)在設備的多樣性、操作系統(tǒng)的不同、屏幕尺寸和分辨率的差異,以及用戶所處的物理環(huán)境(如室內、室外、網(wǎng)絡條件等)。設計師需要超越自己的工作環(huán)境,真正站在用戶的立場上,考慮他們在使用產品時可能遇到的各種情況。
 
換位思考是用戶思維的重要實踐方式。設計師需要將自己置于用戶的情境中,用普通用戶的視角去審視產品,理解用戶的情緒和需求。這種換位思考的能力可以通過多種方式培養(yǎng),如使用用戶使用的設備、參與用戶的日?;顒?、傾聽用戶的聲音等。
設計師必備思維模型
 
 
場景思維是用戶思維的另一個關鍵組成部分。設計師
需要理解用戶在不同場景下的行為和心理狀態(tài),如購買行為中的“認知、搜索、判斷、下單、查看”等環(huán)節(jié)。通過深入分析用戶在各個環(huán)節(jié)的需求和問題,設計師可以找到設計撬動點,優(yōu)化用戶體驗。
 
時間維度的考慮也是場景思維中的重要方面。設計師需要關注用戶在完成任務的整個過程中的行為變化,從用戶接觸產品的第一時間開始,一直到用戶完成目標后的反饋和分享。這種全程的視角有助于設計師發(fā)現(xiàn)并解決用戶在整個使用過程中可能遇到的問題。
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在實際操作中,設計師可以通過以下方式提升用戶思維:
 
1. 使用不同設備:設計師應同時使用蘋果和安卓設備,體驗不同系統(tǒng)的設計差異,發(fā)現(xiàn)設計中的問題。
2. 深入用戶場景:通過實地調研、用戶訪談等方式,深入了解用戶在實際使用中的行為和需求。
3. 傾聽用戶聲音:定期收集和分析用戶的反饋,理解用戶的真實想法和需求。
4. 全程跟蹤用戶行為:從用戶接觸產品的第一時間起,全程跟蹤和分析用戶的行為路徑,發(fā)現(xiàn)設計中的斷點和痛點。
設計師必備思維模型
 
 
用戶思維是設計師在設計過程中必須具備的一種核心思維模式,它要求設計師從用戶的角度出發(fā),深入理解和滿足用戶的需求。用戶思維不僅是一種理念,更是一種實踐方法,它涉及到對用戶環(huán)境的深入洞察、對用戶行為的細致觀察、以及對用戶心理的同理心理解。
 
用戶環(huán)境的理解是用戶思維的起點。設計師的工作環(huán)境往往與用戶實際使用環(huán)境存在差異,這種差異可能體現(xiàn)在設備的多樣性、操作系統(tǒng)的不同、屏幕尺寸和分辨率的差異,以及用戶所處的物理環(huán)境(如室內、室外、網(wǎng)絡條件等)。設計師需要超越自己的工作環(huán)境,真正站在用戶的立場上,考慮他們在使用產品時可能遇到的各種情況。
 
換位思考是用戶思維的重要實踐方式。設計師需要將自己置于用戶的情境中,用普通用戶的視角去審視產品,理解用戶情緒和需求。例如,支付寶提倡管理層傾聽用戶聲音,以真正解決用戶問題。
 
場景思維是用戶思維的另一個關鍵組成部分。設計師需理解用戶從哪里來,要到哪里去,關注用戶在每個環(huán)節(jié)的體驗。場景思維帶有時間維度,包括用戶在購買前、購買中和購買后的行為和心理變化。
 
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設計師需要掌握的思維模型-商業(yè)思維
商業(yè)思維是設計師在互聯(lián)網(wǎng)公司工作時必須具備的另一種核心思維模式。設計師不僅是藝術家,更是商業(yè)目標的實現(xiàn)者。商業(yè)思維要求設計師在設計產品時,不僅要考慮用戶需求,還要考慮如何通過設計實現(xiàn)商業(yè)價值的增長。
 
好的商業(yè)設計通常具備以下特點:
 
1. 獲得設計大獎:如無印良品海報、德國紅點設計大獎、Apple Watch等。
2. 符合好的設計原則:遵循Dieter Rams的“好設計的10個原則”。
3. 好用且銷量高:如蘋果系列產品和戴森產品,既獲得設計獎項,也有良好的市場反饋。
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進行商業(yè)設計的三個步驟:
 
1. 了解商業(yè)目標:與產品經理或運營溝通,明確產品的商業(yè)目標。
2. 以商業(yè)目標為前提做設計:根據(jù)商業(yè)目標進行設計思考,找到設計與商業(yè)之間的平衡點。
3. 設計判斷和驗證:通過數(shù)據(jù)、需求方和用戶反饋驗證設計的有效性。
 
設計師應掌握商業(yè)思維,通過系統(tǒng)化的方法和清晰的設計思路,提升個人影響力,驅動產品創(chuàng)新,實現(xiàn)商業(yè)價值的增長。
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設計師需要掌握的思維模型-產品思維
設計師在現(xiàn)代商業(yè)環(huán)境中,不僅要具備良好的審美和創(chuàng)意能力,還必須擁有產品思維。產品思維是指設計師能夠從產品的角度出發(fā),理解用戶需求、市場趨勢和商業(yè)目標,從而創(chuàng)造出既符合用戶期望又具有商業(yè)價值的設計作品。
一、用戶洞察:設計師的首要任務
產品思維的第一步是深入理解用戶。設計師需要通過用戶畫像、用戶訪談、問卷調查等方法,收集用戶的詳細信息,包括他們的行為習慣、偏好、痛點和需求。例如,通過用戶畫像,設計師可以構建起用戶的立體形象,從而在設計中有更強的代入感和同理心。
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二、市場趨勢:把握行業(yè)發(fā)展脈絡
了解市場趨勢對于設計師同樣重要。設計師應關注行業(yè)報告、競品分析和市場動態(tài),以便把握設計方向和創(chuàng)新點。例如,通過分析競品,設計師可以發(fā)現(xiàn)行業(yè)內的通用設計模式和潛在的創(chuàng)新機會。
三、商業(yè)目標:設計服務于商業(yè)
設計師需要明確設計作品的商業(yè)目標。這包括提高用戶轉化率、增加用戶粘性、提升品牌形象等。設計師應與產品經理和市場團隊緊密合作,確保設計方案能夠支持并推動商業(yè)目標的實現(xiàn)。
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四、用戶體驗地圖:梳理用戶旅程
用戶體驗地圖是設計師梳理用戶旅程和發(fā)現(xiàn)設計機會的有力工具。通過繪制用戶與產品交互的全過程,設計師可以識別出用戶在不同階段的感受、想法和痛點,從而找到改進產品體驗的機會。
五、設計發(fā)力點:從用戶和市場洞察中提煉
基于用戶洞察和市場趨勢,設計師應提煉出設計發(fā)力點。這些發(fā)力點應聚焦于解決用戶的核心問題和滿足商業(yè)目標。例如,針對理財平臺的新手用戶,設計師可能會提出簡化操作流程、提供教育性內容等發(fā)力點。
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六、創(chuàng)新與迭代:不斷優(yōu)化產品體驗
設計師應不斷探索創(chuàng)新的設計方案,并基于用戶反饋和數(shù)據(jù)分析進行迭代優(yōu)化。這要求設計師具備快速原型制作和測試的能力,以及靈活調整設計方案以適應市場變化的敏捷性。
七、跨部門合作:形成合力
設計師需要與產品、市場、技術等不同團隊成員合作,共同推動產品設計和開發(fā)。這種跨部門合作能夠幫助設計師獲得更全面的視角,同時也能提升設計方案的實施效率。
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八、持續(xù)學習:提升專業(yè)能力
產品思維要求設計師不斷學習新知識、新技能,以適應不斷變化的市場需求。這包括學習最新的設計工具、理解新興技術如人工智能對設計的影響,以及掌握數(shù)據(jù)分析等技能。
總結而言,產品思維使設計師能夠超越單純的視覺表現(xiàn),將用戶需求、商業(yè)目標和市場趨勢融入設計過程中,創(chuàng)造出具有競爭力的產品。通過用戶洞察、市場分析、跨部門合作和持續(xù)學習,設計師可以提升自身的產品思維能力,成為真正對產品有影響力的設計專家。
 

