例如,Windows和Mac操作系統(tǒng)的用戶在面對不同的軟件關(guān)閉方式時,會因為習慣的差異而感到不適應。這種不適應性揭示了改變用戶習慣需要付出學習成本,而這種成本的高低也直接影響用戶對產(chǎn)品的接受程度。
為了設計出用戶易于接受的產(chǎn)品,進行用戶調(diào)研以了解其習慣變得尤為重要。在設計過程中,產(chǎn)品易用性是一個關(guān)鍵指標,它反映了產(chǎn)品是否易于使用。用戶往往會基于他們的“慣性認知”,即其他產(chǎn)品培養(yǎng)出的使用習慣,來判斷一款產(chǎn)品的易用性。因此,一個符合用戶習慣的產(chǎn)品往往被認為易用性較好,而不符合用戶習慣的產(chǎn)品則可能面臨用戶流失的風險。
用戶行為習慣的形成與記憶的兩種類型“外顯記憶和內(nèi)隱記憶”緊密相關(guān)。
【外顯記憶】是我們可以通過語言和文字描述的記憶,例如學校學習時背誦的課文和公式。而【內(nèi)隱記憶】也稱為非陳述性記憶,是我們無法用行為描述的記憶,例如學會騎自行車后很難遺忘的技能。這種記憶與我們的條件反射和肌肉記憶相關(guān)聯(lián),一旦形成,便不易改變。
內(nèi)隱記憶的形成與我們使用App時的習慣性行為有很大關(guān)系,用戶可能習慣性地點擊App的最后一個主Tab尋找設置功能,因為大多數(shù)App都遵循這種設計模式。而對于那些不常用的功能,如微信的“生活服務”入口,用戶可能需要短暫思考其位置,這表明習慣的形成與使用頻率有關(guān)。因此,理解用戶行為習慣背后的記憶機制,對于設計師來說至關(guān)重要,它有助于創(chuàng)建更符合用戶直覺和習慣的產(chǎn)品。通過這種方式,設計師可以減少主觀判斷,更多地基于用戶的實際行為特征來設計產(chǎn)品,從而提高用戶體驗。
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易用性
用戶習慣直接影響產(chǎn)品的易用性。如果產(chǎn)品與用戶的習慣相符,用戶可以輕松上手,這通常被認為是易用的。易用的產(chǎn)品更容易被用戶接受,從而有可能取得成功。
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學習成本
改變用戶習慣意味著用戶需要投入時間和精力去學習新的操作方式,這可能會造成用戶的流失,尤其是對于那些不愿意或沒有時間學習新事物的用戶。
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創(chuàng)新的需求
雖然遵循用戶習慣可以提高易用性,但過度依賴習慣可能會限制創(chuàng)新。有時候,創(chuàng)新的設計能夠提供更好的用戶體驗,盡管最初可能會遇到用戶的阻力。
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市場變化
市場和技術(shù)的快速變化可能要求產(chǎn)品不斷創(chuàng)新以保持競爭力。在這種情況下,即使改變用戶習慣存在風險,也可能是必要的。
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市場定位
產(chǎn)品的市場定位、目標用戶群體和競爭對手的情況也會影響產(chǎn)品的成敗。
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品牌影響力
強大的品牌可以培養(yǎng)用戶的忠誠度,即使產(chǎn)品有所改變,用戶也愿意跟隨。
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營銷策略
有效的營銷策略可以幫助用戶理解和接受新的產(chǎn)品特性或習慣。
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產(chǎn)品品質(zhì)
產(chǎn)品的功能、性能和穩(wěn)定性是用戶是否愿意持續(xù)使用的關(guān)鍵。
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漸進式創(chuàng)新
通過逐步引入新特性,而不是一次性大規(guī)模改變,可以讓用戶逐步適應。
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用戶反饋
收集用戶反饋并根據(jù)反饋調(diào)整產(chǎn)品,可以幫助找到用戶習慣與創(chuàng)新之間的平衡點。
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教育用戶
通過教育用戶理解新產(chǎn)品特性的價值,可以幫助他們克服對新事物的抵觸情緒。
改變用戶習慣可能會帶來不適甚至反感。例如,Instagram(Ins)的logo從擬物化變?yōu)楸馄交?,并改變了顏色。這個變化讓許多用戶難以在視覺上與舊logo產(chǎn)生聯(lián)系。有些用戶甚至因為找不到新logo的應用而感到困惑,或者覺得新logo不好看,從而不想再使用該應用。類似的情況還有Windows 8的界面變革,它引入了全新的開始屏幕,與傳統(tǒng)開始菜單有很大差異,導致許多用戶感到不習慣,這也成為了該系統(tǒng)受到批評的原因之一。
