2016-11-24 資深UI設計者
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說起“愉悅性”,我們通常會想到一些讓人感到溫暖、開心的東西,譬如毛絨玩具、紙杯蛋糕、擁抱,等等。
不過,具有愉悅性的事物在某些情況下同樣會帶來負面效應。某些笑話可能冒犯到他人,溫馨的廣告可能誤導部分觀眾,即便是可愛的音效也會因為運用不當而使人抓狂。
在UX領域,我們總會對那些體現(xiàn)著愉悅性的設計細節(jié)贊賞有加;而另一方面,對其負面效應的了解也將有助于我們更好、更全面的掌握這一設計原則,避開陷阱。
一旦運用不當,意在愉悅用戶的界面元素反而可能破壞可用性,增加界面的認知負荷及交互成本。
來看著名日料Morimoto的網(wǎng)站 – 簡直是過度追求視效及愉悅性,置可用性而不顧的典范 – 窮極所能在每一個元素當中體現(xiàn)著“設計感”,最終結果便是信息難以獲取,操作難以進行。
視覺表現(xiàn)層面的愉悅性可以為產(chǎn)品賦予生命與性格,使品牌形象更加生動飽滿。然而一旦處理不當,愉悅性反而會破壞產(chǎn)品最基本的可用性,阻礙用戶獲取信息、完成任務。
“驚喜”是構建愉悅體驗的關鍵要素。新鮮的、不期而遇的美好事物總會讓人感到開心。
我還記得第一次啟動自己的安卓手機,看到這些彩色圖形精妙的變化成“Android”字樣時的興奮感。當時我覺得這是我見過的最酷的啟動動畫了。
過了一段時間,新鮮感褪去,每每再看到這個動畫,我已經(jīng)不會有任何興奮和愉悅的感覺了,曾經(jīng)的驚喜也淪為尋常。
通常情況下,愉悅感都會隨著時間而漸漸淡化,你能想到的最為精彩出奇的細節(jié)表現(xiàn)也只會在最初的一段時間內(nèi)給人以新鮮感,而維系的方式似乎只有在情感化的方向上一遍又一遍的重設計。
見過那些試圖融入幽默元素的出錯頁面?本質上講,這種做法相當于在很壞的狀況下通過開玩笑來緩解尷尬。通常,在人們試圖獲取信息、保存數(shù)據(jù)或完成任務卻遭遇意外狀況而導致失敗的時候,任何帶有“搞笑”味道的反饋信息都會顯得缺乏同情心,用戶很可能感到被冒犯,甚至因此被激怒。
此外,“愉悅”的定義也因人而異。在一部分人看來十分新鮮有趣的東西,對另一部分人可能會很糟。普遍適用的愉悅標準幾乎是不存在的,“情感化”是一個復雜地帶,良好的設計初衷未必如愿帶來正面的結果。
隨著用戶增長及群體擴大,愉悅性的問題會變得越發(fā)棘手。在小品牌、小產(chǎn)品當中嘗試一些創(chuàng)意性的、愉悅性的設計路線,或許尚可;一旦用戶群體的構成走向復雜化,試圖取悅眾人的設計目標會越發(fā)難以實現(xiàn)。
不妨比較一下世界級大廠與相對較小的品牌在文案策略方面的差異:
總體上講,大廠更傾向于使用簡單明了、約定俗成的文案風格,因為對于世界級的品牌來說,這是最為安全的策略。簡練、直白、表意準確的語言更容易被本地化,出現(xiàn)歧義的可能性較低。
而右側這些品牌的文案風格,在我個人看來確實更生動、更有意思一些,但他們所針對的也是更為特定的、范圍相對較小的群體。如果你并非受眾之一,恐怕不會像我這樣覺得有意思。
到目前為止,你已經(jīng)對愉悅性的負面效應有所了解了。挑戰(zhàn)和風險確實存在,但這并不意味著你需要徹底規(guī)避這個概念 – 關鍵在于識別一些適合承載愉悅體驗的時間點。
我所學到的一點是,在那些用戶不常見到的界面當中嘗試愉悅性元素是最為安全的,譬如:
這些狀態(tài)通常只會被體驗一次,情境都以正面情緒為主,無需擔心反復無趣或是惱人一類的問題。
所以我們時常在新手引導流程當中看到一些有意思的表現(xiàn)形式,例如改版后的Google Sites。這類產(chǎn)品環(huán)境當中的多數(shù)頁面都很簡單直白,高度聚焦于任務,沒有多余的元素干擾流程,只有在這些“一次性”的環(huán)節(jié)當中給人以驚喜,通過引發(fā)情感共鳴來促進信息的傳遞。
坦誠的講,我自己也仍在摸索著愉悅性的運用方式,畢竟這是一個很主觀的概念,任何絕對化的規(guī)則都難以成立。理想化的目標是整理出一套詳盡而實用的設計指南,關于何時使用愉悅性元素,何時避免,一目了然 – 但這事比我想象的要難很多 – 畢竟,對于如此抽象和感性的概念,恐怕每個人心中都會有著不同的定義。
譯者信息: C7210 – 交互設計師、貓奴、吉他手、鼓手、老狗,現(xiàn)就職于騰訊ISUX(上海)
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