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作者:啊糖糖att
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霧里看花?這些是你能用上的產品思維

前端達人

你也許會困惑,明明絞盡腦汁想出方案但為什么總是不被認可,為什么每當自己來講述設計方案時總是無從談起。在走出新手村之后,你是否也會思考,這一切背后是否有什么規(guī)律可循。今天咱們略微換一個視角,盤一盤這背后的細節(jié)。
——
 
我們作為設計師這個角色,對于設計思維并不陌生。而在實際的工作中只根據(jù)設計者常有的思維顯然是不太夠的,將視角聚焦在更上游,你是否在心里追問為什么會有這個需求呢?為什么要做這一改動呢?
霧里看花?這些是你能用上的產品思維
 
 
在實際的工作場景中,設計思維和產品是為是相輔相成的。多方位的思考可以更好的理解需求把控設計方向,幫助你更好的發(fā)揮自己的作用,設計出更符合用戶需求和商業(yè)目標的優(yōu)秀產品。
霧里看花?這些是你能用上的產品思維
 
 
1.1 產品思維是什么
產品的目的是為用戶解決問題滿足用戶的需求。而產品經理需要權衡用戶場景和業(yè)務三者,發(fā)現(xiàn)問題分析問題解決問題,從而實現(xiàn)產品不斷的迭代和優(yōu)化。產品思維則是解決問題的思維方式。這里我根據(jù)之前的工作經驗,我挑關鍵來總結了一下。
 
用戶導向
理解產品的核心用戶群體,這其中包含了解他們的需求偏好和行為習慣。為用戶提供好用方便的功能,提升用戶的產品滿意度。
數(shù)據(jù)驅動
利用產品數(shù)據(jù)分析方法和工具,分析用戶的實際實用情況,從中找到產品優(yōu)化的機會點,迭代產品方案。
市場分析
了解產品處在的市場競爭環(huán)境和行業(yè)發(fā)展趨勢,通過競品的特點和優(yōu)勢從而發(fā)現(xiàn)產品的差異化和創(chuàng)新點,獲得更好的市場競爭力。
用戶增長
面對存量市場,掌握用戶的增長的方法策略,通過產品設計和優(yōu)化實現(xiàn)用戶和業(yè)務的增長。
產品策略
 
了解產品策略的定制和執(zhí)行過程,包括但不限于產品定位,目標設置,功能規(guī)劃。制定產品的發(fā)展策略,對東產品的發(fā)展和優(yōu)化。
 
產品思維并不是照本宣科的工具,而是解決問題的切入點。不同的產品經理對產品思維也有著不同的理解。如今高度競爭的環(huán)境下,只有為用戶創(chuàng)造獨特的價值才能在市場中脫穎而出。這也變相的提高了設計師的要求,能否快速準確的把握需求方向產出有效的設計方案顯得尤為重要。
 
1.2 產品思維可以幫助設計師做什么
更全面的思考問題
很多時候受限于視角,設計師往往會執(zhí)著于界面的視覺表現(xiàn)。耗費更多的精力試圖吸引更多的用戶注意力。而掌握一定的產品思維可以幫助設計師在設計環(huán)節(jié)更好的思考和參與。設計出更符合用戶和業(yè)務預期的界面,發(fā)現(xiàn)用戶真實的痛點從而有針對性的優(yōu)化設計方案。
舉個例子:設計師通過對復雜流程的簡化,視覺降噪等方案,聚焦核心功能,改善用戶的交互體驗和視覺感受。
優(yōu)化產品設計
通過對數(shù)據(jù)的研究,深入分析用戶行為和市場環(huán)境,發(fā)現(xiàn)產品的改進方向。通過數(shù)據(jù)分析和競品分析等手段,發(fā)現(xiàn)用戶需求與市場趨勢,為產品的功能設計和界面優(yōu)化提供有力的支持。
舉個例子:設計師根據(jù)用戶反饋的結果調整頁面的布局,優(yōu)化產品的交互設計,提高產品的易用性和吸引力。
提升團隊協(xié)作效率
具備產品思維,可以讓設計師和產品經理無阻力溝通,通過與團隊的有效溝通和協(xié)作,共同推動產品的開發(fā)和優(yōu)化,提升團隊的協(xié)作效率和產品的質量,達到事半功倍的效果。
舉個例子:和產品共同研討產品需求文檔,和開發(fā)團隊討論實現(xiàn)方案。確保項目的快速推進。
提升職業(yè)競爭力
 
具備產品思維的設計師在職場更具有競爭力,可以在不同的工作場景中承擔更多的責任和挑戰(zhàn),為團隊帶來更大的價值。擁有較好的產品思維可以幫助設計師保持對行業(yè)趨勢和技術發(fā)展的敏感性,在職場競爭中也更具優(yōu)勢。
 
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現(xiàn)在讓我們立即切換到工作視角,怎樣在原有的工作流程中應用好產品思維尤為關鍵。我們作為設計者,了解產品思維是為了更好的發(fā)散思考和推敲設計方案。授人以魚不如授人以漁,面對不同領域不同項目的紛繁需求,不妨多問幾個問題,在不斷的提問中找到答案。
2.1 明確設計目標
設計師需要明確項目背景推導出正確的設計目標。這要求設計師時刻需要將項目的目標和成果放在首位,之后的設計決策和行動都需要和這些目標保持一致。另外注重跨團隊協(xié)作,合理分類時間和設計資源,將會讓你更加游刃有余。切忌鉆牛角尖的閉門造車,務必確保項目按時交付。
 
自問自答:
 
  •  
    項目組都有誰,自己負責的哪些板塊,我的目的是什么?
  •  
    項目進展到了哪里,什么時候需要交付,什么時候需要上線?
  •  
    設計方案確定提交后怎樣快速和開發(fā)團隊對接實現(xiàn)落地,期間是否有什么問題?
 