用戶習慣雖然在長時間內(nèi)形成且難以改變,但在某些情況下,培養(yǎng)新的用戶習慣是必要的,這有助于推動技術(shù)和社會的進步。以下是在何時培養(yǎng)新用戶習慣的幾種情況:
在培養(yǎng)新的用戶習慣時,重要的是要確保這種改變能夠為用戶帶來明顯的價值,并且要通過良好的用戶引導和教育來減少用戶的抵觸情緒。同時,產(chǎn)品應該提供足夠的過渡期,讓用戶逐步適應新的習慣,而不是突然間強迫用戶改變。
這里就需要提到“上癮模型”。上癮模型通過觸發(fā)用戶內(nèi)在動機、簡化行動步驟、提供即時獎勵、鼓勵用戶投資以及形成正向反饋循環(huán),有效地促進了用戶習慣的培養(yǎng)。它利用人類的心理和行為特點,創(chuàng)造了一個能夠引起用戶情感共鳴并促使他們重復使用產(chǎn)品的體驗。通過這個模型,產(chǎn)品設計者能夠深入理解用戶需求,設計出易于使用且能夠滿足用戶需求的功能,最終實現(xiàn)提高用戶粘性、增強品牌忠誠度和提升市場競爭力的目標。
這個模型是由尼爾·埃亞爾(Nir Eyal)和瑞安·胡佛(Ryan Hoover)在他們的作品《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習慣的四大產(chǎn)品邏輯》中提出的。上癮模型的目的是通過創(chuàng)造積極的用戶體驗循環(huán),讓用戶反復回到產(chǎn)品中,最終形成習慣。
上癮模型(Hook Model)是一種設計思維框架,用于創(chuàng)建能夠吸引用戶并促使他們反復使用產(chǎn)品或服務的體驗。這個模型通常由四個主要步驟組成,分別是觸發(fā)器(Triggers)、行動(Action)、獎勵(Reward)和投資(Investment)。下面詳細介紹每個步驟:
內(nèi)部觸發(fā):用戶內(nèi)心的焦慮、無聊、孤獨等情感驅(qū)動他們采取行動。
外部觸發(fā):來自產(chǎn)品的通知、廣告、電子郵件等外部信號,提醒用戶采取行動。
行動是上癮模型的第二個步驟。用戶在觸發(fā)的驅(qū)使下采取行動,這通常涉及到執(zhí)行一個簡單的任務或操作。開始行動,才會養(yǎng)成習慣。
行動的簡便性是關(guān)鍵,設計時應確保用戶能夠輕松地完成所需的操作。
斯坦福大學福格博士曾提出“福格公式”,福格行為模型可以用公式來呈現(xiàn),即 B = MAT。B 代表行為,M 代表動機,A 代表能力,T 代表觸發(fā)。只有動機、能力 、觸發(fā)三者皆備,才能跨過“行動線”。
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動機(Motivation)
動機是指一個人執(zhí)行某個行為的內(nèi)在驅(qū)動力,包括欲望、需求、愿望等。
動機可以是正面(追求快樂、成就)或負面(避免疼痛、失?。┑?。
在設計產(chǎn)品或服務時,需要考慮如何激發(fā)和增強用戶的動機。
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能力(Ability)
能力是指一個人完成某個行為所需的技能和資源。
能力包括時間、金錢、體力、智力、社會支持等多個方面。
為了讓用戶執(zhí)行某個行為,必須確保他們具備相應的能力,或者產(chǎn)品設計要足夠簡單易用,以降低能力門檻。
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觸發(fā)器(Trigger)
觸發(fā)器是指促使人們執(zhí)行某個行為的信號或刺激。
觸發(fā)器可以是外部環(huán)境中的某個提示,也可以是內(nèi)在的心理暗示。
觸發(fā)器在恰當時刻出現(xiàn),能夠有效地引發(fā)行為。
用戶在采取行動后獲得獎勵,這可以是社交獎勵、獵物獎勵(如積分、徽章)、自我獎勵等。
獎勵能夠滿足用戶的需求,增強他們對產(chǎn)品的正面情感,并鼓勵他們繼續(xù)使用。
用戶在產(chǎn)品中投入時間、數(shù)據(jù)、努力、社會資本或金錢等資源。
投資增加了用戶對產(chǎn)品的承諾,使他們更有可能在未來繼續(xù)使用產(chǎn)品。
產(chǎn)品設計師在遵循用戶習慣與進行創(chuàng)新之間需要做出權(quán)衡。完全遵循用戶習慣可能限制了設計的創(chuàng)新性,而不遵循用戶習慣則可能導致用戶難以適應。作為產(chǎn)品負責人,選擇哪種方案取決于對用戶習慣和產(chǎn)品創(chuàng)新價值的判斷。最終,設計出既符合用戶預期又具有創(chuàng)新性的產(chǎn)品,是設計師面臨的挑戰(zhàn)。這種平衡的實現(xiàn)需要深入理解用戶需求,同時勇于嘗試新的設計理念。
作者:J_王山而
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