2.2用戶研究
設計師進行用戶研究是為了更好的了解用戶的需求和行為,確保產品能夠滿足用戶的真實需求。用戶研究的方式很多,設計師可以根據(jù)團隊需要和項目時間排期進行合理的安排。
 
成功的用戶研究可以幫助設計師驗證設計假設的有效性,降低產品的開發(fā)風險,減少不必要的時間和成本損耗。
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自問自答:
 
  •  
    你的用戶是誰,使用場景是什么,需要為他們解決什么問題?
  •  
    你的用戶是如何使用這些功能的,這期間是否還有優(yōu)化的空間?
 
2.3 競品分析
競品分析是一種通過研究和對比競爭對手的產品和服務細節(jié),從中發(fā)現(xiàn)優(yōu)勢和劣勢,進而指導自身產品設計和優(yōu)化的方法。對于設計師來說,可以幫助我們更快的了解市場和行業(yè)的整體情況,為產品的設計提供給更多的參考依據(jù),另一方面可以快速發(fā)現(xiàn)自身產品的問題 找到優(yōu)化的方向。
 
需要注意的是,競品分析需要帶著目的進行,切勿走馬觀花泛泛而談。
自問自答
 
  •  
    競品分析的主題是什么,目標是解決當下的什么問題?
  •  
    你的競品是誰,他是怎么做的,反饋怎樣?
  •  
    我們可以借鑒什么,改善什么?
 
2.4埋點與數(shù)據(jù)回收
雖然設計師并不會直接參與埋點的設計,但為了更好的捕捉用戶的行為數(shù)據(jù),在設計中可以根據(jù)情況和優(yōu)先級將埋點納入設計考慮。
 
設計師和數(shù)據(jù)分析的溝通可以避免后期添加埋點時,出現(xiàn)和設計的不匹配的尷尬狀況。數(shù)據(jù)是驗證設計合理性的重要指標,很多時候設計師需要一個具體的成果反饋來復盤和指導之后的設計工作,多多留意最終呈現(xiàn)頁面效果和用戶反饋,并不是完成上線就可以將這些拋擲腦后了。
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終極問題:
 
  •  
    如何證明這是個改版方案是合理的
 
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3.1設計師的痛點
在實際的工作中,往往會由于不同的產品特點和團隊的配置,設計師不得不身兼多職面對更為復雜的情況。在開發(fā)流程中設計師始終處在“夾縫之中”的位置,而站在公司的視角設計師這一環(huán)節(jié)既不能直接產生收益也不能為整體降低成本。在進入職業(yè)生涯不久我開始思考為什么設計師處在這樣一個被動的處境呢,跑遍了前端后端數(shù)據(jù)和產品小組,“厚著臉皮”旁聽了各種冗雜的會議,以及多少次和前輩的交流中,我才慢慢發(fā)現(xiàn)了背后的“難言之隱”
 
  •  
    依賴需求方案
設計師通常是根據(jù)產品需求方案確定以后再參與工作的,設計師的工作很大程度上取決于產品需求的制定,因此單從設計視角來看有一定的滯后性。設計師接到產品需求后沒有辦法理解背后需要解決的核心問題,也很少思考和判斷需求的合理性,很容易和產品的最初想法產生偏差。
  •  
    反饋的延遲
設計師的工作成果也需要后期數(shù)據(jù)回收和復盤,而在實際的工作中,往往是一個需求結束后就需要急匆匆的應對下一個需求。如果不去留意,很多時候作為設計師并不清楚最終交給開發(fā)的設計稿到底取得了什么樣的數(shù)據(jù)表現(xiàn),到底哪一個方案才能更好的實現(xiàn)目標。這也使得設計師很難進行經驗總結。
  •  
    有限的時間和資源成本
當前市場競爭相對激烈,各方產品都需要在有限的時間中盡可能的搶占市場,而設計師需要在較短的時間中給出合理的設計方案,同時和產品以及開發(fā)團隊不斷進行細節(jié)的調整,這也使得設計師面對的壓力和挑戰(zhàn)更大。
 
 
較低的話語權、只多不少的需求使得本就焦慮內卷的設計師處境更加雪上加霜。但是反過來想想,既然改變不了外在的環(huán)境,是否有辦法可以讓設計師們由內而外的主動爭取些什么呢,我能想到的答案既是化被動為主動,盡可能的參與項目的推進,同時和上下游保持溝通,從而提升設計師在團隊中的存在感和參與感。而產品思維,是一塊剛剛好的墊腳石。
 
2.2產品思維的訓練
講到如何提升產品思維,我總會想起一位前輩曾經說過一切技巧惟手熟爾。你也許會說每天都在一成不變的做著公司的內容實在提不起興趣,不過沒有關系。產品思維的提升并不需要過多一板一眼的訓練。就像你走入繁華地段的商場,明明入駐著大差不差的品牌為什么客流量卻有著明顯的不同?是清晰明了的導視路牌?是更為合理的動線規(guī)劃?是明亮舒適的燈光統(tǒng)一的裝置風格?用戶體驗是多元的,因此很多時候善于發(fā)現(xiàn)身邊各種各樣的體驗細節(jié),便可以擁有較好的產品感知。關于具體的方法,我有兩個方向可供大家參考。
 
  •  
    保持好奇心
打開手機想想看哪些應用是高頻使用的,同樣的音樂類應用你更習慣用哪個呢,在聯(lián)想一下身邊的朋友同事在聽音樂這件事情上更喜歡哪個應用呢。橫向對比一下便可發(fā)現(xiàn),雖然是同類型的產品但在體驗細節(jié)上其實有很多門道可以考究。或者你是否留意過最新出現(xiàn)的產品和剛剛更新的功能?為什么要有這樣那樣的改版?用戶的反饋是怎樣的?
刨根問底多問一步為什么,而不是將自己禁錮在工作范圍中的一畝三分地,在不經意之間,其實你已經邁出了第一步。
  •  
    知識整理與沉淀
如果你還有多余一些的精力,不妨進行更深入的學習。不過好消息是,你想要學習的很多技術都可以在網(wǎng)絡上輕松找到。定期翻看設計平臺分享,相關短視頻頻道,公眾號文章,可以讓你探索更深入更廣闊的知識。不過先別急著開始,走馬觀花的閱讀往往并不會留下什么印記,試著整理這些碎片知識并總結收獲和心得。不要急于閱讀量收藏量而是爭取收獲更多自己的理解才尤為關鍵。
 
PS:關于這部分我之后也會有更多內容的分享,多多關注嘍,謝謝各位啦。
 
3.3 啰啰嗦嗦寫在最后
在工作的第二年,我開始感到枯燥和厭煩。很多次面對頻繁緊急加塞的產品需求和一頭霧水的業(yè)務指標,我時常情緒激動的和當時的組長抱怨吐苦水,但由于人員緊張,并沒有什么實質的改變。后來的一段日子我試著躲避,覺得做好分內的任務就得了,每天出幾版方案到時候由著他們定奪吧。就這樣又過了一段時間,從前得枯燥和厭煩變本加厲,而我好像游離在各個環(huán)節(jié)之中,漸漸我的狀態(tài)變得很差,每天的工作毫無成就感可言,我開始認真的思考,究竟為什么會這樣。
事情的轉機出現(xiàn)在不久之后組里來了新的伙伴,一方面分擔了很多任務壓力,另一方面由于是剛剛畢業(yè)的職場新人,很多工作細節(jié)都需要幫他快速上手。也在這期間我發(fā)現(xiàn)了自己的浮躁和心急,我試著系統(tǒng)的總結過往的經驗和思考,在這個過程中我開始和產品以及前端的伙伴更多的交流和請教。在找不到思路的時候試著切換到其他視角看待問題,去刨根問底無數(shù)個為什么,竟發(fā)現(xiàn)不知不覺中一切似乎都往積極的方向改變了。
或許我的想法與你也會有所偏頗,不過沒有關系,每當觀點不一致的時候也意味著我又發(fā)現(xiàn)了一個新的視角。不同的鏈接使得我們不斷的發(fā)現(xiàn)和探索,正如那句話說沒有人是一座孤島。
在這里我非常期待與更多的優(yōu)秀前輩交流,也很十分榮幸為后輩提供一些思路和幫助。
 
 


作者:Weiweiwei_Alita
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優(yōu)秀的UI/UX設計師需要具備哪些技能?

資深UI設計者

設計既是一門學問,也是一門藝術。若想在設計這條道路上越走越遠,自然不能把自己定位為“畫圖的”和“搞藝術的”。需要不斷總結設計經驗,知曉市場需求與用戶心理,保持學習和進步,鍛煉自己的設計思維,方能成才。另外,對我來講,最大的技能就是從失敗中學習,從失敗中成長!

關于B端導航的選擇

資深UI設計者

對B端產品架構而言,一個合理的導航設計對能夠解決,對團隊內部:堆砌功能開發(fā)混亂;對外部用戶:找不到功能的問題,所以本篇主要總結一下如何正確選取合適的導航。

移動端導航設計,這里一定有你不知道的——細節(jié)系列第 01 篇

資深UI設計者

寫這篇講導航的,本質上是希望提高自己界面設計的組件化意識,也是對近期自己看的關于導航方面文章的一個總結和輸出,

B端數(shù)據(jù)可視化設計經驗分享第四彈:圖表設計

前端達人

歡迎小伙伴們收看《B端數(shù)據(jù)可視化設計經驗分享第四彈:圖表設計》,本節(jié)內容將帶領小伙伴們從零開始認識圖表,了解圖表在數(shù)據(jù)可視化中的作用,圖表的構成,不同圖形可以可視化哪些類型的數(shù)據(jù)等等。希望大家看完后能對圖表有個相對完整的認知,在以后的工作中可以得心應手。
一、什么是圖表?
大家對圖表一定不陌生,圖表(chart)就是一種通過圖形化的方式呈現(xiàn)和分析數(shù)據(jù)的工具,就是
將表格中的數(shù)據(jù)進行二次加工,將復雜的業(yè)務數(shù)據(jù)轉化為更加直觀的、有趨勢性、有時間線、空間性的圖形數(shù)據(jù)
,協(xié)助用戶根據(jù)數(shù)據(jù)變動而變更相關決策,最終以實現(xiàn)降本提效的目的。
B端數(shù)據(jù)可視化設計經驗分享第四彈:圖表設計
 
 
不同部門或者角色在公司中會需要各種類型的數(shù)據(jù)信息,以支持其業(yè)務運營和領導層決策需求。這些數(shù)據(jù)信息的準確性和及時性對于公司的發(fā)展和競爭優(yōu)勢至關重要。
產品部門關注的主要是用戶行為數(shù)據(jù)、收入數(shù)據(jù)、用戶量數(shù)據(jù);運營部門關注用戶活躍度數(shù)據(jù)、營銷效果數(shù)據(jù)和用戶反饋數(shù)據(jù);技術部門關注系統(tǒng)運行數(shù)據(jù)、技術指標數(shù)據(jù);用戶增長部門關注用戶生命周期數(shù)據(jù)等。
B端數(shù)據(jù)可視化設計經驗分享第四彈:圖表設計
 
 
二、一個優(yōu)秀圖表設計的標準是什么?
要看一個圖表是否優(yōu)秀,主要看它是否符合GLAD原則。GLAD原則是一個在數(shù)據(jù)可視化設計中常用來確保圖表質量和有效性的方法論,它主要包括以下四個要素:
GLAD原則
GLAD原則
 
 
G原則:優(yōu)質數(shù)據(jù)和洞察
G原則是指Good Data and Insight。G原則在探索性數(shù)據(jù)分析過程中著重提升圖表的商業(yè)價值,G原則的關鍵是“有價值的商業(yè)信息”,這一點就要求在準備數(shù)據(jù)的時候,應該剔除那些商業(yè)分析價值不大的部分,而主要留下的是有高價值密度的信息。除了要求有高價值的信息之外,還需要有比較好的Insight,也就是能洞察數(shù)據(jù)中的高價值信息,并以較為通俗易懂的形式在圖表中表達出來。
優(yōu)化前
優(yōu)化前
 
例圖點評:雖然圖表本身看上去好像并沒什么問題,圖形選擇的也對、顏色搭配也得體,讀者也能理解圖本身要表達的意思。但是,
沒有商業(yè)價值,即我能看出茅臺拿鐵賣的最好,然后呢?這是哪個階段的數(shù)據(jù)?不知道。有沒有持續(xù)的表現(xiàn)數(shù)據(jù)?也不知道。
優(yōu)化后
優(yōu)化后
 
例圖點評:修改后,從數(shù)據(jù)中提煉出更有價值的商業(yè)數(shù)據(jù),在時間維度和空間維度都有體現(xiàn),簡潔明了的同時,也具有商業(yè)參考價值。
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L原則:更少的視覺噪音
L原則是指Less Noise。簡單說就是視覺降噪。
B端產品是高度商業(yè)化的產品,有用有效遠大于好看,
這要求B端設計師對藝術的追求要適可而止,商業(yè)數(shù)據(jù)分析不是追求藝術造詣,不是做一張海報去吸引人的眼球,而是提供商業(yè)價值并能快速讓人理解。過于酷炫、花哨、浮夸的修飾并不會給圖表帶來任何附加值,反而會增加讀者的閱讀負擔。
例圖1
例圖1
 
例圖點評:修改前,有些國家由于人口稀少,導致相關數(shù)據(jù)也非常小,難以在圖表中展示,造成整個圖表花里胡哨且復雜。修改后,把過小數(shù)據(jù)的選項折疊為“其他”,默認顯示主要幾個較大國家的數(shù)據(jù),當點擊“其他”圖例的時候,再顯示詳細的數(shù)據(jù)信息,使數(shù)據(jù)展示更具有側重點。
例圖2
例圖2
 
例圖點評:圖例2是dribbble上的圖表作品,左側是K線圖,右側是柱狀圖,它們的問題在于花里胡哨,卻缺少必要的刻度,形式大于內容,過于追求好看的反面案例。
 
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A原則:準確的表達
A原則是指Accurate Expression。通俗講,就是要根據(jù)不同的數(shù)據(jù)類型和不同的商業(yè)目的,采用正確的、適合的圖表類型,如表現(xiàn)占比就要用餅圖、百分比柱形圖,表現(xiàn)趨勢就要用折線圖、面積圖等,且要保證圖例的清晰性、刻度的準確性,避免模棱兩可的圖例和不準確的刻度。
錯誤例圖
錯誤例圖
 
正確例圖
正確例圖
 
例圖點評:圖例的本意是對比2023和2024年不同品牌手機的銷售額占比,是基于時間維度的對比圖,但錯誤圖例卻用了兩個餅圖,無法直觀的表現(xiàn)特定品牌在不同年度的銷售額占比的對比情況。正確的圖例則直接用了柱狀對比圖,一目了然。
 
D原則:明確的標記
D原則是指Dinstinct Mark。D原則的作用是幫助讀者加快理解信息的速度,它強調
突出重點
,需要把通過數(shù)據(jù)比較得到的差異部分、體現(xiàn)洞察信息的內容利用明顯不同的顏色、形狀、文字標注等手段進行區(qū)別,讓讀者的視線聚焦到那里去。
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三、圖表的構成要素
圖表是由:標題、圖例、縱軸、橫軸、圖形、圖表范圍及其他輔助元素(如水位線、網(wǎng)格線、刻度值、提示信息等)構成,每一個元素都有它存在的意義。不過在實際使用中不一定非得把元素全部展示出來,精簡化顯示想要展示的內容即可。
圖表的構成
圖表的構成
 
 
3.1標題
標題即圖表的名字,是圖表必不可少的元素。標題要求簡短明確通俗易懂,視覺上通常需要字體加粗。標題下面也可以跟一行副標題,用作對標題的補充說明。
  •  
    信息類標題:提供理解數(shù)據(jù)所需的所有信息,回答「何事」、「何地」、「何時」這三個問題
  •  
    描述類標題:突出圖表中顯示的主要數(shù)據(jù)模式或趨勢,描繪出圖表所要講述的故事
標題常用的位置有3種,左上、頂居中、底居中。
標題常用位置
標題常用位置
 
 
3.2圖例
3.2.1圖例的作用:
  •  
    區(qū)分不同類別數(shù)據(jù)的標志
  •  
    開啟/隱藏類別顯示
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如果圖表中只有一個數(shù)據(jù)系列,則可以不用顯示圖例。
常見圖例展現(xiàn)形式
常見圖例展現(xiàn)形式
 
3.2.2圖例的位置
圖例的位置并沒有嚴格限制與要求,常見位置是上、下、右。
圖例的位置
圖例的位置
 
3.2.3圖例的顏色
在選擇圖例顏色時,不要用色相過于接近的顏色,否則會容易看混或看錯。
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要規(guī)范圖例顏色使用,一般分為兩種情況:
  •  
    常用的圖例顏色(顏色本身代表著行業(yè)中的某種含義),此類顏色需要是固定色值,無論哪個 chart 中,都是這個顏色;
  •  
    無特殊含義的圖例,可以規(guī)范出一個圖例顏色的使用順序表。那些無特殊含義的 chart 可以按順序使用圖例顏色,圖例整齊劃一。
值得一提的是,為了照顧色弱、色盲群體,有些產品會增加無障礙花紋來進行輔助識別,提高辨識度。這種設計很有溫度,畢竟設計以人為本。
Echarts的無障礙花紋樣式
Echarts的無障礙花紋樣式
 
 
3.2.4圖例的數(shù)量
一般來說圖例不要過多,基本要遵循米勒定律,即7±2法則。
米勒定律
米勒定律
 
所以,5個以內是最佳圖例數(shù)量。如果遇到比較復雜的圖表,則可以進行嘗試進行圖例合并,如上面講GLAD原則的時候的L原則案例,除了多個圖表可以共用一組圖例(前提是圖例代表的意思一致),還可以把過于零碎的比重要的數(shù)據(jù)圖例合并為一個“其他”。
如果圖表中只有一個圖例的話,則可以不顯示。
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3.2.5圖例名稱的長度
根據(jù)不同使用場景,為了更好的展示效果,要給圖例名稱設置一個最大值,超過最大值后省略展示,鼠標hover時再顯示完整名稱。
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3.3坐標軸
3.3.1什么是坐標軸
坐標軸是定義域軸(叫什么)和值域軸(有多少)的統(tǒng)稱。由于可視化圖表繪制的數(shù)據(jù)大部分都有一定的現(xiàn)實意義,因此我們可以根據(jù)坐標軸對應的變量是連續(xù)數(shù)據(jù)還是離散數(shù)據(jù),將坐標軸分成連續(xù)軸、時間軸、分類軸三大類。軸的類型不同在設計處理上也有差異。
坐標軸分類
坐標軸分類
 
 
3.3.2常見坐標軸組合方式
常見二維圖表坐標軸分為X軸(橫軸)和Y軸(縱軸),多用于表示趨勢、排名、比較的數(shù)據(jù)結構。常見搭配是1 個 X 軸+1 個 Y 軸。不過特殊情況下也會用到 2X+Y 或 X+2Y。
軸的常見組合方式
軸的常見組合方式
 
在三維圖表里,會多一個Z軸。
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3.3.3坐標軸容易被忽略的設計細節(jié)
  •  
    軸線一般只考慮是否顯示,例如柱狀圖、折線圖等,在有背景網(wǎng)格線的情況下,會隱藏 y 軸線,條形圖則是隱藏 x 軸線,以達到信息降噪,突出視覺重點的目的。
 
  •  
    軸刻度通常不顯示,只有在肉眼無法定位到某個標簽對應的數(shù)據(jù)點時,會顯示刻度線,輔助用戶定位,比如折線圖,或抽樣顯示的柱狀圖。
 
  •  
    網(wǎng)格線用于定位數(shù)據(jù)點的值域范圍,跟隨值域軸的位置單向顯示,柱狀圖采用水平網(wǎng)格,條形圖采用垂直網(wǎng)格。樣式為虛實線的最多,斑馬線由于感知過強,一般不用。
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  •  
    軸標題/單位主要用于說明定義域軸、值域軸的數(shù)據(jù)含義。當可視化圖表標題、圖例、軸標簽已經能充分表達數(shù)據(jù)含義,無需單獨顯示標題/單位,「如無必要,勿增實體」。
沒有必要就不要多此一舉
沒有必要就不要多此一舉
 
 
  •  
    連續(xù)軸/時間軸進行適當抽樣。連續(xù)軸/時間軸,是由一組前后包含同等差值的等差數(shù)列組成,缺少幾個數(shù)值也能明顯看出中間的對應關系。當多個標簽在容器內全顯示發(fā)生重疊,我們可以利用抽樣顯示的手段來避免這種情況。常見的抽樣方式是等分抽樣:當多個標簽在 x 軸無法完全顯示,優(yōu)先保留首尾標簽,其余標簽按同等步長間隔顯示。間隔等分的前提是間隔數(shù)是合數(shù),能被 1 和其本身以外的數(shù)整除。如果間隔數(shù)為質數(shù),就需要「-1」轉成合數(shù)。
   舉個例子:9個標簽,間隔數(shù)是 8,能被 2 或4整除,即分成 2 等分和4等分。8個標簽,間隔數(shù)是        7,無法等分,需要在間隔數(shù)基礎上再「-1」,轉成合數(shù) 6 后再等分,此時最后一個標簽顯示在倒      數(shù)第二個數(shù)據(jù)點上。
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  •  
    分類軸是由幾組離散數(shù)據(jù)組成,獨立存在無緊密邏輯關聯(lián)。若采用抽樣規(guī)則,隱藏一些標簽,用戶對圖表認知就會有困難,違背了數(shù)據(jù)可視化清晰、有效的設計原則。分類軸最佳處理方式是標簽旋轉 45 度,若 45 度仍顯示不下,繼續(xù)旋轉 90 度。如果 90 度還是放不下就要考慮結合圖表交互或反轉圖表。
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  •  
    分類軸標簽字段有長有短,長文本標簽直接旋轉不僅影響美觀,而且也不利于用戶閱讀。如果數(shù)據(jù)量比較少只有 2~4 個,長文本標簽更適合水平展示,顯示不下省略即可;如果數(shù)據(jù)量比較多,就限定字符數(shù)后旋轉。
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3.4圖形數(shù)據(jù)
圖形數(shù)據(jù)是圖表中最為明顯的地方,即圖表的核心元素,如折線圖中的折線,柱狀圖中的柱,餅狀圖中的圓。
圖形數(shù)據(jù)的使用規(guī)則:
  •  
    邊界要清晰,不可虛化;
  •  
    多個數(shù)據(jù)同時顯示的時候,要保證每個數(shù)據(jù)都能清晰的看到,可以采用透明度來保證所有數(shù)據(jù)的顯示。
關于圖形的選擇,第四章會著重介紹。
 
3.5提示信息
提示信息用來標識出圖表中重要點的數(shù)據(jù)信息,相當于一個popover浮窗,鼠標指針在圖形中hover的地方通常就是該點的數(shù)據(jù)信息。需要注意的是:重要信息盡量簡化,只需要展示重要字段。
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3.6水位線
根據(jù)不同產品的使用場景,有的時候會用到閾值,當達到某個閾值后,就會觸發(fā)某種聯(lián)動效果。這個時候就需要有個水位線了,它起到警示的作用。
水位線的表現(xiàn)形式有兩種,實線和虛線,顏色的選取則取決于產品的警告級別。
水位線可以是一個,也可以是多個,視情況而定。
 
3.7圖表范圍
圖表范圍就是時間宏變量,用來切換數(shù)據(jù)的時間區(qū)間,如今天、本周(最近7天)、本月(最近30天)、本年等。
 
四、常見圖形分類及使用場景
圖形種類多種多樣,個個身懷絕技,而設計師則是作為挑選者。想要做好圖表設計,就需要對不同圖形有較為深入的了解,并對數(shù)據(jù)進行正確理解后,與之匹配正確的圖形,用可視化的方式將數(shù)據(jù)表現(xiàn)出來。
大多數(shù)人可能熟悉折線圖、餅狀圖、柱狀圖,但是對其他的圖形可能就不太了解了。本章節(jié)將帶大家了解更多的圖形和對應的特性,以便更好的運用和設計。
常見的圖形可以分為七大類:
趨勢類、比較類、排名類、占比類、流程類、分布類、關系類。
 
4.1趨勢類圖形
趨勢類圖形指的是對一段時間內數(shù)據(jù)的展示,如單個或多個分類數(shù)據(jù)之間的趨勢變化和比較。常見的趨勢圖形有折線圖、柱狀圖、堆積柱狀圖、面積圖、蠟燭圖、瀑布圖等。
4.1.1折線圖
折線圖(Line Chart)常用于顯示數(shù)據(jù)在連續(xù)時間上的趨勢變化。通過折線連接各數(shù)據(jù)點,突出數(shù)據(jù)的上升或下降趨勢,適合用于時間序列數(shù)據(jù)的展示。
折線圖構成
折線圖構成
 
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4.1.2柱狀圖
柱狀圖(Basic Column Chart)用于展示多個分類的數(shù)據(jù)變化和同類別各變量之間的比較。
柱狀圖構成
柱狀圖構成
 
如例圖,既能展示店鋪每天銷售額所對應的數(shù)據(jù),也能反映出每天份銷售額的對比情況,并能通過圖形能夠快速了解銷售額最多和最少的日期。
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柱狀圖還有個進階用法,就是折柱混合圖。顧名思義,就是折線+柱狀圖的組合。折柱混合圖通常使用在多組數(shù)據(jù)進行對比的情景下,如商場物品銷售數(shù)據(jù)增長或減少,商品價格走勢比較等,它可以非常直觀的展示數(shù)據(jù)與數(shù)據(jù)的比擬,這樣就能一眼查看到不同時間段的數(shù)據(jù)值,通過折線和柱狀的形式展現(xiàn)出來。
如例圖,通過柱狀圖能看出每個月的銷售數(shù)據(jù),而折線圖能體現(xiàn)出利潤率。當鼠標移入對應位置就可以看到詳細數(shù)據(jù)。
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4.1.3堆積柱狀圖
堆積柱狀圖(Stacked Bar Chart)是柱狀圖的變種,可以展示兩個或多個數(shù)據(jù)的變化,以及數(shù)據(jù)之間的綜合比較情況。
堆積柱狀圖構成
堆積柱狀圖構成
 
如例圖所示,兩個店鋪每月總銷售額用堆積圖展示,在坐標軸上的每個品類都有兩個數(shù)據(jù),可以直觀的展示每個品類的數(shù)據(jù)總量。
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4.1.4面積圖
面積圖(Area Chart)是折線圖的變種。與折線圖不同的是,其變量數(shù)據(jù)和坐標軸之間有顏色田中,這樣可以更加突出數(shù)據(jù)的變化趨勢,更加直觀的體現(xiàn)量的變化。
面積圖構成
面積圖構成
 
需要注意的是,填充的顏色要有30%左右的透明度,這樣在展示多組數(shù)據(jù)的時候不會互相遮蓋彼此信息。
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4.1.5蠟燭圖
蠟燭圖也叫K線圖(K Chart),常用于股市或期貨市場(近期炒股的同學可能看到K線圖心里會一咯噔)。K線是圍繞開盤價、最高價、最低價、收盤價等反映市場趨勢和價格信息的。
蠟燭圖構成
蠟燭圖構成
 
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4.1.6瀑布圖
瀑布圖也叫階梯圖,顧名思義,瀑布圖的形狀像掛在高山上的瀑布流水。瀑布圖也可以呈現(xiàn)隨時間變化的數(shù)據(jù),但不同于堆積柱狀圖的是,瀑布圖能夠重點突出數(shù)據(jù)變化的結果,以強調多個特定數(shù)據(jù)之間的變化關系。
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4.2比較類圖形
比較類圖形主要用于兩個或兩個以上的類別數(shù)據(jù)進行比較。常見的類別比較圖形有柱狀圖、分組柱狀圖、氣泡圖、多條折線圖、子彈圖等。
4.2.1柱狀圖
這里的柱狀圖與前面講的柱狀圖的區(qū)別在于X軸是表現(xiàn)類別的,前面例圖的X軸是表現(xiàn)時間的。
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4.2.2分組柱狀圖
分組柱狀圖(Grouped Bar Chart)是柱狀圖的延伸,它可以在同一數(shù)軸上展示各個分類下不同分組的數(shù)據(jù)情況。如例圖為三家企業(yè)在產研部、設計部、商務部的人數(shù)對比情況,由此可以清晰的看出企業(yè)丙設計部人數(shù)最少,商務部人數(shù)最多的結論。
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4.2.3氣泡圖
氣泡圖(Bubble Chart)是是散點圖的變體,由卡迪爾坐標系(直角坐標系)和大小不一的圓組成,通常每一個氣泡都代表著一組三個維度的數(shù)據(jù)。其中兩個決定了氣泡在笛卡爾坐標系中的位置(即x,y軸上的值),另外一個則通過氣泡的大小來表示。
氣泡圖構成
氣泡圖構成
 
如例圖,x軸表示季度,y軸表示銷售額,氣泡大小代表產品所占全年銷售額百分比。
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4.2.4多條折線圖
多條折線圖除了可以表示數(shù)據(jù)隨時間的變化趨勢,還可以展示多組數(shù)據(jù)的對比情況。如例圖所示,圖為某app經營情況的分析,在時間維度上對比下載量、注冊量、成交量三組數(shù)據(jù)及變化趨勢。
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4.2.5子彈圖
子彈圖(Bullet Graph)顧名思義,就是像子彈發(fā)射軌道的圖表。它的數(shù)據(jù)展示類似儀表盤,優(yōu)勢在于可以表達豐富的數(shù)據(jù)信息,且占用的空間相對較小。子彈圖的數(shù)據(jù)值是需要提前設計好的。
子彈圖構成
子彈圖構成
 
如例圖所示,差、良、優(yōu)和目標值、實際值都是作為動態(tài)數(shù)據(jù)呈現(xiàn)的。相較于餅圖,子彈圖可以更高效的傳遞信息。
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4.3排名類圖形
排名圖形可以為分類數(shù)據(jù)進行排排坐,它可以直觀的展示最大值和最小值。它的特點是“有序”,數(shù)值往往是從高到底依次排列,類似榜單。
4.3.1有序條形圖
有序條形圖主要用于展示各個分類的數(shù)據(jù)排名,它是最常用的排名圖形,因為是線性結構,對于微小數(shù)據(jù)間的對比會有很好的易讀性。
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4.3.2有序柱狀圖
有序柱狀圖和有序條形圖一樣,都可以表現(xiàn)數(shù)據(jù)的排名情況。區(qū)別在于一個是橫向對比圖,一個是縱向對比圖。
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4.4占比類圖形
占比圖形是大家最常見的圖形了,主要用于表現(xiàn)分類數(shù)據(jù)占整體的
百分比情況
。常見的圖形有餅圖、環(huán)形圖、堆積面積圖、矩形樹圖、旭日圖等。
4.4.1餅圖
餅圖(Pie Chart)是展示占比數(shù)據(jù)最最直觀的圖形了,它是通過餅塊的大小來直觀的表示分類的占比。但是餅圖也有一定局限性,即當占比數(shù)值比較接近或者占比分類比較多時,在視覺上就不太容易分辨各個類別的占比情況。
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4.4.2環(huán)形圖
環(huán)形圖(Donut Chart)的作用和餅圖一樣,但是環(huán)形圖的特點是中間區(qū)域是空的,所以視覺表現(xiàn)上比餅圖要弱一些,中間空心區(qū)域還可以用來放標題、圖標、數(shù)據(jù)等。
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4.4.3堆積面積圖
堆積面積圖(Stacked Area Chart)就是疊加數(shù)據(jù),不同顏色之間的數(shù)據(jù)并沒有疊加關系,它的整體色塊面積是數(shù)據(jù)總量,不同的分類數(shù)據(jù)可展示不同的占比情況。如例圖,不僅可以展示全球能源消耗總量,切換百分比模式還能展示不同國家消耗能源的占比情況。
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4.4.4矩形樹圖
矩形樹圖(Treemap)由馬里蘭大學教授Ben Shneiderman于上個世紀90年代提出,起初是為了找到一種有效了解磁盤空間使用情況的方法。 矩形樹圖適合展現(xiàn)具有層級關系的數(shù)據(jù),能夠直觀體現(xiàn)同級之間的比較。
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矩形樹圖的好處在于,相比起傳統(tǒng)的樹形結構圖,矩形樹圖能更有效得利用空間,并且擁有展示占比的功能。矩形樹圖的缺點在于,當分類占比太小的時候文本會變得很難排布。相比起分叉樹圖,矩形樹圖的樹形數(shù)據(jù)結構表達的不夠直觀、明確。
4.4.5旭日圖
旭日圖(Sunburst Chart)是一種現(xiàn)代餅圖,它超越傳統(tǒng)的餅圖和環(huán)圖,能表達清晰的層級和歸屬關系,以父子層次結構來顯示數(shù)據(jù)構成情況。旭日圖中,離遠點越近表示級別越高,相鄰兩層中,是內層包含外層的關系。
如例圖,對醫(yī)院進行看病、掛號、取藥的流程,用旭日圖呈現(xiàn)。比如取藥是等號、排隊、拿藥的父級,其中等號占取藥的比重最大。
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4.5流程類圖形
流程類圖形用來顯示流程流轉和流程流量。一般流程都會呈現(xiàn)出多個環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)之間會有相應的流量關系,這類圖形可以很好的表示這些關系。常見的流程類圖形有漏斗圖和桑基圖。
4.5.1漏斗圖
漏斗圖(Funnel Chart)適用于業(yè)務流程
比較規(guī)范
、
周期長
、
環(huán)節(jié)多
流程單向分析,通過漏斗各環(huán)節(jié)業(yè)務數(shù)據(jù)的比較能夠直觀地發(fā)現(xiàn)和說明問題所在的環(huán)節(jié),進而做出決策。漏斗圖用梯形面積表示某個環(huán)節(jié)業(yè)務量與上一個環(huán)節(jié)之間的差異。漏斗圖
從上到下
,有邏輯上的順序關系,表現(xiàn)了隨著業(yè)務流程的推進業(yè)務目標完成的情況。
漏斗圖總是開始于一個100%的數(shù)量,結束于一個較小的數(shù)量。在開始和結束之間由N個流程環(huán)節(jié)組成。每個環(huán)節(jié)用一個梯形來表示,梯形的上底寬度表示當前環(huán)節(jié)的輸入情況,梯形的下底寬度表示當前環(huán)節(jié)的輸出情況,上底與下底之間的差值形象的表現(xiàn)了在當前環(huán)節(jié)業(yè)務量的減小量,當前梯形邊的斜率表現(xiàn)了當前環(huán)節(jié)的減小率。 通過給不同的環(huán)節(jié)標以不同的顏色,可以幫助用戶更好的區(qū)分各個環(huán)節(jié)之間的差異。漏斗圖的所有環(huán)節(jié)的流量都應該使用同一個度量。
漏斗圖構成
漏斗圖構成
 
B端數(shù)據(jù)可視化設計經驗分享第四彈:圖表設計
 
 
4.5.2?;鶊D
?;鶊D (Sankey Diagram),是一種特定類型的流圖,用于描述一組值到另一組值的流向。因為首次使用它的人是一名叫Sankey的愛爾蘭土木工程師,所以就叫?;鶊D。
?;鶊D通常應用于能源、材料成分、金融等數(shù)據(jù)的可視化分析。
?;鶊D的構成
桑基圖的構成
 
如例圖所示,可以清晰的看到,從搜索框直接搜索進入酒店詳情頁的流量是最大的。充分說明了搜索是剛需。
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4.6分布類圖形
分布圖形主要用于展示每個數(shù)值在數(shù)據(jù)集中出現(xiàn)的頻次和數(shù)量,常見類型有散點圖、氣泡圖、熱力圖、直方圖、箱型圖、等高線圖等
4.6.1散點圖
散點圖Scatter Chart,也叫 X-Y 圖,它將所有的數(shù)據(jù)以點的形式展現(xiàn)在笛卡爾坐標系上,以顯示變量之間的相互影響程度,點的位置由變量的數(shù)值決定。
例圖展示的是AB兩國男性的身高和體重數(shù)據(jù),通過散點圖中的數(shù)據(jù)點分布情況可看出,B國男性的身高遠大于A國。
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4.6.2氣泡圖
前面4.2.3里講過單維度數(shù)據(jù)的氣泡圖,這里是多維度的氣泡圖案例。如例圖所示,圖中展示了5個維度的數(shù)據(jù),氣泡的代表地區(qū)類別,氣泡的大小代表人口總數(shù),氣泡顏色代表國家類別,X軸代表人均國內生產總值,Y軸代表人均壽命。
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需要注意的是,氣泡圖的數(shù)據(jù)大小容量有限,氣泡太多會使圖表難以閱讀。但是可以通過增加一些交互行為彌補:隱藏一些信息,當鼠標點擊或者懸浮時顯示,或者添加一個選項用于重組或者過濾分組類別。另外,氣泡的大小是映射到面積而不是半徑或者直徑繪制的。因為如果是基于半徑或者直徑的話,圓的大小不僅會呈指數(shù)級變化,而且還會導致視覺誤差。
 
4.6.3熱力圖
熱力圖就是使用冷色到暖色的不同顏色表示數(shù)據(jù)從大到小的權重,或用同色系顏色的深淺來表示數(shù)據(jù)的多少。熱力圖可以在坐標軸上呈現(xiàn)數(shù)據(jù)的大小分布,也可以在地圖或圖片上使用。
 
 
 


作者:MoeDesigner
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這些包裝技巧,簡單又出效果,不看一會就刪了!

前端達人

最近ui課學員開始做結課作業(yè),在給大家批作業(yè)的時候,發(fā)現(xiàn)很多同學對于包裝審美還是差一些,課上給大家實操了很多案例,今天給大家分享幾個,比如一組的這塊需求分析,包裝的就不太行:
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有點太隨意了,包括文字的排版,還有標題前面的兩個圓圈:
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如果我來包裝的話,一定要加點修飾,不能只是文字,比如加點圖標或者加點卡片,我可以先把卡片加上,這樣會更加有聚焦的感覺:
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這時候我們可以想辦法加點顏色區(qū)分,比如用產品的主色:
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然后可以再給圓圈里面加點圖標,或者修飾元素,因為一組同學已經有了一些質感圖標的繪制,直接加上就可以了:
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然后再加上標題:
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我們來對比下第一版和優(yōu)化后的效果:
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這里面其實差的僅僅只是一點點包裝審美和用心的態(tài)度,技法層面沒什么門檻,只有兩個質感圖標,還都是一組同學自己畫的!
再舉一個1組同學的例子,他們在展示圖表的時候,效果是這樣的:
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如果面試官用手機看你的作品,能看清楚啥呀,所以如果你覺得自己的作品做的還不錯,一定要學會放大展示局部,比如我們這樣優(yōu)化一下:
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是不是比剛才更加簡潔大氣?
所以大家一定要記住,有優(yōu)秀的東西,一定要拿出來放大展示,我們看看3組同學的展示方式,就優(yōu)秀很多:
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再看5組的一個案例,這張圖:
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啥問題?是不是太空了,主次也不清晰,左上角的logo快比頁面還重了,所以我們一定要先解決畫面主次的問題,先把界面變大變飽滿:
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這時候可以再優(yōu)化一下左側文案的排版,稍微有點空曠:
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如果覺得層次還是不夠,可以把底色融入一個黑圈:
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這樣的話,把上面黑色的圖標頁,銜接在一起,就會好很多了:
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這是不是比最開始那頁的包裝強太多了:
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所以大家在作品包裝展示的時候,一定要注意這些細節(jié),而且是非常細致的細節(jié),有時候真的就是差一點點,感覺就不一樣了!
希望今天分享的這幾個包裝小案例,大家可以有所啟發(fā),后面我會經常改ui課同學的作業(yè),尤其是這種細節(jié)上的改動,讓大家更好的做出精致作品!
加油,兄弟們!
 

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UI&UE實用方法論 | 做交互體驗,你必須得知道的「多爾蒂閾值」

資深UI設計者

“當你使用計算機執(zhí)行一系列操作,每當你按下回車鍵,它都能在400毫秒內給予你反饋,反饋時間還不到半秒,那么就可以讓你一直保持專注,效率也會飆升,你會完全沉迷進去。但反饋時間哪怕只是偏差到半秒鐘,你的注意力都容易被分散,你甚至會想起身洗個碗、拿個遙控板、看場比賽...所以說400毫秒以下的反饋速度,是最佳節(jié)點。”

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